#ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

かにかま的《カードゲームの環境における「役割」論》 その1 ~プレイ環境とプレイヤーの関係編~

一か月ほど更新が空いたけど中の人は元気です。

今回の記事は環境ってワードを多用する予定のお堅い(かもしれない)記事。また、筆者の具体例を交えながら話を展開する。前置きが長くなりそうなのでさっさと始めよう。

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プレイ環境とその中のプレイヤー

突然だが、筆者の住んでいる所はCSもデュエ祭りも開かれないようなド田舎だ。遊ぶ所も殆どなく、今行ってるカードショップまでは片道一時間という有様だ。だがそこでは毎週土曜日曜と大会が開かれ、小中学生、高校生、そしてそれより年齢の高いであろうプレイヤーが和気藹々とDMを楽しんでいる姿がよく見られる。その中には筆者の顔見知りやよくフリーをするプレイヤーも多い。これが筆者の「プレイ環境」となる。

 

この環境の中では沢山のプレイヤーがいる。先ほど言った顔見知りや、小中学生等だ。そしてその中で行われる大会でプレイヤーはデッキ一つで対等にデュエマを楽しむ事が出来る。プレイヤーはそれぞれの相手の前で「対戦する相手」という以外にも、ゲームを進める上での役割を果たしているのである。分かりづらいかもしれないので具体例を出す事にしよう。つい昨日の出来事だ。

 

私は小学生とデュエ祭りで当たった。その小学生(仮の名前でA君と呼ぶ)は高らかに2ターンキルを宣言した。周りには3人か4人程度の小学生が集まり、A君を応援していた。デュエルを始めると、確かに2ターンキルを決めて見せたのだ。それが本来出来ない事であるという事を除けば完璧だった。その為、私は試合終了後すぐにそのプレイが出来ない事を指摘し理由を説明、次から気をつけるように言った。結局一度目の試合は無効試合となりデッキを再度シャッフルした上でやり直し、今度は私の勝利となった。

 

ここで注目してほしいのはA君がルールミスをした事でも、結果として私の勝利に終わった事ではない。

A君は周りから応援される「ヒーロー」という役割を持ち、そして私が出来ない事に対して「解説役」という役割を持っていた事だ。この試合後A君はルールミスによって非難されることもなく、私は「気が付かなかったらやばかったですね」という言葉をA君の周りの子の一人から貰った。私は確かに私とA君の両者が各々の役割をゲーム終了まで遂行できたように思う。

この具体例は1対1の関係による役割だったので、次は団体の中での役割について話していく。

 

グループとその中で果たされる役割

さて、先ほどの「プレイ環境とその中のプレイヤー」では私に身内として調整してくれるプレイヤーがいると言った。この身内間で私を含んだある程度の人数のグループが形成されている。そこで私が主に果たしているのは次の役割であると思われる。

・カードの調達、提案 ・シリンダミラダンテ使用者としての意見 ・フリー対戦の相手 ・新たなメンバーを勧める

これはそれぞれ説明していくと長くなるので要点だけ説明していこう。少なからず被る内容があると思うが多めに見て頂きたい。

 

・カードの調達、提案 概ね文字通りだ。グループメンバーが足りないカードを自分のあまりカードから出し、トレードしたり持ってきたり、デッキにこのカードはどうかと勧めるという役割。

 

・シリンダミラダンテ(特定デッキタイプ)使用者としての意見

これは私が曲がりなりにもシリンダを革命チェンジするデッキをかれこれ10か月ほど思考、使用しているため果たせる役割だ。シリンダミラダンテについての意見を他の人の意見が入っていても語る人がそれを自信を持って言う事で、他のメンバーにシリンダミラダンテという一つのデッキタイプに対する見識を深めるための役割。

 

・フリー対戦の相手

これまた文字通り。デュエマの回数を重ね、両者のプレイを深めていく役割だったり楽しくデュエマをするための役割。

 

・新たなメンバーを勧める

結局これも文字通り。グループに興味を持った新たなメンバーの加入をサポートする。

 

さて、それぞれの役割を書いてきたが、いずれにも共通して言える事がある。

それは、他の人もこの役割を果たす事が出来るという点だ

私の場合はデッキがシリンダミラダンテだが、恐らくこの記事を読んでいる大半の方はDMPだと思うのでグループ内で「こういうデッキ(カード)使いたいんだよね」などと言ったことがあるはずだ。その時の事を思い出していただきたい。

他のメンバーがいる事で相互にこのような役割を果たし、グループの力は高まっていくはずだ。以下にこの4つの役割を果たせる事によるメリット、理想を記入しておく。

 

・カードの調達、提案

純粋に特定メンバーにカードを提供する事の出来るメンバーの母数が増えるし、提案で使用できるカードの量が増える。カードの調達は資金面もあるため全員でなくともよいが、提案は他のメンバーが意見を必要とする際に意見を出す為に出来るだけ全員。

 

・特定デッキタイプの使用者としての意見

グループメンバーの中でより高みを目指す際、特定のデッキ名に対して知識があるメンバーが他のメンバーに教えることで、議論を情報がある時点で始める事が出来るのは大きなメリットとなり得る。

グループメンバーが多ければ多いほど、そのデッキやカードに対する意見が多くなる為これはメンバー全員が果たせるとよい。

 

・フリー対戦の相手

メンバーの一人が来れない状態でも、他のメンバーが代わりとしてフリー対戦を行う事で実際に動かした感想、正しいプレイの確立などデッキに対する理解を深めていく。基本的にカードゲームグループなので全員がプレイしていると思うのでこれは基本全員。

 

・新たなメンバーを勧める

人が増えれば増えるほど、上の3つの効率も上がっていくし、新メンバーの人脈から新たなメンバーがそしてそのメンバーからまた…と芋づる式にメンバーが増える。しかしあまりにもメンバーが増える場合はきちんと一定条件での選定を行え、増えすぎる意見をまとめる事が出来るリーダーが必要となる。

 

そしてこのような役割を果たす為には、『個人としての強み』が必要となってくる。

「このデッキについてはよく知ってるよ」、「カード資産が沢山ある」、「人脈が広い」など、何らかの強みがあればグループにも入りやすくなり、そのグループを発展させる役割を担う事が出来る。

 

長い文章となったが、この記事を読んだ誰かが「この記事は役に立つ」と思ったらよいと思った。

ご覧いただきありがとうございました。

 

 

デッキの作り方

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こんばんは。今週のデュエマアニメを見ましょう。一人一人が主人公って感じで最高でした。進研模試は悪い文明。

さて唐突ですが、皆さまはどのようにデッキを組んでいるでしょうか。

一から新たなアーキタイプを作ったり、見た事のあるレシピをコピーしたり、そこから少し派生させたり…などでしょう。

一口にデッキと言っても、トーナメントにおける勝利を狙ったデッキ、楽しむことを重視したデッキ(特定のカードを活躍させる、アニメのキャラクターのデッキを再現する、コンボを決める…etc)等少し分かれるものです。

そして、そのようなデッキをどのように作るかという話に私なりの言葉で踏み込んでいきたいと思います。また、今回は最低限「勝つ事の出来る」デッキという前提が含まれます。

※今回は筆者の意見をまとめた記事です。この記事が必ずしも正しいという訳ではないのでご了承を。また、「メタ」等の用語を使いますので分からない方は調べてください。

 

筆者的デッキを作るプロセス

1 コンセプトを決める

まず、なぜこのデッキを作るのか。そして、何がしたいのかを決めます。これは作る人自身が決めるもので、誰から影響を受けようとそれは自分の決定です。好きなように決めましょう。先ほど書いたように、トーナメント勝利、特定カードを活躍させるなどなどを目標とし、デッキを組み上げていきます。

 

2 とりあえず組んでテストプレイ

早くね?って思った方もいるかもしれません。しかし私的にはまず組んでみる事が重要だと思います。その時出来るだけ、パーツを早く集めた方がよいかと思われます。そのデッキに対するモチベーションを損なわないためです。枚数制限ルールの改定日が近い場合やお金がない場合、万が一自分の手に合わないと思うかも…と思う場合はプロキシやDMvaultや遊戯王ADS等を使用してでも一度自分が組みたいデッキを回してみて、使用感を考えてみましょう。コピーデッキだろうが新しいタイプだろうがまずは回してみる事です。この時、出来るだけ多くのデッキタイプと対戦を重ね、テストプレイの回数も多めに取るに越した事はありません。

 

3 テストプレイから得られた感想を基に、カードとデッキについて知る

さて、テストプレイをした時必ずデッキに対して何か必ず思う事があるでしょう。

「このカードは強いから枚数が欲しい」、「このカードはピンポイントな役割だから少なめでいい」位アバウトでも構いません。それはあなたの感想なのです。カードの役割及びデッキがどのような強みを持っているのか、どのようなデッキに弱いのか等も分かった所でしょう。もう一度デッキを見直してみてカードを役割ごとに分けてみます。

私のデッキの一つであるシリンダミラダンテを例に出していきます。

当記事では、自身のゲーム展開を速め、スピードで有利に立てるカードを「ブースト」表記とさせて頂きます。

 また、切札という言葉が曖昧であるため使用していません。ゲームを終わらせるカードはフィニッシャーという言葉を使用しております。

()はメタカードがどういうカードに対して効力を発揮するのかという物です。

新規殿堂に対応していない当時の環境で考えていたものですが、この当時の環境を思い出しつつ読んで頂ければ。

kanikamadm.hatenablog.com

 

革命龍程式シリンダ 4 

メインアタッカー ドローソース ミラダンテへのチェンジ元 コンボ

 

禁断機関VV‐8 3 ドローソース メタカード(プチョヘンザ) コンボ フィニッシャー

 

時の法皇ミラダンテⅫ3 メインアタッカー コンボ フィニッシャー

 

二族ンババ3 ブースト コンボ ビートダウン ミラダンテへのチェンジ元

 

終末の時計 ザ・クロック 4 シリンダの進化元 防御

 

虹彩奪取アクロパッド 4 シリンダの進化元 ブースト ンババへのチェンジ元

 

K・マノーミ 2 

シリンダへの進化元 メタカード(プチョヘンザ、VAN) 盤面処理 ビートダウン

 

スーパー・エターナル・スパーク 3 防御 メタカード(踏み倒しメタを除去) コンボ

 

大音卿カラフルベル 2 メインアタッカー メタカード(ミラダンテⅫでロックできない革命0トリガー) コンボ ビートダウン

 

タイム1 ドレミ 4 

ドローソース シリンダへの進化元 ドローソース ビートダウン ンババへのチェンジ元

 

タイム3 シド 3 メタカード(呪文全般) ビートダウン シリンダへの進化元

 

奇天烈シャッフ 3 メタカード(呪文、特にミラダンテⅫのロックが効きづらい天門、超次元系列) コンボ 防御 ビートダウン シリンダへの進化元

 

湧水の光陣 2 メタカード(ハンデス) コンボ(封印から落ちたシリンダ、シャッフを吊り上げ) 防御

 

このデッキは、使用するために手札と盤面に特定のカードを要求する革命チェンジというシステムを豊富なドロー効果を持つクリーチャーで使いやすくし、ンババやシリンダと言った早期に革命チェンジ出来るクリーチャーからミラダンテⅫを出して積極的にシールドを攻撃していくというコンセプトであり、コンボ要素とビートダウン要素を兼ね備えたデッキです。このコンセプトに従ってカードを集めたという訳です。そして、クリーチャーロックのみでは呪文を中心としたデッキに対応しづらいと考え、呪文に対してのメタを入れたり、一度着地すると厄介なプチョヘンザに対しての(一時的な)メタを入れたりですね。

デッキで「コンボ」がついているカードは、「VV‐8の封印を外せる」、「ミラダンテを着地させるカード」等組み合わせで発揮されるパワーがあるカードです。

強みは積極的に召喚ロック効果を持つミラダンテⅫに繋いで行ける事、ンババがマナ加速をすることでVV‐8を召喚するサポートを出来るだけでなく、VV‐8の手札補充で自身もミラダンテⅫへと革命チェンジが狙えVV‐8を召喚したそのターンから封印を一枚外していけ大きく相手にプレッシャーをかけていける事です。自分が使える時間を重視し、前のめりにしています。

 

このような感じでデッキのカードがなぜ投入されているかを考え、もう一度デッキを組み直してみます。この際、デッキで必要な役割を多く満たしてくれるカードを多めに入れます。それは往々にしてカードパワーの高いカードであることが多く、様々な盤面に対しての回答となり得ます。

コピーデッキでも、この思考を行った末に同じレシピに辿り着いたのであればそれはもう自分のデッキと呼んで差し支えないと思います。

そして組んだデッキをテストプレイ、2と3をループさせ納得のいくデッキを作り上げましょう。

 

拙い文章でしたが読んで頂きありがとうございました。また追記する事があるかもしれませんが、その時も是非よろしくお願いします。

 

 

シリンダミラダンテⅫ図解とか

皆様おはこんばんは。かにかまです。長い冬休みが終わり、明日から始業式という方も多いかもですね。 私は4日から補修だったので寧ろ終わって嬉しさすらあります。

今回新たにPowerPointのスライドを作りましたのでそれを貼りつつ、シリンダミラダンテⅫを2パターン解説させて頂きたいと思います。

 

 

妨害を絡め安全に勝利せよ!水光奪取型

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ざっとこのような形ですかね。

2→4の流れで妨害を出来る奇天烈シャッフ、パクリオを展開し時間を稼ぎ、VV‐8を召喚。VV‐8でシリンダ、ミラダンテⅫ、スーパー・エターナル・スパークのどれかを手札に加え次のターンに禁断機動するというのが基本ルートとなるでしょうか。

やる事がはっきりしていて、非常に分かりやすいです。

ここに追加されるのは追加のシールド・トリガーのコルティオールやカーネル、カードパワーが高くミラダンテⅫ単体では干渉できない呪文に強いタイム3シド等がメジャーでしょうか。

受けのカードや妨害カードを厚く取っている為、デッキの性質としてはコントロール寄りな部分があります。

 

チェンジ元はシリンダだけじゃない!?tンババ革命チェンジビート型

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私が愛用している型です。二族ンババを採用する事により決定的なエースであるミラダンテⅫへの革命チェンジ元を増やします。能動的に使っていける革命チェンジ元が少ない面を改善し、チェンジ元を先にバトルゾーンに置いておく事で妨げとなるカードをどかしながら同じターンに革命チェンジを狙えるという面が優れています。多色カードの多さ、ンババが水マナになれないという面はマイナス点ですが、メタに対するメタ力、爆発力がアップし、ビートダウンプランを増やしたという面では奪取型を超えます。

 

サンプル構築は下の記事をご覧ください。この記事では私が福岡CSで使用した構築についてや、リンクで奪取8枚型の構築も見れます。

kanikamadm.hatenablog.com

 

 

シリンダミラダンテⅫの弱点

このデッキですが、当然弱点があります。

まず不利なデッキから説明しましょう。

闇火デッドゾーン

苦手な要素は以下。

1 復讐ブラックサイコ、S級不死デッドゾーン

2 スピードアタッカーの豊富さ

3 ZEROの侵略 ブラックアウト、熱血龍バトクロス・バトル

デッドゾーン、ブラックサイコはリソースを刈るカードです。このデッキでは手札の少ない状態で引くと腐るカードが多いのです。進化元のないシリンダ、コストの重い革命チェンジクリーチャー、打点にしかならない奪取…。そしてそれらを豊富なスピードアタッカーから侵略させリソースを削られてしまえばこちらの勝ち目は少ないと言えます。かと言って先にミラダンテⅫを飛ばしてもブラックアウトから侵略される可能性も高いときました。ミラダンテのロックを一度決めたからと言って勝ちに直結するわけではなく、巻き返せるのです。

対抗策を挙げるとするならば、奪取型はパクリオでブラックサイコ、ギャロウズ入ってる形ならギャロウズをシャッフで止めてしまいましょう。また、forbidden starの相手のパワー1111以下破壊を考えるとアクロパッドから出すのがよいでしょう。イーヴィル、ハカバ、キルザボロフを奪うのも悪くないと思います。

対してンババ型は、先にミラダンテⅫを決めるか、カラフルベルを絡めて殴りに行くのがよいでしょう。とりあえず大型ドラゴンで殴れば次のターン相手は盾も薄くなっているので受けに回るしかなく、複数枚サイコデッドゾーンを決めさせたら相手は強力なプランを失います。こちらが盾を残していればクロック等のトリガーを勝ちに絡ませられる可能性も上がりますからね。

カラフルベルは次のターントップで腐るカードの枚数を減らせ(シリンダになれる、ミラダンテⅫにもチェンジ可能)、トリガーのバトクロスを完封、キザムをSTのバニラにします。

 

5C系統全般

苦手な要素

1 デッドブラッキオ

2 プチョヘンザ

3 ハンデス

デッドブラッキオはミラダンテのロックをすり抜けながら除去をするという、勝ちから遠のかせるカードです。ここから出てくるプチョヘンザはケアのしようがありません。マナが貯まりやすく、除去が少ない為プチョヘンザを返す手段はほぼないです。2枚握られてたらもう諦めろとしか言えません()。ハンデスが苦手なのはデッドゾーンで説明したとおりです。

対抗策は奪取、ンババ型ともににVV‐8を展開に絡める事です。シャッフやシドでマナ加速呪文やハンデスの起点(ジャックポットのニコル、5c剣の魔狼)を止めつつ、VV‐8のエクストラターンを狙います。プチョヘンザのタップイン効果の被害を軽減し、デッドブラッキオの除去もケア出来るくらいの打点を並べましょう。

 

まだまだ追記すると思いますがひとまず読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

【第4回DM福岡CS(チーム)使用】水光t自然シリンダチェンジwithVV-8

かにかまです。もうすぐ2017年ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は12月23日に行われた福岡CSで使用したシリンダチェンジについて書きたいと思います。

結果から言わせてもらうと、シングル戦の予選を個人5-1、チーム5(後述)-2でなんとか本戦に上がることが出来ました。マッチ戦となる本戦ではNEXミラダンテの前に0-2、チームも1-2となり残念ながら一回戦で敗退しました。ドン吸いチャレンジに失敗はしましたが、初の予選抜けをすることが出来たので嬉しいです。

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今回の記事は10000字以上なので目が疲れないようにしてくださいね。お茶でも飲みながらゆっくり読んでいってください。

今回の記事の内容

 

 

 

 構築するまでの経緯

福岡CSチームに参加しようとしたけど組むメンバーがいなかった私を誘ってくださったのははるかなさんという方です。参加するにあたって制作した今回の構築は、主に二つの構築を見ながら作りました。

一つは、私がGP3rdで使用した構築、もう一つがTIGHTさん( @tightomato)さんの構築です。

kanikamadm.hatenablog.com

keeley-dm.hatenadiary.jp

TIGHTさんの記事はVV8を投入したレシピとして非常に読み応えがあり、VV8を採用してみようと思いました。初めはこの構築を(ほぼ)パクって回してみた。ひとまず2→4の流れが強いという事は分かった。しかし、最速4ターンでvv8を決めた場合にバトルゾーンに残るのは奪取2体で次のターンにシリンダを着地してミラダンテで封印2枚剥しという流れが引っかかってしまった。

確かにこのタイミングであればシリンダを手に入れられる確率は上がるし、進化元が生き残ればシリンダ着地で2枚ドロー出来るし奪取系が一体やられてもシリンダを着地できるというのは素晴らしい点である。しかし、奪取をここまで積むと後半の弱さが目立つのではないかと思った。ミラダンテ12のファイナル革命によるロック、パクリオによる疑似ハンデスは強力だが、どれも相手が取れる選択肢が増えていくと強さはターンを経るごとに少なくなっていく。このままだと除去がない為、早期に決着はつけたいものだ。パクリオに関して詳しく言うと、攻撃回数のズレが生じたり、相手の手札が増えた状態で使っても効力が弱いという点が気に入らなかったのである。

そこで、よりデッキをアグレッシブ(ビートダウン寄り)に、そして後半でもある程度戦えるデッキにしたいと考えた。vv8は早期に着地させたいが、ミラダンテ12も早期に出せた方がよい。そしてアグレッシブに。そこでふと元から所持しているシリンダを見直してみると、二族ンババはこの全ての要求を満たしていたのだ。

f:id:kanikama28:20161224213605p:plain>チェンジで出てくるよ

革命チェンジする際に盾を一枚割る事で強気に出ていけ、コスト5の光ドラゴンでミラダンテにチェンジ出来て、マナブーストでシリンダ、VV8を早期に出すサポートも出来る。更に奪取と違い後半で引いても一応マナブーストは出来る。最悪大型チェンジ持ちを奪取による軽減込みで召喚して禁断機動したり、アクロパッドとシリンダを同時に召喚して殴ることもあるので7マナは欲しいことが多い。

また、タイム1ドレミを採用すればチェンジ元としてチェンジ先を引き込める最適なクリーチャーであると考え、ドレミも4枚投入した。

f:id:kanikama28:20161224221613j:plain>アニメではゲスキャラです

攻撃前にメタクリーチャーに除去カードを打つ際にもマナ、手札が必要なのでリソースを確保出来るンババとドレミの2枚はゲーム中でプランを作るのに適していると考えた。

ンババとVV8との折衷を考え、デッキを構築した。この時すでに12月に入っていたと記憶している。

当時の構築のカードの枚数を全部覚えているわけではないが、現在の構築とは違い青音の精霊龍リンガールが2枚入っていた事、黙示賢者ソルハバキが2枚入っていた事は覚えている。代わりにvv8、ンババ、スーパーエタスパは2枚だった。導き出された結論として、vv8強いという事が一番大きかった。しかしvv8は2枚以上引きたいカードではない。ゲームの中で一度出して禁断解放をして勝ちに繋げればよいと考えた。そこで枚数は3枚が一番適当であると考えた。

また、アクロパッドを2枚引いた際に1体を場に残し、1体はンババにチェンジさせるという事があるかもしれないと考え、奪取をアクロパッドのみに絞った。

しかし、アグレッシブさがもう少し欲しい。そう考えた際にもう一種GP時の構築から抜き出してきた。それがK・マノーミだ。

f:id:kanikama28:20161224214755j:plain>これより帰りの会を始めます

軽い除去で、縛りもそこまできつくはない。ビートダウンのプランを取る際に欲しいカードだと思った。

構築が大分変わってしまったが久留米で回してみた結果自分のビートダウン思考にマッチし、使いやすいデッキとなったためCSに持ち込んだ。

 

 

遅くなりましたが、デッキ構築を見ていきます。

 

構築及び採用理由

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メインデッキの反射 タイム3シド 奇天烈シャッフ

超次元デッキの反射 時空の戦猫シンカイヤヌス

 

メインデッキ 水文明単色 16 光文明単色 5 多色 19枚(水+光16枚、光+自然3枚)

革命龍程式シリンダ 4

このデッキの切り札。このカードを軸に回っているデッキの為絶対に一度はアクセスしたいカードなので最大枚数積む。アクロパッドの軽減、ンババによるマナ加速も加え4ターン目に出したいカードの1枚。革命チェンジでぐるぐるすることで継続的にアドバンテージを確保することが出来る。7マナあればアクロかドレミから進化→シリンダを召喚で最低1ドロー7コスのSAとして運用可能だ。

ピンチの時でもクロックで耐えた後に革命2でもう1ターン相手の攻撃を耐える事が出来る。

このカードの弱点である「革命2を使ったが相手にトリガークリーチャーやスピードアタッカーを引かれて負けた」という点はミラダンテ12のファイナル革命がある程度補ってくれる。

 

禁断機関VV-8 3枚

このデッキのもう1枚の切り札。アクロパッド、ンババでの補佐を加えて早期に出すのが望ましい。シリンダより1マナ重いが代わりに確実にハンドアドバンテージを稼いでくれる。このデッキにおける役割は2つある。

 

その1 質の高い手札補充

このカードの効果によって手札に加えるカードの質は不確定ドローと違って必然的に高くなるはずだ。ミラダンテ12などその場で必要なパーツをある程度狙って引き込むことが出来るのが強い。

 

その2 エクストラターンで決着をつけやすくする

Kマノーミ、ンババでごまかしを聞かせたとは言え、やはり後半になるとこのデッキのパワーの減少は否めない。そこで相手に何もさせずに攻撃できるターンを増やせるのはこのデッキにおいて大きなメリットとなる。

また、革命0トリガーを警戒して盾0で攻撃を中止、攻撃可能数を増やしてケア、プチョヘンザのタップインを実質なかったことにして次のターンで数に任せて攻撃する、侵略ZEROを誘発させずに決着をつけたりもする。

 

そしてこのデッキでは、最速4ターンでこのカードによるエクストラターンを発生させることが出来る。成功率は低いが、狙える時は積極的に狙っていきたい。VV8自身のお陰でそのパーツを補充することも出来る為だ。

手順をここに示す。

 

1 2ターン目にアクロパッド又はドレミでンババへのチェンジ元を召喚する。

2 3ターン目にアクロパッドを召喚、2ターン目に召喚しておいたクリーチャーをンババに革命チェンジ

3 4ターン目 ここで単色を手札からマナゾーンに置ければ5マナある為アクロパッドの軽減を合わせてVV8を召喚。能力で捲るカードの中からミラダンテ12、湧水の光陣で足りない方を手札に加え、シリンダを封印に置く。

4 ンババで攻撃し、ミラダンテ12に革命チェンジ。VV8の封印からシリンダを墓地に送り、ミラダンテ12の能力で光陣を発動。光陣の効果でアクロパッドをシリンダに進化、封印をもう1枚取り2枚ドロー。

5 シリンダで攻撃する際にコマンド持ちチェンジを場に出せれば封印が全て取れ禁断機動、エクストラターンの始まりだ。

 

 

時の法皇ミラダンテ12 3枚

7コスト以下のクリーチャーを主軸としたデッキに対して圧倒的なロック性能を誇る、このデッキのメインアタッカー。このカードを一度出された場合、処理は8コスト以上のトリガークリーチャーの効果又はそこからの革命チェンジ、または呪文となるが序盤に出す事が出来れば相手はそれらを発動することが難しくなる。チェンジで出せる際は積極的に狙っていきたい。

このデッキで唱える事の出来る呪文は湧水の光陣、スーパー・エターナル・スパークの2種だがこれらは両方ともVV-8の封印を外す際に役に立つカードだ。

しかし、このカードの1枚目は初手にあるならマナゾーンに埋めてしまう方がよいだろう。このデッキは多色が比較的多く、マナをタップインして本来動けたはずのターンで動けなくなること、シリンダやVV-8の効果で後から引き込める事を考慮してである。

「次の相手のターンの終了時」なので、VV-8のエクストラターンがあればロックを絡めたまま2回攻撃、相手のターンも比較的安全である。

 

二族 ンババ 3枚

このカードは序盤にチェンジで出したいカードだ。その為、このカードが3ターン目にチェンジで出せるなら手札にキープしよう。チェンジで出せるミラダンテのチェンジ元という事で、何らかのカードで除去をしてからタイムラグなくミラダンテへのチェンジが可能という点はこのカードの強さの一つだろう。まとめると、動きながらゲームスピードを速めていき、自身の選択肢を増やすカードとなるはずだ。

デメリットとしては、ハンデスでチェンジ元のアクロパッドやドレミを出す前に引っこ抜かれてしまうと奪取系と違ってマナに置かざるを得ない事、踏み倒しなのでマグナムに引っかかるという事、マナに落ちた際はマナロックでロックされるマナが増える事だが、これを考えてもなお採用に値するカードだと筆者は思う。一度是非試していただきたい。

 

タイム3 シド 3枚

色々ズルいカード。ドレミからチェンジで出てきたり、2tパッドなら次のターン多色を置いても召喚できるというパワーカード。呪文を中核にしながらゲームのテンポを握りに行くデッキに対して圧倒的に強いので積んでいる。手札にチェンジ持ちを抱えすぎると多色事故を起こす為、ンババと合わせて合計6枚に留めた。

 

終末の時計 ザ・クロック 4枚

最強のシールド・トリガー。このカードで拾える勝ちは大きいし、シリンダの進化元になれるというのが非常に大きい為逆転を期待した4枚。VV-8の封印からでも、場からでも、スーパー・エターナル・スパークで盾に埋めれる際は埋めておいた方がよいだろう。トリガーを無視して攻撃出来ないデッキに対しては1ターン得れる為だ。

 

スーパー・エターナル・スパーク 3枚

汎用カード。VV-8の封印から盾に新たな防御札を送り込んだり、軽量メタクリーチャーやシステムクリーチャー、ドラグハートフォートレスやD2フィールドを除去したりと役割は多岐に及ぶ。ドルマゲドンXによってつけられた封印を盾に送れるのも見逃せないポイントだろう。ミラダンテ12のチェンジから唱えれば一度で封印を2枚外しつつ盾も増えるという流れも美しい。

 

虹彩奪取 アクロパッド 4枚

奪取が後半弱くなるという事は話したが、このカードはちゃんと4枚積んでいる。3ターン目の奇天烈シャッフ、多色タップインでも3ターン目シド、4ターン目シリンダはやはりゲームの主導権を握りやすくなるため奪取自体は投入すべきであると考えた。マイパッドと枚数を散らさない理由は、最悪ンババにチェンジ出来る事、光マナになれる事、ジョバンニの死亡遊戯で死なない事である。マイパッドも多色でタップインせずにマナに置ける事はいいと思ったがこのカードを減らす理由としては弱いと考えた。

ドレミと一緒に初手にある場合は、ドレミから先に出してデッキを掘り次のターンにパッドの流れがよい場合が多いか。理由は2つある。

ドレミの効果や次のターンで多色を引いた場合マナに置いてもアクロパッドを維持しながら文明指定の革命チェンジを出せる為、2つ目がドレミが先に除去された場合でも本命としてアクロパッドを召喚すれば生き残らせることが出来るという事だ。

もちろん相手のデッキが呪文を重視していて、早期に奇天烈シャッフを出さなければいけないなどの理由がある場合はその限りではない。相手に合わせて対応していこう。

 

タイム1 ドレミ 4枚

2ターン目に召喚したいカード。アドバンテージを獲得できるのが大きく、他に優先事項がない時は積極的に出していこう。革命チェンジがリソースを失わない踏み倒しで、CIPを再利用できるというシステムの都合上、革命チェンジと相性がいいカードであるのは言うまでもないだろう。シリンダの進化元としても適している。

 

奇天烈シャッフ 3枚

特定コストの呪文を主体としたデッキに対してとても強い。ブロッカーをすり抜けながら攻撃していくビートダウンのプランも取れるようになり、VV-8の封印を外せるクリーチャーである。ゲーム中で1枚だけでなく2枚以上出す事も少なくないが、メタに対するメタとしてスーパーエタスパ、Kマノーミを積んだ為削ってもいい枠はここしかないと考えたため泣く泣く3枚になった。


大音卿カラフルベル 2枚
VV-8の封印を外せるチェンジ持ちの追加として投入。安全にビートダウンしていける。シャッフ、シドなどを居座らせながら雑に殴っていって勝てる試合もたまにある。ワンチャン使えればいいかなー程度で捉えておくのが精神衛生上一番よいだろう。これを待ちすぎてゲームに勝ちに行かないというのも本末転倒である。


K・マノーミ 2枚

水文明のカードが多く武装が満たしやすく、クリーチャーを戻してからミラダンテのファイナル革命を誘発させれば相手は次のターンそのクリーチャーを召喚できずに手札に抱えたままとなる。一度オリオティス、エンターテイナー、マグナム等のメタクリーチャーを出されても一度戻せば次のターンも出ないと考えるとかなり気が楽になるだろう。ンババを先にチェンジで出しておくと、ミラダンテへのチェンジをしたいターンにすぐKマノーミでバウンス、ンババでミラダンテに繋ぐという事が出来るのは偉い。低コストなのでドレミで引いてすぐに出せるのもポイント。除去が少ない水、光文明において軽コストの除去は貴重だ。
また、このデッキが苦手とする百族の長プチョヘンザも手札に戻すことが出来る。プチョヘンザを出されているという事は大体マナが増えていると考えられるので、Kマノーミ召喚プチョヘンザ戻し、2コスト水召喚、シリンダを重ねて攻撃することも出来る可能性がある。
そしてさらに、革命チェンジで出した自分のクリーチャーを手札に戻すことも出来る。今回のCSでは自身のチェンジ大型を戻すという事はしなかったが、覚えておいて損はないだろう。

 

湧水の光陣 2枚

VV-8のコンボパーツであるとともに、デッドゾーンへのメタカードである。ブラックサイコ、デッドゾーンのお陰で、自分のクリーチャーは高確率で墓地に行くはずだ。そこを逆手に取り、トリガーしてアクロパッドやシャッフ、ンババ、シリンダをリアニメイト、次のターンンババかアクロパッドの軽減からシリンダでミラダンテ12を投げつけたりシャッフビートダウンのプランが取れれば相手から勝負を決めに来るタイミングを遅く出来る。相手のミラダンテ12のロックを抜けながらシリンダをリアニメイトも出来る。

汎用性の高いカードであるとは言い難いが、強いカードではあるし、クロック、シリンダ、ンババの枚数が間接的に増えるのはメリットであると感じた。

 

今回投入を考えたが不採用としたカードの中で特に印象に残っているものを名前だけ挙げると

・百族の長プチョヘンザ

・黙示賢者ソルハバキ

・大聖堂ベルファーレ

・ダイヤモンド・ソード

・一族ミア・ダママ

の5種となる。この5種、コルティオール、カーネルの不採用理由に関してはまた追記する事があるかもしれない。

 

12月29日更新 (不採用理由を記述しました。

・百族の長プチョヘンザ

ンババ、カラフルベル、ミラダンテからしか革命チェンジ出来ず、特に自分の動きを強くするわけでもない。カラフルベル、ミラダンテへ革命チェンジ出来ている場合は既にゲームのテンポは自分側に傾いていると予想される為、このカードによる制圧、除去を挟むタイミングが必要かは悩ましい。ミラダンテの方がこのデッキでは強力な場合が多いのだ。高コストなのにシリンダからチェンジ出来ないという点はこのデッキにおいて-ポイントだ。このデッキはマナが沢山貯まるわけでもなく、封印を外せない為プチョヘンザのパワーをフルに生かすことは出来ない。

もし積むならピン積みでソルハバキ数枚と一緒に入れて使いたい時に使うようなギミックを入れておきたい所だ。今回はそのようなギミックを積むより自分の動きを通す事を重視したため不採用とした。

 

・黙示賢者ソルハバキ

デッキが40枚固定でなければ積みたかったカードその1。多色が多い為単色を置いてソルハバキを召喚、要らない多色をマナに置いて次のターンチェンジの玉に出来る(さらに次のターン単色マナを作れるのが確定する)のは強力である。しかし直接的なアドバンテージ確保に繋げる事が出来るわけではない。その為、初動としてはアクロパッドやドレミに一歩劣ってしまう。特定のデッキ、カードにのみ効くメタカードを一枚だけ採用する場合は採用する価値は十分にあるだろう。

今回は全てのカードを2枚以上積み、シリンダやVV‐8、ミラダンテなどでデッキを掘り進める事が出来る為必要なカードは引ける可能性が高いと考えた為優先度はそこまで高くはならなかった。強力なカードであることに変わりはないのでこのカードを採用した方は私に使用感を教えて頂けると助かります。

 

・大聖堂ベルファーレ

40枚固定じゃなかったら積みたかったカードその2。このカードの最大の特長はシドからも革命チェンジが出来る点だ。同じチェンジ条件には天革の騎公士ミラクルスター、星光の旋律ベルファーレ、タイム2ファソラ12等もいるが、このカードが一番採用に値すると思われる。システムクリーチャーを横との合わせ技でタップキル、相手の召喚酔いした革命チェンジの種をフリーズする事が出来るのはこのデッキに不足しがちな相手の盤面に残ったクリーチャーに触れれる点を保管してくれる為だ。

場に残ったシドをチェンジ元にすることでVV‐8起動の補助に出来る、シリンダがいなくとも相手のクリーチャーの動きを封じれるのはミラダンテ、カラフルベルにはない役割である。ブロッカーを無視しながら盾に向かえるのは見逃せないメリットだ。

しかしやはり受け身のカードであるという性質が否めず、自分の動きを直接強くするカードではない。

 

・ダイヤモンド・ソード

シャッフやマリエルがウザい時に使ったりウィニーを並べてチェンジで出したミラダンテから唱えてワンショット決めたり出来る…のは強い点。もし入っているなら4ターンkillも出来る可能性が無きにしも非ずだがやはり汎用性が高くない。ピンポイントなカードは必要な時に使えるソルハバキギミックを搭載して余裕がある時に使いたいものだ。

 

・一族ミア・ダママ

ソルハバキとンババを足して2で割ったようなカード。マナブーストするかマナ回収のみをするか、それとも手札とマナの入れ替えをするかで選べるのは素晴らしい。しかし、ンババに望んだのは手札リソースを減らさずに次のターンの使用可能マナ数を増やせるという事であり、このカードは手札からマナブーストだけをする場合にはハンドが減り、次のターン多色を引いた場合の動けなくなる確率はンババよりも高くなる。ソルハバキに求めたのは2、3ターン目でチェンジの種を用意しながら多色事故を減らす事と少ないマナから必要なカードを抜き出せる事。このカードは便利な2種類のカードの能力を両立させたが為に、結果としてこのデッキでは中途半端になってしまう。そこで採用を断念した。

興味のある方は一度試して欲しい。登場からそこまで経っていないカードなので、新たな発見が見つかるかもしれない。

 

・光牙忍ライデン

ジョバンニにタップキルの的を作って安全にシドを出す、奪取系などタップキル対象を作ってンババやシドを出して維持しやすくする、他のデッキには守り札としても使えるとなかなかのカード。攻撃的に使う事も出来るが、後半で引いた場合には強くないのが-。

 

・音階の精霊龍コルティオール

ミラダンテのロックを潜り抜けながら、返しにミラダンテを返せるカード。しかし、このデッキでそれを狙う価値は薄いと感じた。ミラダンテミラーは基本的にこっちが先にミラダンテを先に投げれるものだと信じたい。自分のギミックに噛み合わないカードだから排除された。

 

・青寂の精霊龍カーネル

弱い。トリガーで入っていることに期待をせざるを得ないが、手札に来るとやはり多色、マナ加速から積極的に出したいカードでないなどダメな点が目立った。後はコルティオールと大体同じような理由で不採用となっている。単体でトリガーしても強くないのがこの2種の悪い点だ。他のカードとの噛み合いを要求しながらコストが高めなのは辛い。

 

超次元ゾーン

唯我独尊シリーズ ヤヌス キル アンタッチャブル

ヴォルグ・サンダー 激天下!シャチホコ・カイザー 各1枚ずつ

一見するとドロマーのような次元だが、ブラフである。筆者がボルコンで使っている次元をそのまま置いただけであり、そこまで深い意味はない。

ワンチャン相手がマッドネスを手札に抱えて本来バトルゾーンに出るはずだったクリーチャーをマナに置いてくれることを期待するなら完全にドロマーの次元にしてもよいかもしれない。

 

なお、うつぼみかづらちゃんのプロフィールを8枚置いているが、あれはブラックアウト版、ドギラゴールデン版を4枚ずつなので同じもの8枚を積んでいるという訳ではない。かづらちゃんプロフは対戦前に対戦相手に見せておくことで会話の種を作り、楽しくDMをすることが出来る、CS会場や終了後に「かづらちゃんプロフを持っていた者です」というと誰だか分かりやすくなるという役割がある。可愛いので癒され、精神的アドバンテージを取れるという点も見逃せない。

ここは皆さんが好きなキャラクターのカードを置くといいと思います。私がかづらちゃん好きなだけですので、ここは個人の自由枠となっています。

 

戦績及び簡易ログ

覚えている分で書きます。悪しからず。

一回戦 モルトNEXT 後攻 個人勝利 チーム負け

2ターン目

相手はメンデル2ブーストと上々な滑り出し。こちらはアクロパッドを召喚。

3ターン目

相手はマナチャージ、革命の鉄拳をアクロパッドに打ち破壊。私はドレミを召喚し1枚ドロー。

4ターン目

相手はチャージ無しでメンデル。1枚ブーストし、ターンを終了。こちらは鉄拳スクランブルを警戒しシャッフ宣言3、ドレミをンババに革命チェンジ。

5ターン目

相手はモルトNEXTを召喚し、ハートバーン着地。モルトNEXTでンババを攻撃しハートバーン龍解、モルトが盾に攻撃したところ1枚目がクロックでターン終了。こちらはクロックをシリンダに進化、シリンダをミラダンテにチェンジしながら湧水の光陣を唱えるか悩むが使ってンババをリアニメイトモルトNEXTをバトルで破壊、シャッフ宣言10で1枚盾を攻撃。ここまででミラダンテがバトルゾーンに1枚、マナに1枚あったはず。

6ターン目

相手は行動無し。こちらは打点重視でシリンダを出すか3枚目のミラダンテにアクセスしやすいVV-8を出すか相談した結果私の意見を通しでVV-8を召喚。VV-8の効果でエタスパとミラダンテを手札に引き、クロックを封印へ。場のミラダンテをミラダンテにチェンジ、エタスパでクロックを盾に送り3枚ブレイク、相手の盾を0にしてシャッフで3を宣言して勝利。しかし横の2人が敗北したためチーム勝利とはならず。ジャックポットが入ってる構築だったら危なかった…。

 

2回戦 ドルマゲドン入りデッドゾーン 先攻 個人勝利 チーム勝ち

個人的には絶対に当たりたくないデッキだったので横が取るのに期待してました()

2ターン目

ドレミ→学校男で破壊

3、4ターン目自分は何もせず終了

相手は3ターン目にボーン踊りで墓地肥やし

5ターン目

対象無しでK・マノーミを召喚→イーヴィル召喚、パワーアタッカーの部分が外れ封印からサイコ落ち、イーヴィルでもサイコが落ちる。イーヴィルサイコでシリンダダンテ落ちて2パン

6ターン目

Kマノーミをシリンダに進化、シリンダをシドにチェンジ→ドルハカバ召喚デッドゾーン侵略シド死亡もラス盾クロックで生き残り

7ターン目

ドレミだったかアクロパッドをシリンダに進化して革命2、シリンダをミラダンテにチェンジしつつエタスパでクロックを再び盾に送るとバトクロスがトリガーし禁断爆発(なぜこうなったかを覚えてません申し訳ない…)、ミラダンテがタップのまま封印。ドルマゲドンが最後の盾を破りクロック。

8ターン目

ここでドレミ召喚→ドレミをシリンダにするかシャッフ召喚→湧水シリンダのルートを教わり実行。2を宣言しつつシャッフ湧水シリンダで攻撃。何とか勝利出来ました。

 

3回戦 黒単 先攻 個人勝ち チーム勝ち

相手が事故宣言。

2ターン目

アクロパッド→相手ハンズ2枚目マナ埋め何もなし

3ターン目

多色が手札に多く、次のターンのシリンダを優先かシャッフを出すか迷ったがシャッフ宣言3→タイムトリッパー

4ターン目

多色おいてシャッフワンパン宣言謎の3→解体でシリンダ引っこ抜き

記憶が曖昧ですが記憶している分書くと中盤で

・解体をサイコ

・サイコ2回目

・相手がヴェイダー出してヘルボ落とし、その返しにKマノーミで返すも再びヴェイダー

・ホネンビーを出す、インフェルノサインヘルボで極魔王殿、魔王殿でホネンビーヘルボトリッパーサイコ破壊こっちも2体破壊される

・VV-8を設置してシャッフミラダンテ回収

をしています。

VV-8の封印が残り3枚で、ヘルボ一体からレッドゥル、デスゴロス攻撃時ヘルボレッドゥルで絶体絶命も湧水シャッフ宣言7。

もう一体シャッフを出し、宣言7。一体目攻撃時に10を選択。ヴェイダーで相打ち。

後は相手が攻めれない間にコマンドもう一体出したかなんかで禁断機動、エクストラターンで勝利。

チーム3-0で勝利。

 

4回戦 爆流忍術不死鳥の術入りモルトNEXT(ニコル・ボーラス、ヴィル、禁断確認) 後

個人勝ち チーム勝ち(2-1)

初めに相手がヴィルをマナチャージしてNEXTと予想、メンデルスゾーン警戒も使われなかったのでよし。

2tアクロで多色事故を軽減しに行く。

3tまで相手行動無しにシド合わせ。

4tも相手行動無しでこちらはシャッフ着地。宣言は2でシドで1枚盾割り。

5t相手火の粉、こちらはアクロパッドをシリンダにしてシリンダチェンジカラフルベル。盾を0に。

6t相手満を持してNEXT登場、ハートバーンからキルを狙われるも最後のガイNEXTの攻撃でスーパーエターナルスパーク、シドを盾に埋め込んでジャスキル回避。

ここでお相手投了。一応禁断があるためこっちからは分かりませんでしたが、結果としてはボルドギが1枚しかなく、こちらもシャッフをシリンダにしてカラフルベルをチェンジしながらタップしたクリーチャーに自爆、シリンダチェンジカラフルベルでとどめで確実に勝てていました。

 

5回戦 5cジャックポット 後攻 個人勝ち チーム勝ち(3-0)

トロマネスク出されたりボル黒でミラダンテ焼き払われたりニコルでシリンダが手札から死んだりした。とりあえずこっちはvv-8でリソース確保し封印を1枚剥がしてた。

後半、相手が盤面にドラゴンを一杯出しながらサソリスレイジでジュダイナを龍解。シリンダミラダンテチェンジで禁断機動もジュダイナがどかせなければ意味はないと思っていたらKマノーミをシリンダでドローしたため、盾を全部空にしてKマノーミでジュダイナ戻してダイレクトして勝ち。

ここでシールド戦1勝も含まれ、予選突破が確定。

 

 6回戦 火闇カウンターバスター 後攻 個人負け チーム負け(1-2)

後攻2tアクロパッドに革命の鉄拳。

ドレミを召喚した後コッコゲット。

シャッフ宣言3に対して相手はイーヴィル剣アパッチで戦車。

盾からエタスパが出るも何故かアパッチを盾に送らずコッコゲット送ってジャスキル死亡。勝利のリュウセイカイザーが出てくると考えていた為エタスパが出たらそこに打とうと思っていたら戦車で動揺してしまった。反省。

対戦後にリュウセイを出さなかった理由を聞いてみたところ、万が一耐えられた場合シャッフで止められてしまうクリーチャーが多くなるからと教わりました。完敗です。

本戦出場確定で気を緩ませていたのもあるだろう…。

 

予選9位で本戦出場。もしカウンター剣に勝っていたらもう少し順位が高かったかもしれないため申し訳ないですね…。

 

本戦1回戦 (ここからマッチ戦) NEXミラダンテ 個人0‐2 チーム1‐2

M1 ドレミでビートしつつアクロを立てる。相手がコッコルピアを立てた時点でもうきつさを感じた。5t武者ホール生姜プチョ3パンでピンチ。殴るタイミングはもう少し遅いだろうとタカを括っていた為シリンダをマナに置く痛恨のミス。プチョを2回Kマノーミでバウンスするも時間稼ぎにしかならず負け。

 

M2 アクロに対し勇愛ダンテ捨てて2ドロー。3tオリオ。4tシャッフを着地させ宣言5。コッコルピア登場。攻め手に欠ける相手もバルキリーの着地が遅かったのでエタスパで盾に送ってシャッフ宣言5、前のターンに出していたシリンダでミラダンテ。勇愛をトリガーしてバイケン。バウンスは無し。返しにミラダンテ上から3枚。

後はそのまま何もできず負けたはず。

 

予選最終戦でまともにプレイしていたらNEXミラと当たらない可能性があった為、自分のプレミを反省し次回に繋げていきたいと思います。

二族ンババやK・マノーミ、タイム1ドレミ等の採用理由や強さ等が伝わる事、この構築をよりよく発展させてくれる方がいる事を信じています。

チームを組んでくれたはるかなさん、シンさん、久留米でいつもDMをさせて頂いてる皆様、突然のリンク貼りの話を快諾してくださったTIGHTさん、そして福岡CSで対戦してくださった方、運営の皆様に感謝の言葉を述べたいと思います。

かなり長い記事でしたが、最後まで読んでくださった皆様ありがとうございます。質問等あればTwitter(@rev_kanikama8)かコメント欄にお願いします。

よい年末年始を。

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このかづらちゃんのキャプのファイルでの保存名はVV-8です。めっちゃ可愛いから実質エクストラターンを得たような元気を得れます。

 

メタビートのジレンマ

皆さんは「ジャック・ヴァルディビートダウン」や「光水サザン・ルネッサンス」などのデッキを握ったことがあるでしょうか。これらはいずれも【メタビート】の類に位置すると筆者は考えています。2ターン目、3ターン目とクリーチャーを並べその小型クリーチャーで相手を妨害しテンポアドバンテージを獲得、そのクリーチャーでビートダウンをし、相手の脅威を喰らう事を抑えつつ勝利するというデッキタイプですね。

 

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そしてこういったデッキタイプを握ったことのある方は恐らく分かると思いますが、

「このデッキ弱いな」と思った事があるでしょう。今回はこれについてちょびっとだけ思ったことを書こうかなと思います。

では、早速メタビートが弱い理由を読み解いていきたいと思います。分かりやすいようにヴァルディ、サザンから例を挙げていきますね。

まずその1の理由

 

相手の妨害カード(メタクリーチャー)は後半になるにつれ弱くなる

これ。オリオティス、タイムトリッパーが分かりやすいかと。

相手の行動を抑制するカードですが、これらは序盤に相手が取れる選択肢を減らすカードです。ターンが経過するにつれ、相手は手札もマナも潤沢になり、こいつらがあっても問題なく動けるようになります。さらに、これらを積んだことによりゲームを終わらせたいのに過剰に引き結果トップが弱くなり、ただの打点でしか使えなくなるという欠点が発生します。

 

その2

☆除去に弱い

メタクリーチャー後半弱いな、じゃあさっさと殴り切っちゃうか。シールド殴りました。トリガー引きました。メタクリーチャー死にました。

あれっ。テンポアドバンテージ取れないな。

こういう事です。早期に殴らないと負けるのに、殴ってもまた負ける可能性があるのです。なんてこったい。また、盾を攻撃した際トリガーがなくとも、返しのターンには侵略クリーチャーの効果、小型除去で除去られる場合もあるのです。相手の本来の動きをさせなかったのだから結果オーライじゃんと思われる方もいるかもしれませんが、それは全く違います。この1ターンは何もさせないことが理想なのです。純粋に殴り手が一人消えるだけでこっちの勝ちが遠のくのです。

 

その3

☆トップが弱い

これは少なからず1、2と被る部分があります。

具体例を挙げるとサザンのクルトラプソオリオ、ヴァルディのブラッドギア、マイレイン、トリッパー辺りですね。つまり、自分の主力を軽減するだけのカード、メタクリーチャーです。

主力の軽減の準備も出来ました。メタクリーチャーを展開しました。殴ります。いい感じですね。よし畳みかけよう。

おやっ、これらが被ってしまいました。マナに置きますか。

本来であれば他のカードでより勝負に近づけたはずが、ここで引いてしまったがため普通のスピードでしか展開できないのです。これでは間に合いません。

 

その4

☆強力なフィニッシュ手段が少ない(又はない)

これが一番大きいでしょうか。例えば、ドギラゴン剣はドギラゴン剣を投げればゲームエンド張りの打点が叩き出せます。しかし、大型クリーチャーが構成上少なく、ちまちまビートダウンしていくしかないデッキでは一発でゲームを終わらせることが出来ず、トリガーの恐怖に怯える事になるのです。ゲームを終わらせるまでに時間がかかればかかるほどそれだけ相手も強力なプランを取りやすくなってしまうのです。

 

多分まだ一杯あるかもしれませんが疲れたので思いついたら追記します()。

後12月18日に放送されたDMVSRFは神です。見ましょう。

ポケモンサンクリアしました

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ポケモンサンムーンのストーリー最高でした!特にPTの中で一人だけ役に立てないことを悲しんでいるモノズメタグロスが声をかけ励ますシーンでアメ3つをあげ、その三つのアメでモノズが見る見るうちにサザンドラに進化して殿堂入りに貢献していくシーンは涙なしには見れませんでした!これ私のプレイだけでしょうがね!

 

サザンドラ入手条件→テンカラットヒルでQRを集めたら火曜日に出現。

悪の波動、波乗りなどは技マシンが殿堂入り後にしか手に入らないため注意!

 

メタグロス入手条件→ウラウラ島のホクラニ山(?)で出現。出現率がとても低いという訳ではないと思われますが、突進しか使えないので自爆に注意。また、鈍足で高威力の技を覚えるまでしばらく時間がかかるのであまり旅パには向かないかも。進化すればコメットパンチが強いです。ネタバレになりますが、初手にピクシーを出してくる悪いやつとの戦いで楽になれるのがメリット。

 

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殿堂入りした時のパーティ。

メタグロスがDMから【サファイアウィズダム】、ソルガレオも同じくDMから【族長の魂友(ムウェン・ザング ワチャゴナ)】、サザンドラ遊戯王から【氷結界の龍 トリシューラ】、ペリッパーはフォロワーさんから、アシレーヌが東方のチルノのスペルカード【フリーズアトモスフェア】、ハリテヤマは相撲の掛け声のイメージからそれぞれニックネームをつけました。旅パは楽しむのが醍醐味かなーと思っているのでニックネームもつけていきましたw。

本当のストーリーは皆さんの目で確かめましょう、はい。

ハリテヤマは序盤で出てきて進化レベルも早いのでお勧めです。

そして皆様、気をつけましょう。ヤトウモリはメスのみ進化です。私はオスを育てていましたが進化条件が分からずtwitterでフォロワーさんに教わるまで知りませんでした…。

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かづらちゃん可愛い。

 

という訳で今回の記事は終わりです、ありがとうございました。

皆様もよいポケモンライフを、きっとアローラ地方にはあなたが好きになれるキャラが沢山いますよ。