#ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

勝つためのコンボは手段であって目的ではない(ビートダウン編)

こんにちは、かにかまです。まず、ライドンの記事のRTやご閲覧ありがとうございました。シリンダ以来にあれまで人気のある記事は久しぶりです。
さて、今,新幹線でこの記事を書いています。というのも、実はライドンの記事をアップした時に、『一ヶ月に一回、どんな内容でもいいからブログを更新しよう。」と決めていたのですが、やれ課題だレポートだとやってたらあっという間にハロウィーンの今日なわけですよ。これからはより早く取り掛からないとなぁ…。
今回の記事では「勝つためには、コンボは目的ではなくて手段ではない」という話をしたいなと思います。自分のアウトプット用の記事ですね。

 

そもそも勝つためのコンボって何だよ

このブログを見ている人は私以外のブログや動画も見ている方が多いと思います。大体新規カードの情報が流れてくるとTLにそのカードを使った見た目が派手で楽しそうなコンボが流れてきますよね。楽しい時間ですよね。カードが高騰したり、そのコンボを実際に使った動画が流れてきたり…。この時間もカードゲームの醍醐味と言えるでしょう。
しかし、冷静に考えてみると「このコンボ決めてどうするの?」「もっと効率的な方法あるじゃん」となってしまうコンボも割と多いわけで…。生魂転霊ヴェルデとかね。トーナメントシーンでは勝たなきゃいけないわけですよ。勝てるコンボデッキは効率よく、勝ちに直結するコンボを採用しているのです。ローリスクハイリターンなやつを。

これが「勝つためのコンボ」です。

効率のよい、勝てるコンボ

私自体ビートダウンデッキを好むのですが、そこでもコンボをよく採用します。シリンダVV-8ダンテもライドンもコンボデッキです。どんなコンボを採用してるか考え直してみましょう。一目で分かる革命チェンジや侵略もれっきとしたコンボです。

 

kanikamadm.hatenablog.com

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僕のシリンダであればドラゴンを早出ししてそこからミラダンテチェンジ、更にVV-8でごり押していくのが基本ですね。それを派生させた形の一つが「ンババを採用してVV-8の着地を早めながらダンテにチェンジする」というやつです。さらにこのコンボ以外にも「湧水でVV-8から落とした水コマンドを釣る」「スーパー・エターナル・スパークでVV-8の封印を剥がしつつ盾にトリガー追加」などがありました。
ライドンでは基本コンボの「ウェイボール+ホール+ライドン=5打点」以外にも「ドレミ24+呪文でヤヌスを裏返して打点形成」「ライドン+1でバルチュリス絡めてシールド削り」などがあります。
殆どのコンボが打点形成ですが、デュエル・マスターズは攻撃していけば常に相手を倒せる可能性があるので当たり前ですね。

 

シリンダは構成上ドローが多いため決めやすく、勝ちのパターンも複数あることはわかるかと思います。ではライドンはどうでしょう?もしカードパワーを落としてでもライドンを出すことを安定させようとしたら強くなるのでしょうか?

答えは「必ずしも強くなるとは言えない」です。あくまでライドンはウェイボール+ホールヤヌスのパッケージで一番効率のいい打点形成というだけであって、他のカードで無理にライドン打点形成をするとデッキ内のまとまりが悪くなり別のデッキへと変わっていきます。もしデッキが変われば、ライドンは効率が悪くなるかもしれない。もしかしたらミッッァイル、もしかしたら万軍投かもしれません。

どうコンボを決めるかではなく、どうやって勝つか?ということが重要なのです。

 

 

さて、この記事を10月31日か11月1日に読まれてる東京近辺の方にお知らせ。11月2日に台東区で、私のフォロワーさんのドラ介さんが主宰される『運動会だよ!DRSKミニカラー杯』というイベントが開催されます。まだまだ枠はありますよ!

 

…なんか殴れば勝てる!って記事になってしまいましたがとりあえずはアウトプットすることが重要です(自己暗示)。ご閲覧ありがとうございました。また後で追記かな!

2019/10/31 かにかま

【メタビート】青白ライドン【対戦動画あり】

お久しぶりです、かにかまです。早いもので、前回のブログ投稿から約一年。大学に殆どの祝日を奪われ、ミラダンテや轟轟轟が殿堂になったり新元号令和になったり色々ありました。その間デュエマ関連で何をしてたかというと、九州に何度か帰ったり新デッキを組み上げたり動画を三本投稿したりと色々。(本当に色々か?)

その中でも特にこのブログで取り上げておきたいと思ったのがこちらのデッキ、青白ライドンです。

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https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

(新パック発売前の構築です。後述の動画で使ったのも同じ構築)

8000文字以上と長い記事にはなってしまいましたが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。

それでは、デッキの概要、採用理由やカード考察、候補カード考察、実際にこのデッキを使用した動画をお楽しみください。

(新パックで追加されたGRクリーチャーに関する考察も行います。上記リンクの画像にないカードではありますがご了承ください。)

※10月22日追記

ダダダチッコ・ダッチーについて書き忘れていましたので記述を追加しました。

 

 

青白ライドンとは?

 

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GRゾーンを火文明の3コスト以上のクリーチャーで統一し、WAVE ALL ウェイボールがいる時に3コストの超次元呪文を唱えて時空の戦猫シンカイヤヌス(以下ヤヌス)を出すとヤヌスが確定で裏返りながら攻撃可能なクリーチャーが2体並ぶ(※覚醒したクリーチャーは召喚酔いが解けるためヤヌスも攻撃可能)というコンボを活かしたデッキです。ここに音速ライドンが絡むと、バトルゾーンからウェイボールはいなくなるものの相手の盾を全て割り切れます。龍装者バルチュリスが絡めばワンショットだってできてしまいます。

このコンボでデッキの基本カラーである水と光だけでは本来成し遂げられないような攻撃性を持ちながらも、光と水の防御カードで守りも厚いのでカウンターにも転じられるという大変面白いデッキです。

今回のレシピは「革命チェンジ、侵略、超次元ゾーン、GRゾーン」の全ての能力をフルに活かしたタイプの青白ライドン。

シンプルな青白ライドンは下のリンクの記事をどうぞ。こちらはよりトリガーと超次元呪文を増やした、よりコンセプトを貫くライドンになっています。(R・マリモフ様ありがとうございます!)

note.mu

 

 

採用カード解説

メインデッキから。コンボパーツはコンセプトなので全部4枚積み。

・WAVE ALL ウェイボール

呪文に反応してGR呼び出しを担うコンボパーツ。反応する呪文はターンの一枚目なので注意。クリーチャー効果では選ばれないのでヴェルデのマッファで走られない限りはデッドダムドにも強いので絶対に忘れてはいけない。パワーも高いので場持ちがいいが赤白ミッツァイルにKAMASEで破壊されると泣ける。

 

・音速ライドン

アタック役を担ってくれます。アンタップは”攻撃の後”なのでスパークに引っかかりません。実質モルトNEXT。オニカマスなどの前では5コストで普通に手札から出すことも視野に入れておきましょう。

アンタップした後に攻撃しないプレイングは次のターンに過剰打点を形成する、アイド・ワイズ・シャッターで選ばれた時用に覚えておくとおしゃれポイントを獲得できる。

 

・超次元エクストラ・ホール

青い方のヤヌス呼び出す呪文。墓地のカードを2枚までデッキに戻してシャッフルさせる効果で相手の墓地メタはもちろん、自分のエクストラホール率も高めてくれます。青白ライドンミラーでは相手のエクストラホールを自分のエクストラホールで戻して相手のWAVE ウェイブを邪魔する動きが散見される。

 

・超次元サプライズ・ホール

こちらはシールド・トリガーの方の超次元呪文。序盤からチャカポコ殴ってくるデッキに踏ませたいですね。ブラフに自信がある方はエメラルで仕込んで相手に踏ませるプレイングも出来るかも!?

こちらはデッキの中の絶対数が少ない光文明であることに気を付けましょう。

 

・ガンナ・ホバーチェ

他の対戦動画とか記事だと抜けてることがとても多いですが、細かいところで仕事をしてくれるカードです。ヤヌスを一回転させたり、ミクセルに対してブロッカーによる攻撃の牽制をしたり、メメントハヤブサマルをすり抜けて打点を作ったりと器用なカード。超次元呪文を引けない時のGRアクセスルートでもあります。

このデッキにおいては貴重なアドバンテージを確保できるカードなのもいいところ。

(余談ですが、これが採用されてない理由に「そもそも存在を知られてない」があるのでは…?と疑ってしまいます。収録は100円パックです。)

 

・終末の時計 ザ・クロック

前門のクロック後門の♪仰ぎ見よ。クリーチャーのこちらはドレミ24対応クリーチャーのトリガーによる出現、モルトNEXTのアンタップや覇道などの起動などを問答無用で妨害するなどが行えます。

同じターンを貰う生き物トリガーであるホーリーはラッキーナンバー、7777777などの数字指定バラし、ブロッカー、光マナ、全タップなどクロックに勝るところも多々ありますがミクセルに引っかかること、♪仰ぎ見よと役割が被るところが多々あるのでまずは役割の違うトリガーであるクロックを優先して積みたいと思います。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡

こちらはウェイボールが起動する呪文トリガーですね。全タップでブロッカー付き過剰打点を寝かせてからのクリーチャー追加で形勢逆転が狙えます。

強みが異なる2種のターン奪取トリガーを両方相手にケアさせるのはなかなか難しいはずです。

 

・異端流し オニカマス

メインデッキに入らないアンタッチャブルアタッカー。最近だと青白スコーラーのヘブンズ・フォースや赤白サンマックスのサンマックス侵略に効果が刺さりますね。なおヴェルデに分からされる模様。ミラー戦では一点トリガーで死が確定したり相手のライドン侵略を防ぐ面白カードと化す。

ヤヌスを青くしてから同一ターンにもう一度赤くしてSAをつけると気持ちよくなれます。おすすめ。踏み倒しメタ効果が刺さらないデッキにはアンタッチャブルとドレミ24チェンジを活かして戦ってください(投げやり)。

3枚の理由は純粋に持ち合わせがなかったから…ではあったもののそこの埋め合わせに入れたエメラルが強かったし他のカードも削りたくなかったので自分の中では3で落ち着きました。時々腐るしね。でも4にするのも大いに考えられるカード。

 

ここからは2枚、1枚積みのカード。必須かと言われると首をかしげるものの、動きの多様性を与えてくれます。

・叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト

クリーチャー面はメメントメタ、NEOを活かした6コストからの打点形成が特徴。下面もドローでコンボビートのこのデッキではありがたいですね。無難に強いので特に語ることがない…。

採用理由の後に「スクアーロ以外の呪文候補」を書きます。

 

・WAVE ウェイブ

コスト5が若干重いものの、こちらもリソース爆弾。墓地に超次元呪文があれば何もないところからGRとヤヌスで2点追加できるのがおいしい。リソースが切れがちなこのデッキにとっては使えたら本当に嬉しいですね。ドレミ24で再利用したい。

イクゾースト・II・フォーだと下に帰るし単体でGR召喚は出来ないので注意。

 

・ミラクル1 ドレミ24

めっちゃ楽しい上振れカード。こいつが絡んだ時のアドバンテージは癖になります。チェンジしてヤヌスひっくり返して1ドロー、超次元呪文唱えてヤヌス、ウェイボール効果GRでまたヤヌスを火文明側にして…とか本当にすごい。このカードはやっぱり必須ではないものの、動きの限界値を押し上げてくれるので個人的には試してみてほしい1枚。水の攻撃可能クリーチャーのバリューが上がりますしね。使わないなら光マナになるのも悪くない。

推しポイントとして、呪文や青ヤヌスのドロー効果をある程度自分の望むタイミングで使えるところもありますね。バルチュリスといい攻撃タイミングに入ったところでの追加アクションは強い。

有名な(?)バルチュリスルート以外にも3キルルートが出来るので手順を記述。

1 2ターン目に攻撃可能な水のクリーチャーを召喚

2 3ターン目にウェイボール召喚。2ターン目に出したクリーチャーからチェンジして超次元発動。ヤヌスGRでアタッカー2体追加。シールド残4

3 GRかヤヌスからライドン侵略。ウェイボールを吸収し、シールドを2枚ブレイクしアンタップ。残りの盾は2枚なのでライドンで殴って残りのクリーチャーでダイレクトアタックで勝ちです。

要求値は高いものの、覚えておいて損はないプレイング。シリンダの時の4tVV-8起動といい本当こういう上振れムーブしか考えてないなこいつ。

 

・龍装者 バルチュリス

上振れカードその2。条件を満たしたグッドルッキン・ブラボーやライドンで条件を達成しますし、小型ビートでも時々出てきますね。

ヤヌスがいたらバルチュリス出てさらにアンタップしてるクリーチャーにSAつけて…とかこいつでも動きの最大値が底上げされています。

使う時と使わない時の見極めが肝心。使えなさそうな時はライドン素出しのためにマナに置くことも考えておきましょう。

こちらの3キルルートは至ってシンプル。SSTがあるかなさそうか、タップ系トリガーの有無で攻撃の順番を変更しましょう。

1 2ターン目ウェイボール

2 3ターン目超次元呪文ヤヌスGRでSA。ライドンを重ねウェイボール吸収、攻撃2回目でバルチュリス宣言。1+2+2+1でジャスキルです

 

・エメラル

デッキコンセプトにマッチしていて、構築時点で持っていなかったカマス4枚目の代用に採用を決めたカード。実際に使ってみると、相手が仕込んできた盾を優先的に殴ってきたりしてターンを貰えるということがありました。さらに盾にもう一枚トリガーが入っていることも多く、相手の攻撃を利用してこちらがテンポを握っていくことが出来ます。

コンボを絡めて最大出力で殴って、相手の攻撃はトリガーでカウンターするコンセプトのデッキで手札で嵩張るトリガーをコンボパーツに変換出来る(かもしれない)このカード、魅力的だと思いませんか?

余りスロットに入れる一枠として適当なカードの一枚ではあるとは思いますが、最優先カードではないためこの役割のカードは一枚で丁度いいと感じました。

 

超次元ゾーン、GRゾーン

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー

デッキエンジン。ヤヌスを覚醒させることで得られるアドバンテージを最大限に活かすデッキであることはここまで読んでいただければわかったかと思います。デッキの中に入るカードにコスト4がそう多くないので7777777で飛びづらいのもいいところですね。相手のクリーチャーを攻撃する時に備え、パワーアタッカー+2000も忘れないようにしましょう。相手のターン中には覚醒しないので注意。

ホールから出して一番強いので二枚は欲しいところですが、他のサイキック・クリーチャーも欲しいので二枚に収まりました。

 

・時空の喧嘩屋キル

3コストホールで出る火のサイキックの中で最も有用だと考えられるカードです。ドレミ24が絡むとウェイボールを既に使っていてもヤヌス1回転が出来ます。

 

・時空の英雄アンタッチャブル

お馴染みアンタッチャブルさん。相手からしたらとても触れづらいためとりあえずの感覚で入れられますね。シンカイヤヌス状態でウェイボールがいると、ヤヌスグレンオーでSAをつけられるのは偉い。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン

相手によっては使うことがあるため採用。呪文主体のデッキの動きを遅くした分で殴り切れるのが理想です。

 

・小結座美の花

メメントケア。それ以上でもそれ以下でもありませんが、ヤヌス3もオーバーキルだとなると多少のピンポイントメタは許されてもいいのでは?この枠の他の候補は光器シャンデリアとかでしょうか。

 

・アルプスの使途メリーアン

光パワー3000のブロッカー。クリーチャーに攻撃できます。ゴルドーザのラスト・バーストを誘発させないパワーですね。

 

・時空の踊り子マティーニ

ヤヌスがひっくり返るタイプのブロッカー。メメント入れようと思った時の名残。アパッチやゴルドーザを破壊するという以外は特にデメリットは(多分)ないのでこの枠はクルーザーでよかったです…。皆さんが組むときはクルーザーに置き換えてください。

マティーニメメント下でライドンが出ると裏返ってアタッカーになるのでメメントを入れるなら視野に入るという話だけはさせてください…。

 

GR

画像の6種と新規で追加されたライドンになれる3枚を考察します。

・グッドルッキン・ブラボー

マナドライブが発動すればゴルドーザみたいな動きをしますね。1回目ブラボー攻撃アンタップ、2回目攻撃時ライドンとしても「このクリーチャー」を引き継いでいるため3回攻撃とはなりません。要注意。

 

ソニーソニック

マナドライブ3でSAを持ちます。何が起こるかというと、ホバーチェから出てきて唐突にライドンになる可能性があります。ウェイボールでのGR召喚の起動に対してヤヌスのSA付与が足りない時に捲れると助かりますね。

 

・ロッキーロック

ミクセルでうっかり戻ってもワンモアチャンスしたり、バトルに負けても後続を呼ぶなどしてくれます。実質の除去体制と考えましょう。

 

・ホッピーホップ

バニラ…なのですが実はデフォルトパワー3000の3コストというのが非常に大きいです。このクリーチャーは唯一の「ドルマゲドンの1111以下破壊で破壊されないプーンギにバトルで勝てる」3コストなのです。ミクセルに引っかかりづらい素のパワー3000という独自性を買いGRゾーンにいます。

 

・バッチリ・バッチー

プーンギ猿飛にバトルで勝てるけどドルマゲドンの1111破壊で破壊されるほう。パワー4000を使うこともあるかな…と思いました。メメントかなぁ。

 

・スパイキースパイク

攻撃時に他のクリーチャーのパワーを+3000。次に殴るクリーチャーがハヤブサマルで破壊されなくなりますね。偉い。ドープ入れたくなかったけど組んだ時点ではGR火の3コスト以上が7種しかいなかったから強引な理由付けをしたともいえる

 

↓新規3種

・ポッポーポップコー

マナドライブ3でブロッカー破壊。メメントなどのブロッカー破壊で役に立ちますね。これは新規の中でもぜひ積みたいカード。スパイクと変更でしょうか。

 

・‘‘魔神轟怒‘‘ブランド

GR2回、バルチュリス1回оrライドン1回でSA、WBが付きます。何度も言いますがミクセルに引っかかりやすいんですよね。うーん。その一方で、WBになる可能性があるというのはデカいような気がしますね…ドーピードープは手札切るから使いたくないというのもありますし。ウェイボールが2体以上並ぶ時を想定すると一考の余地ありか。

 

・ダダダチッコ・ダッチー

マナドライブ6でデッキトップを表向きにして、コスト6以下の進化ではないクリーチャーならバトルゾーンに出す(強制。ここ重要)。ライドンが出ないのでデッキ内の外し率は16/40と高く、自分のターンにクロックを出すと本当に目も当てられないことになります。そもそもマナドライブ6が発動してる状態事態このデッキでは異常なことなのであまり価値を感じられないといった印象を受けます。7×7避けのコスト4も3種6枚いますしね…コスト4が欲しいけどドープを採用したくない時とかにワンチャンある程度?動機が薄いなぁ…。

 9枚目以降の手打ちする呪文の選択肢考察

スクアーロで触れた9枚目以降の手打ち呪文考察。手打ち前提なので水と光文明がメイン。(2019年9月29日現在)(今後追記の可能性あり)

7777777やラッキーナンバー、シャッフの影響をどう受けるか、自分の動きに絡むか、踏み倒す手段はあるか、ツインパクトならクリーチャーは強いかというのが評価基準となりえるでしょう。ここでは一部しか触れられていないので、「こういうのはどうだ」というカードがあればコメント欄、Twitterアカウント(@REV_KANIKAMA8)、ニコニコ動画コメントなどに是非お寄せください。

 

まずはWAVE ウェイブとドレミ24で唱えられるコスト3から。

同値クリーチャーはクロック、3コストGR、ホバーチェなど。

・魂と記憶の盾

相手のメタクリーチャーを許さないカード。自分のクロックにも使えますね。

自分の動きに直接絡まない多色ってのがどうも引っかかってしまうところ…。

サイドデッキがあるなら入れたいってカードですね。

 

・機術士 ディール/「本日のラッキーナンバー!」

使われると本当に辛い。3宣言でデッキの半分くらい機能しなくなりますからね…。

これ使うなら連打したいんですけどそんな枠はない。24やウェイブで詰めに使えるのは本当いいんですけどね…。上のコストが6でほぼ絶対に被り得ないのは好感。

 

・♪銀河の裁きに勝てるものなし

一回は使ってみたいですよねこれ。ここから超次元打ったら本当楽しいんだろうなぁとは思うものの、光マナが足りなかったり呪文唱えられなさそうだったりでなんだかんだ活かしきれない感じがしちゃいますね。これに寄せるならまた新しい形が発掘できそうですね。裁き轟轟轟のサブプランとか…。

 

続いてコスト4呪文。同値クリーチャーはスクアーロ、グッドルッキン・ブラボー、ヤヌス

・水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー

ライドンを確実に使いたいか、という点で意見が分かれるカード。個人的にはこのカードに割く枠より他のトリガーに割きたい…もののバルチュリスやらライドンやら24やら手札依存の強いカードが沢山あるのを考えると積み得なのかもなぁ…というのも頷けます。盾確認でプランを考えることもできますしね。後はスマッシュ・バーストでウェイボールを起動したり24とコンボしたり…。もし採用するなら「クリーチャーであること」がとても重要であると考えられるのでゼノシャーク付きの方だけだと思います。

 

・超次元ブルーホワイト・ホール

ヤヌス以外にプリンプリン、ブーストグレンオーなどが呼び出せます。特にプリンプリンを呼び出せるのは大きく、ブロック不可と盾増加で攻守共に手堅い札です。ラッキーナンバーやシャッフ一枚で止まらないようになるのはとても大きいですね。ドレミ24と多色争いをしたりドレミ24で打てなかったり何かと不便な所はありますが…。

 

・MANGANO-CASTLE!

もし火文明の呪文で取るならこれ。火文明を厚めにとる=ライドン以外の攻め手という枠で見ればこのカードが最も使いやすいと言えるでしょう。素でWBであるドーピードープ、ライドンやバルチュリスが絡めばWBとなる魔神轟怒などGRの選択肢がより豊かになる一方、色事故を起こしやすくなるのは無視できないデメリット。

 

最後にコスト5。現状考察余地があると考えたのはジャミング・チャフだけです。

同値はライドン、WAVE、バルチュリス、魔神轟怒、ドレミ24。

これ以降の数値はトリガー枠ですが、コスト5も踏み倒し出来ないのでよほどではないと…という感じですね。スーパー・エターナル・スパークはギリギリリスト入り出来るかも?

・奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ

クリーチャー面はカマスと違ってヤヌスが裏返らないとかコスト軽量踏み倒しに効かなかったりするものの、カマスと違いミッツァイルなどの召喚されるクリーチャーに効きます。下の呪文は言わずもがな。ただ、このデッキの5ターン目でこれを使う暇があるかは悩ましいところ…。

 

実際の対戦動画

http://nico.ms/sm35562487?cp_webto=share_tw-androidapp

 

身内ノリと五月蝿さで出来た動画ですね。プレミも多々あったりめちゃくちゃうるさいので音量注意です!ドレミ24を絡めた動きもまた投稿したいところですね

 

 

 

終わりに

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。青白ライドンに少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

久しぶりのブログ更新でだいぶ文章を書いてしまいましたが、拙い文章もあったかもしれません。それでも読者の皆様が楽しい時間を過ごすことが出来ましたらブログライター、そしてDMP冥利に尽きます。

本当に、ここまで読んでくださった方には改めて感謝の気持ちを伝えたいです。皆様も良いデュエマライフ、ライドンライフをお過ごしください!

今後とも私かにかまと当ブログをよろしくお願いします!

 

スペシャルサンクス

動画に付き合ってくださる久留米勢の皆様

動画をご覧になった皆様

ライドンでデュエマをさせて頂いた皆様

Twitterのフォロワーの皆様

リューガ先生(このデッキの源流)

R・マリモフ様

2019/09/29 かにかま

GP5thから1年が経ったわけだが

こんばんは。かにかまです。早いもので、2017年のGP5thから1年が経ちます。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 これこれ。それ以降は久留米の仲間とちょいちょいっとデュエマやってたり、私にとっての新天地である大阪のおやつCSで3‐3の有効勝利数0でチーム4‐2をしてたりしました。まぁ、おやつ以降でなかなかデュエマしてないな…とか思ったりしてたんですよ(九州に帰ってきたときはそれなりには出来ましたかね)。そんな中迎えた8日のGPが…学校でした。いやー切れそう。しょうがないので終わった後に遊びに行ってきました。超CS熊本といい近場(比較的)で開催される大型大会行けないジンクスでもあるんか。

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お会いした皆様、対戦させていただいた皆様への感謝を述べさせていただきます…。

楽しいデュエマでした…。

いやデュエマめっちゃ楽しいじゃん?せっかく今日(14日)がGP5th一周年なら今日デュエマをするべきなのでは?????(GP5th日曜だったら詰んでた)

というわけで公認に行ってきました。やっぱりシリンダミラダンテです。レシピドーン。

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上から4‐3‐2枚です。おやつCSから何にも変わってねぇ…。

 

対戦レポ

1回戦 ドキンダム入りモルトNEXT 先攻勝ち

ドレミだったかアクロパッドかカマススタートにメンゾの順調な立ち上がり。

3tラキナンを打つか悩むもキープ。相手メンゾ。切れ。

ハンドが動けないところにモルト覇ジュダイオウ剣チェンジジアース。当然バウンス。

多分ここでアクロくらい出してると思う。モルト覇プロトハートで2点。

シリンダダンテドーンで覇処理したらレジェドギ。死ね

シャッフラキナンカーネルカマスで耐久してたら相手が攻撃してこないのでその隙にVV‐8設置。

召喚なしでレジェドギのみ3点でクロック踏んだから再びシリンダダンテ。エタスパ絡めて起動して…ボルドギでマグマ。カマスシャッフ飛んで山が死ぬほど減ったけど返しのターンでディール召喚で99宣言勝ち。楽しいけどシリンダドロー要らなかったんじゃね説が囁かれている。

 

2回戦 トリコ剣 先攻勝ち

アクロアクロVV‐8!ミクセルとか関係ねぇ!アクロ進化シリンダダンテエタスパ禁断起動でホーリーとかドン吸いに邪魔されたけど盾0にしたらサレンダーされた。

 

決勝 成長ダンテ 後攻負け

運命のじゃんけんで負けたので死を悟った。つくっちょ警戒でカマスを出さないまではよかったんだけどなんでクリーチャー出したし。その後のカマス意味ないんやぞ。

シャッフとかカーネル素出しで結構耐えたけど普通にダンテ先に出されて死。VV‐8置けるタイミングあったから置くべきではなかった…。

 

ひっさしぶりにめちゃくちゃ考えるデュエマをしてきました。多色多いから案外次のターンも考えるとマナ置きがシビアなデッキだったりしますね…。

見てた子が「シリンダダンテつよ!くも!」って言ってくれました。うれしい。

あと動画上げました。どうかよろしくお願いします。

それではさようなら…。また更新します。

ドロー後晴れ 第一回 プレミ or Not プレミ - ニコニコ動画

【事後報告】デレステ始めてました

やぁ!GP5thから丸6カ月間以上放置してましたけどかにかまは生きてました。学校がとにかく忙しかったんですね、はい。27連休みなし登校とか狂ってんだろゴラァ()

その間CSも何も出てないし更新どうしようかなぁって思ってたのですが、6カ月前にデレステを始めてたことでもご報告させていただこうかと。キャラの誕生日が祝える界隈にドップリ浸かるのは初めてかもしれない。

神谷奈緒ちゃんと中野有香ちゃんをのんびりプロデュースしてます。二人とも可愛いしベクトルは違いますが格好いい一面を持ってたりして好きです。

SSR三周目まだだから怖いなー…。石は足りるだろうか。

現在の進捗はこんな感じ。奈緒ちゃんのスタラン15じゃないのは気にしてはいけません(白目)。Frostの時はどうしても外せない用事がありトラブルにも見舞われたもので…

 

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リズムゲー方面としては、PROの曲を「美に入り彩を穿つ」「TOKIMEKIエスカレート」以外のフルコン、MASTERは25曲フルコン(オーバーロードの使用あり)しました。Twitterには当たり前のようにMASTERを100曲以上フルコンしてる人がいてすごいなぁと思う日々です。Trancing PulseのMASTERフルコンはいつになるやら…。

 

あと比較的アクティブ目な方でゆるーく同僚さんを募集しています。私自身プリンセスもシンデレラチャームも持ってないのですがそれでもいいぜ!って方はよろしくお願いします…!ゲームIDは画像にある通りです。コメント欄orTwitter(@Rev_KANIKAMA8)にゲームIDを送ってください。全タイプ枠のゲストにフェス限のしきにゃん、蘭子ちゃん、幸子、周子はん、ちゃんみおの誰かを置いてくださると泣いて喜びます。

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参考までに私のゲスト枠がこちら。親愛度、レベルは全員MAX,ポテンシャル解放は

中野ちゃん Da,Vi各10 奈緒ちゃん Da,Vi各10かつVo5 美嘉ねえ Da9

周子はん Vo2 Da10 Vi5

となっております。

何も起きなければ多分7月末にキュートはプリンセスの中野ちゃんです。

 

まぁそんなわけでこれからは進捗とかをブログに挙げることもあるかもしれませんという記事でした。

それではまた次の記事でー

dmgp5th対戦ログ

どうも、お久しぶりです。寒い季節ではありますが皆様いかがお過ごしでしょうか?

今回は先日のデュエル・マスターズGP5thでのレポートを書かせて頂きます。

投稿が遅れました理由としては、GPから毎日学校に行かなければいけなかったという事や、4回戦に関してあまり書きたくないような事を起こしてしまったからというものです。その試合は私の警告2回による反則負けという事が起こりました。その為、誠に勝手ながら対戦内容を伏せさせて頂きます。本当に申し訳ございませんでした。

使用デッキはいつものシリンダミラダンテ。

宗像の時の構築のエメラルーダを一枚シャッフに変えれば完成です。宗像の時のはこちら。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 次元はブラフなので大した意味はないかも…ですが、一応今回はロージアダンテの次元を選択してます。

 

対戦ログ

第一回戦 白緑メタリカ(シャコ) 先攻○

まずは相手の1ターン目ジャックは出ず、こちらはドレミを召喚し手札にンババを抱える順調な滑り出し。しかしデスマッチが安易なンババチェンジを許さない。

続く3ターン目、カマスを召喚し、結局ドレミチェンジンババでマナを増やす。ミラダンテⅫが一枚マナへ。もちろん破壊される。相手の行動は残念ながら覚えていません。

4ターン目、カマスシリンダからミラダンテとデスマッチの弱点であるスーパー・エターナル・スパークを探しに行くも引き当てる事は出来ず。K・マノーミを代わりに引き当てる事は出来たが…。相手は裁キノ刻召喚からVV‐8による強行突破を妨害する戦略へ。

5ターン目はビッグアクション。VV‐8を召喚し2枚目のK・マノーミ、ミラダンテⅫを回収、パワー12345の巨大打点が降臨した。相手はようやくジャックからフェイウォンクリスタバーナインを展開するも、修羅VAN、デスマッチは無し。

6ターン目。K・マノーミでデスマッチを飛ばしシリンダチェンジミラダンテⅫでフェイウォンを攻撃。攻撃を捻じ曲げられるが続いてVV‐8でTブレイク。

相手のターンにアクションがない為K・マノーミでミラダンテⅫを回収してシリンダに重ねて安全に殴り切り。美味しい。

 

第二回戦 5Cデリート 後攻×

相手は多色を埋め、こちらも2tカマスだけと静かな立ち上がり。

プチョヘンザやサイゾウミストなど多色を埋める相手を見て警戒するのは当然裏切りの魔狼月下城。4ターン目にシャッフで2を宣言。

相手はしばらく悩み、獅子王の遺跡を埋めカーネルを召喚。シャッフの攻撃が不可能に。

ここで私も選択を迫られる。カマスをシリンダミラダンテにして突っ込むか、それともハンドキープをするかである。しかし、結局裏切りで落とされるのはほぼ確定だし、それだったらリソースを増やし盾を削り、のんびりとVV‐8ワンチャンを狙いに行くのがよいと考え突撃。相手はシールドで受け、チェック。捲れたのはホーガン・ブラスターと獅子王の遺跡。ホーガンから先に処理。

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第三回戦 クローシス剣 先攻○

また裏切りが使える対面かぁ…。

序盤は僕が確かカマスパッド出して相手がカマス出してリロチャしてと言った感じ。メメントを設置し、スイッチ。ダイスで張り替え。カマスをパッドで相打ち、カマスをキープ。相手はイーヴィルからカマス回収。ンババを合わせてパッドもう一度展開、カマスが出たので2回目のカマスに合わせてメメントでイーヴィルカマス。

カマスを再び相打ち、ンババでミラダンテを狙うがここで攻撃対象をよく考えてみる。ここでイーヴィルを残して波壊、剣と来た場合のデメリットを考えイーヴィルを破壊し制圧。相手のアクション無しにVV‐8、追加のミラダンテ追加しつつ後は攻撃して勝利。

実際エクストラターン得てから盾を殴ったら波壊Go!があったので正しい判断でした。やったね。

 

4回戦 省略(対面墓地ソース、後攻負け)

 

5回戦 赤青バイク 後攻×

後がなくなった所でフォロワー様と対面。運が悪い…去年12月福岡チームのドン吸いがかかった本戦1回戦や今年4月福岡チームの第一回戦でフォロワー様やいつも久留米でデュエマしてるメンツと潰し合いをしたのを思いだした。何にせよ負けられない戦いなのだが、じゃんけん負け=デュエマ負けの日なのではと思いぞっとするも、それを悟られないように気丈にふるまった(つもり)。

2t両者何も出せず。つらい。一応白マナだけは作った。

3t単騎、こちらクロック。アウトレイジばかりである。

4tザゼット、こちらシャッフ宣言4。両者の盾は5ずつ。

5tザマッハ、やっぱり殴られない。意を決してシリンダミラダンテGo、更にシャッフで5を宣言しつつ殴るも落城で封印が一枚飛ぶ。不穏。

6t、ザゼットからマッハ55マッハ55レッドゾーンに侵略。禁断解放により打点が追加されると、唯一有効なトリガーたるエタスパを引くことは出来ず、涙を呑む結果となった。

 

革命2避けの為に単騎とバイクを溜めつつクロックを無視しながらのワンショットはエタスパが少ない私の構築に非常に有利であり、相手のプレイングが非常に上手だったと言えるだろう。

 

結果として2‐3と負け越しに終わった事、4回戦の反則負けが大変遺憾である。次のCSはこれを教訓に頑張りたいと思います。

ジョーカーズ、モルトNEXT、ロージアダンテなどに当たる事が出来なかったのも残念ですね…。

読んで頂きありがとうございました。次は構築を振り返ります。

 

宗像で使ったシリンダミラダンテⅫ ~ンババで差をつけろ~

相変わらずCS8位以上プロモが取れないかにかまです。どうも。今回は宗像CSで使ったシリンダミラダンテの構築について書きます。まずは構築の写真を。

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戦績はこちら。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

 

 最近はCS等の分布もロージアダンテに押されなかなか数の少ないデッキタイプではありますが、まだまだ勝てるデッキだと思いますので、ンババ入りでもっと練度を上げる方が出る事に期待して記事を書きます。

 

今回の構築ですが、基本的には今までにこのブログで上げた構築に近いですね。ンババを入れる経緯は過去記事で詳しく書いてます。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

前日までは、ルーダが一枚カーネルでした。しかし、「ビートに対して盾仕込みたくね?」というノリからエメラルーダに変更しました()。多色で濁らないで、モルネクやジョーカーズへの遅延を作れて尚且つⅫになれるカード。まぁ強いですよね。あとイラストがゆーこー先生だからよき。

まず過去の構築との違いを見ていきます。

 

IN 青寂の精霊龍 カーネル×2 時の法皇 ミラダンテⅫ×1 Dの牢閣 メメント守神宮×2

異端流し オニカマス×2 音感の精霊龍 エメラルーダ×1

 

OUT タイム3 シド×3 大音卿 カラフルベル×2 湧水の光陣×2 スーパー・エターナル・スパーク×1

 

採用カードの解説に移ります。

・革命龍程式 シリンダ×4

このデッキの核ですね。基本はドローしつつミラダンテⅫになるカードですが単体で殴ってもよし、革命2の防御性能もあると大変優秀なクリーチャーです。ミラダンテⅫ2枚+シリンダさんで、毎ターン一枚以上ドローしつつ革命チェンジが出来ます。

アクロパッドから4ターン目突撃、またはンババでマナを増やして横の水文明から進化してこのカードをバトルゾーンに出してミラダンテⅫへのチェンジを狙っていきましょう。

革命2は忘れないようにしましょう。ルール改定のお陰もあり、クロックのタイミングがずれて負ける、みたいな事は少なくなったはずです。

 

・時の法皇 ミラダンテⅫ×4(+1)

このデッキでミラダンテⅫを削るのはモルトNEXTでモルトNEXTを削るような行為では?と考えました。決定力のあるフィニッシャーであり、とりあえず叩き付ける枠。

VV‐8の封印を外す上では、このカードをゲームパターンに絡める事は必須です。特にこいつを手札に戻せる革命チェンジクリーチャーが大幅に減ったので、ミラダンテⅫへのアクセスを直接的に一枚増やしました。

VV‐8の封印をエタスパで外しつつ殴れば勝利は目前。トリガーを封印から仕込むのを忘れずに。

時々相手のⅫのロック下で出せるクリーチャーとしてや、VV‐8でエクストラターンを得る為に召喚する事があるのでこいつの為にアクロパッド込みでマナをきっちり貯めておきましょう。

ロージアダンテでは基本的に1ターンしかロックをかける事が出来ないので忘れがちですが、このカードのファイナル革命適用は「次の相手のターンの終わり」なのでこのカードのファイナル革命とVV‐8の禁断機動を同一ターンに行えた場合には、自分のターン2ターン分+相手ターンの計3ターン召喚ロックをかける事が出来ます。

逆も然りで、相手のミラダンテⅫを出された返しの自分のターンで禁断機動出来れば、2回目の自分のターンはコスト7以下のクリーチャーの召喚が可能です。

 

・禁断機関 VV‐8×3

追加のドローソース兼打点。相手のカマスでのⅫバウンスやベガス、爆砕や波壊といった強力な妨害のせいで以前より打点を揃えづらくなった為、強引に決定力をつけるこのカードは外せないのではないでしょうか。NEXT、緑ループが前ほどは早くないので、着地までの猶予は確保しやすくなっているはずです。ロージアダンテとの差別化が可能な理由であり、また青黒みたいなゆっくり目のデッキにプレッシャーを与える要員。

勿論相手は起動させない為のアプローチをしてくるでしょうが、そこは盾とシリンダさんの革命2、Ⅻのロックで耐えていきたいです。シャッフのようなロックと封印解放が同時に出来る子は偉い。

これが一度起動すれば勝てるようにゲームメイキングしていきましょう。

また、Ⅻでも書きましたが、エクストラターンは「2回目の自分のターン」です。Ⅻのロックは持ち越しですが、シャッフやシリンダさん、カーネルは持ち越し出来ません。召喚し直しましょうね。

 

 

 

・青寂の精霊龍 カーネル×2

色になれてトリガーで最大2体止めてⅫになれて素出ししても弱くない。守りが厚くなり、シリンダからのカウンターがしやすくなる。いいですね。

複数手札に引きたくはないけど他のトリガーと合わせて8枚あるなら大体どれかを踏む可能性は70%程度。これくらいなら大丈夫だろうと思った結果です。

ただ、九州の人がモルトNEXT大好きなのでここは削るべきじゃなかったのかなーとも思います。環境で枚数調整枠だけど4入れるカードでもないかな…。コマンドじゃないし。

 

・Dの牢閣 メメント守神宮×2

苦手なデッキを見る為のカード。レッドゾーン系列やサザンルネッサンスにシリンダ着地までの時間稼ぎ、ドロマーや青黒のダイスベガスを張り替えます。

Dスイッチにより、シャッフの宣言に盾を割る必要が無くなり、ンババやシャッフと言った重要クリーチャーを守る事が出来ます。2コストクリーチャーが多く、ブロッカー付与も効果的。

 

・異端流し オニカマス×2

初動の嵩増し。少々勿体ないですが選ばれないのでシリンダの進化元になりやすく、侵略や革命チェンジ、例えばデッドゾーンが大きく牽制できます。プチョヘンザに対しても次のターン以降のタップインが無くなるので有効。封印の乗ったVV‐8と並べて墓地退化のような詰めをするのにも役に立つ。ロージアダンテ、デッドゾーンに対してはバトルゾーンに残す残さないがカギになります。デッドゾーンはシリンダさんの革命2が発動できるように攻撃を通させる必要が、ロージアはⅫを出させる環境を作らせない事が基本。バラディオスは全力バウンス。

 

・音感の精霊龍 エメラルーダ×1

クリスタル・コマンド・ドラゴンだったらよかったのになぁ()。まあピン積みで機能するかと言われたらそんなことはないと思います。なんか「ぼんやり強いカード」だから自分でも明確な採用理由が答えづらいというのが正直な感想。誰か2枚目以降積んだ構築使って感想聞かせて欲しいです…。

トリガーのカーネル3枚目かエタスパ3枚目(初手にンババ4しない自信ある人ならンババ4でもいいと思うけど痛い目を見たので…)、投げれば投げるほど強いシャッフ4枚目、なんなら魂と記憶の盾とかラフルルとかカラフルベルでもよかったと思います。プチョヘンザはマナが貯まらないし、チェンジしづらくてイマイチ生かしづらいので個人的には無し。

 

・二族 ンババ×3

シリンダミラダンテを「ビートダウンデッキ」として見ているからこそのこの子。

アクロパッドと合わせた4ターン目VV‐8とミラダンテⅫルート、アクロパッド→シャッフ→ンババの流れでミラダンテⅫ、進化元とシリンダさんの同一ターン召喚で即時打点形成など前傾姿勢を取る為のカード。また、ンババ着地後に出てきた踏み倒し妨害や面倒な呪文をシャッフやK・マノーミで逆妨害する隙を作れるのもシリンダさんでは成し遂げる事の出来ない動きの一つ。

ドレミとの相性がよく、ンババを引き込んでチェンジした次のターンには再度Ⅻを引きに行ける。革命チェンジの特長である「リソースを失わない踏み倒し」を体現しています。この2種でアドバンテージを獲得していくのも戦術の一つ。

 

・タイム1 ドレミ×4

2コストウィニーとして純粋に強い。ドレミからスタートする試合も多い。まず着地してプレイを考えるのもアリだと思います。マナが貯まったら2マナウィニー→5マナシリンダさんで打点形成するのはンババでも語りましたが強力な流れ。ここで2ドローでⅫを引き込めるのはやはり強いです。終盤でも腐らないのが偉い。

強いてダメなところがあるならば、ドローが強制でライブラリアウトが見えてくる、アクロパッドで軽減出来ないといったところ。

 

虹彩奪取 アクロパッド×4

ンババになれるシリンダさん進化元兼補佐。マイパッドがないのは、ドルマゲの封印一個外すついでに破壊される、ンババのチェンジ元になれない事。コスト軽減、その一つしか取り柄がないのは少々厳しい。VV‐8やシリンダさんの召喚補佐に使えれば十分な事も多いので、3ターン目までに出せればいいと思う。

 

・奇天烈 シャッフ×3

呪文封じ兼バトルゾーンのクリーチャー封じ。ラフルル、シド、2種ストップと比べると盤面に触れれる点、水単色である点、コマンドである点が評価される。ロージア、レッドゾーン等に対しての必須カード。不利対面でもこの子投げてたら常にワンチャン生まれます。

 

・スーパー・エターナル・スパーク×2

このカード、シリンダミラダンテの強みの一つとして挙げられる事も多いと思います。

VV‐8の封印を外すというメインプランを支えるカードでありながら、汎用性が高く、踏み倒しメタのクリーチャーを軒並み倒すことが出来るという、いわば「ドギラゴン剣のムシャ・ホール」のようなカードだと思います。

しかし、現在の環境で最も流行っている踏み倒しメタはこのカードで倒せないオニカマス。これは痛い。更に、トリガー付きD2フィールドであるサイバー・ダイス・ベガスに対しても効果的とは言いづらいです。その為、他の場面で活躍してくれるカードに枠を譲る結果となりました。

 

・K・マノーミ×2

やっぱりカマスが除去れないのが辛いですね…。強いのですが最近使用したか?って言われるとNo。基本的にバウンスしたい対象が軒並み重く(プチョヘンザ、修羅VAN等)、本来はこれを出さずに勝てるのが理想ですからね…。後ロージアダンテやレッドゾーンに投げれません。

プレイでどうにでも出来る範囲を取り戻す為のカードなので抜いても全然いいと思います。

 

続いて、前回採用していたカードの不採用理由。

・タイム3 シド

これもなんか「ぼんやり強いカード」だと感じました。明らかにオーバースペックなんだけど、これが必要な場面が明確に沢山は思いつかない。モルネクはスクチェン減少してミツルギやハードラックが入ってきているし自分ターンに打つ呪文への依存度が低下、緑ループやジョーカーズには基本刺さらない(ブッカとかプレリュードくらいですかね?)。今の環境じゃ相手が自分のターンに唱える呪文がそこまで多くないんじゃないかなと。

ロージアダンテのおつかいとドラサイが怖いですが、それ以上に盾からのドラサイ、波壊、天門の方が怖い。なら手札の呪文と素出しカーネルに出しても有効的なシャッフ、そのロージアのドラサイ天門から出てきたⅫの種をタップ出来るメメントの方がつよくね?って思います。

 

・大音卿 カラフルベル

打点が足りねぇ…オーパーツ、ミシュラ、ドグライーターもだけどせめてT・ブレイカーあってもいいんじゃないですかね。ワチャゴナだけズルいぞ(ワチャはプチョで飛ばない為の調整っぽいけど)。VV‐8の封印取りつつ殴れるアタッカーとしては相当強い。ただオニカマスでおじゃんなんですよねぇ…。あと、ダイスガロウズで出てくるのがガンヴィートじゃないだけで結局2体は止まりますし。

破壊以外の除去が多すぎてどうもよくない。グラスパー、スコップ、プチョヘンザ、ガロウズ、波壊Go、カマス…。

モルトNEXTの永遠リュウ出されても次のⅫの種がほぼ確実に確保できる(ドギゴル、ドルマゲ解放除く)と言われても永遠リュウ出てるってほぼ負けてますし…。

 

・湧水の光陣

もともとデッドゾーンメタとしての側面が強かったカードなので、サイコやイーヴィルが殿堂したことでデッドゾーンが以前より減少した(と思われる)ため必要性が薄れました。後、これでクロックやシリンダさんを吊り上げたいデッキに対して、墓地に落とす要員であるVV‐8を着地させる暇があるかどうかは怪しい。その枠はカーネルになってもらった。

4t禁断機動ルートが無くなったのがちょっと惜しいが、オニカマスのせいでやりづらくなったし狙いづらい割にはオーバーキル感があるのでしょうがないのかも。

コンボ自体は出来るはずなので、また気が向いたらそれを狙う事に特化したシリンダミラダンテ組むのも悪くないかもですね。

 

 構築に関しては以上となります。

疑問点などがありましたらTwitter @Rev_KANIKAMA8 までお願いします。

初めて書いたシリンダさん構築がちょうど去年の日曜日だったので、52週を迎え、一年が経とうとしています。ミラダンテが来る前の構築を読みたい方はこちらも読んでみてください。

 

kanikamadm.hatenablog.com

文字ばかりの記事で見づらかったとは思いますが、ここまで読んで頂きありがとうございました。