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メタビートのジレンマ

皆さんは「ジャック・ヴァルディビートダウン」や「光水サザン・ルネッサンス」などのデッキを握ったことがあるでしょうか。これらはいずれも【メタビート】の類に位置すると筆者は考えています。2ターン目、3ターン目とクリーチャーを並べその小型クリーチャーで相手を妨害しテンポアドバンテージを獲得、そのクリーチャーでビートダウンをし、相手の脅威を喰らう事を抑えつつ勝利するというデッキタイプですね。

 

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そしてこういったデッキタイプを握ったことのある方は恐らく分かると思いますが、

「このデッキ弱いな」と思った事があるでしょう。今回はこれについてちょびっとだけ思ったことを書こうかなと思います。

では、早速メタビートが弱い理由を読み解いていきたいと思います。分かりやすいようにヴァルディ、サザンから例を挙げていきますね。

まずその1の理由

 

相手の妨害カード(メタクリーチャー)は後半になるにつれ弱くなる

これ。オリオティス、タイムトリッパーが分かりやすいかと。

相手の行動を抑制するカードですが、これらは序盤に相手が取れる選択肢を減らすカードです。ターンが経過するにつれ、相手は手札もマナも潤沢になり、こいつらがあっても問題なく動けるようになります。さらに、これらを積んだことによりゲームを終わらせたいのに過剰に引き結果トップが弱くなり、ただの打点でしか使えなくなるという欠点が発生します。

 

その2

☆除去に弱い

メタクリーチャー後半弱いな、じゃあさっさと殴り切っちゃうか。シールド殴りました。トリガー引きました。メタクリーチャー死にました。

あれっ。テンポアドバンテージ取れないな。

こういう事です。早期に殴らないと負けるのに、殴ってもまた負ける可能性があるのです。なんてこったい。また、盾を攻撃した際トリガーがなくとも、返しのターンには侵略クリーチャーの効果、小型除去で除去られる場合もあるのです。相手の本来の動きをさせなかったのだから結果オーライじゃんと思われる方もいるかもしれませんが、それは全く違います。この1ターンは何もさせないことが理想なのです。純粋に殴り手が一人消えるだけでこっちの勝ちが遠のくのです。

 

その3

☆トップが弱い

これは少なからず1、2と被る部分があります。

具体例を挙げるとサザンのクルトラプソオリオ、ヴァルディのブラッドギア、マイレイン、トリッパー辺りですね。つまり、自分の主力を軽減するだけのカード、メタクリーチャーです。

主力の軽減の準備も出来ました。メタクリーチャーを展開しました。殴ります。いい感じですね。よし畳みかけよう。

おやっ、これらが被ってしまいました。マナに置きますか。

本来であれば他のカードでより勝負に近づけたはずが、ここで引いてしまったがため普通のスピードでしか展開できないのです。これでは間に合いません。

 

その4

☆強力なフィニッシュ手段が少ない(又はない)

これが一番大きいでしょうか。例えば、ドギラゴン剣はドギラゴン剣を投げればゲームエンド張りの打点が叩き出せます。しかし、大型クリーチャーが構成上少なく、ちまちまビートダウンしていくしかないデッキでは一発でゲームを終わらせることが出来ず、トリガーの恐怖に怯える事になるのです。ゲームを終わらせるまでに時間がかかればかかるほどそれだけ相手も強力なプランを取りやすくなってしまうのです。

 

多分まだ一杯あるかもしれませんが疲れたので思いついたら追記します()。

後12月18日に放送されたDMVSRFは神です。見ましょう。