#ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

【第4回DM福岡CS(チーム)使用】水光t自然シリンダチェンジwithVV-8

かにかまです。もうすぐ2017年ですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

今回は12月23日に行われた福岡CSで使用したシリンダチェンジについて書きたいと思います。

結果から言わせてもらうと、シングル戦の予選を個人5-1、チーム5(後述)-2でなんとか本戦に上がることが出来ました。マッチ戦となる本戦ではNEXミラダンテの前に0-2、チームも1-2となり残念ながら一回戦で敗退しました。ドン吸いチャレンジに失敗はしましたが、初の予選抜けをすることが出来たので嬉しいです。

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今回の記事は10000字以上なので目が疲れないようにしてくださいね。お茶でも飲みながらゆっくり読んでいってください。

今回の記事の内容

 

 

 

 構築するまでの経緯

福岡CSチームに参加しようとしたけど組むメンバーがいなかった私を誘ってくださったのははるかなさんという方です。参加するにあたって制作した今回の構築は、主に二つの構築を見ながら作りました。

一つは、私がGP3rdで使用した構築、もう一つがTIGHTさん( @tightomato)さんの構築です。

kanikamadm.hatenablog.com

keeley-dm.hatenadiary.jp

TIGHTさんの記事はVV8を投入したレシピとして非常に読み応えがあり、VV8を採用してみようと思いました。初めはこの構築を(ほぼ)パクって回してみた。ひとまず2→4の流れが強いという事は分かった。しかし、最速4ターンでvv8を決めた場合にバトルゾーンに残るのは奪取2体で次のターンにシリンダを着地してミラダンテで封印2枚剥しという流れが引っかかってしまった。

確かにこのタイミングであればシリンダを手に入れられる確率は上がるし、進化元が生き残ればシリンダ着地で2枚ドロー出来るし奪取系が一体やられてもシリンダを着地できるというのは素晴らしい点である。しかし、奪取をここまで積むと後半の弱さが目立つのではないかと思った。ミラダンテ12のファイナル革命によるロック、パクリオによる疑似ハンデスは強力だが、どれも相手が取れる選択肢が増えていくと強さはターンを経るごとに少なくなっていく。このままだと除去がない為、早期に決着はつけたいものだ。パクリオに関して詳しく言うと、攻撃回数のズレが生じたり、相手の手札が増えた状態で使っても効力が弱いという点が気に入らなかったのである。

そこで、よりデッキをアグレッシブ(ビートダウン寄り)に、そして後半でもある程度戦えるデッキにしたいと考えた。vv8は早期に着地させたいが、ミラダンテ12も早期に出せた方がよい。そしてアグレッシブに。そこでふと元から所持しているシリンダを見直してみると、二族ンババはこの全ての要求を満たしていたのだ。

f:id:kanikama28:20161224213605p:plain>チェンジで出てくるよ

革命チェンジする際に盾を一枚割る事で強気に出ていけ、コスト5の光ドラゴンでミラダンテにチェンジ出来て、マナブーストでシリンダ、VV8を早期に出すサポートも出来る。更に奪取と違い後半で引いても一応マナブーストは出来る。最悪大型チェンジ持ちを奪取による軽減込みで召喚して禁断機動したり、アクロパッドとシリンダを同時に召喚して殴ることもあるので7マナは欲しいことが多い。

また、タイム1ドレミを採用すればチェンジ元としてチェンジ先を引き込める最適なクリーチャーであると考え、ドレミも4枚投入した。

f:id:kanikama28:20161224221613j:plain>アニメではゲスキャラです

攻撃前にメタクリーチャーに除去カードを打つ際にもマナ、手札が必要なのでリソースを確保出来るンババとドレミの2枚はゲーム中でプランを作るのに適していると考えた。

ンババとVV8との折衷を考え、デッキを構築した。この時すでに12月に入っていたと記憶している。

当時の構築のカードの枚数を全部覚えているわけではないが、現在の構築とは違い青音の精霊龍リンガールが2枚入っていた事、黙示賢者ソルハバキが2枚入っていた事は覚えている。代わりにvv8、ンババ、スーパーエタスパは2枚だった。導き出された結論として、vv8強いという事が一番大きかった。しかしvv8は2枚以上引きたいカードではない。ゲームの中で一度出して禁断解放をして勝ちに繋げればよいと考えた。そこで枚数は3枚が一番適当であると考えた。

また、アクロパッドを2枚引いた際に1体を場に残し、1体はンババにチェンジさせるという事があるかもしれないと考え、奪取をアクロパッドのみに絞った。

しかし、アグレッシブさがもう少し欲しい。そう考えた際にもう一種GP時の構築から抜き出してきた。それがK・マノーミだ。

f:id:kanikama28:20161224214755j:plain>これより帰りの会を始めます

軽い除去で、縛りもそこまできつくはない。ビートダウンのプランを取る際に欲しいカードだと思った。

構築が大分変わってしまったが久留米で回してみた結果自分のビートダウン思考にマッチし、使いやすいデッキとなったためCSに持ち込んだ。

 

 

遅くなりましたが、デッキ構築を見ていきます。

 

構築及び採用理由

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メインデッキの反射 タイム3シド 奇天烈シャッフ

超次元デッキの反射 時空の戦猫シンカイヤヌス

 

メインデッキ 水文明単色 16 光文明単色 5 多色 19枚(水+光16枚、光+自然3枚)

革命龍程式シリンダ 4

このデッキの切り札。このカードを軸に回っているデッキの為絶対に一度はアクセスしたいカードなので最大枚数積む。アクロパッドの軽減、ンババによるマナ加速も加え4ターン目に出したいカードの1枚。革命チェンジでぐるぐるすることで継続的にアドバンテージを確保することが出来る。7マナあればアクロかドレミから進化→シリンダを召喚で最低1ドロー7コスのSAとして運用可能だ。

ピンチの時でもクロックで耐えた後に革命2でもう1ターン相手の攻撃を耐える事が出来る。

このカードの弱点である「革命2を使ったが相手にトリガークリーチャーやスピードアタッカーを引かれて負けた」という点はミラダンテ12のファイナル革命がある程度補ってくれる。

 

禁断機関VV-8 3枚

このデッキのもう1枚の切り札。アクロパッド、ンババでの補佐を加えて早期に出すのが望ましい。シリンダより1マナ重いが代わりに確実にハンドアドバンテージを稼いでくれる。このデッキにおける役割は2つある。

 

その1 質の高い手札補充

このカードの効果によって手札に加えるカードの質は不確定ドローと違って必然的に高くなるはずだ。ミラダンテ12などその場で必要なパーツをある程度狙って引き込むことが出来るのが強い。

 

その2 エクストラターンで決着をつけやすくする

Kマノーミ、ンババでごまかしを聞かせたとは言え、やはり後半になるとこのデッキのパワーの減少は否めない。そこで相手に何もさせずに攻撃できるターンを増やせるのはこのデッキにおいて大きなメリットとなる。

また、革命0トリガーを警戒して盾0で攻撃を中止、攻撃可能数を増やしてケア、プチョヘンザのタップインを実質なかったことにして次のターンで数に任せて攻撃する、侵略ZEROを誘発させずに決着をつけたりもする。

 

そしてこのデッキでは、最速4ターンでこのカードによるエクストラターンを発生させることが出来る。成功率は低いが、狙える時は積極的に狙っていきたい。VV8自身のお陰でそのパーツを補充することも出来る為だ。

手順をここに示す。

 

1 2ターン目にアクロパッド又はドレミでンババへのチェンジ元を召喚する。

2 3ターン目にアクロパッドを召喚、2ターン目に召喚しておいたクリーチャーをンババに革命チェンジ

3 4ターン目 ここで単色を手札からマナゾーンに置ければ5マナある為アクロパッドの軽減を合わせてVV8を召喚。能力で捲るカードの中からミラダンテ12、湧水の光陣で足りない方を手札に加え、シリンダを封印に置く。

4 ンババで攻撃し、ミラダンテ12に革命チェンジ。VV8の封印からシリンダを墓地に送り、ミラダンテ12の能力で光陣を発動。光陣の効果でアクロパッドをシリンダに進化、封印をもう1枚取り2枚ドロー。

5 シリンダで攻撃する際にコマンド持ちチェンジを場に出せれば封印が全て取れ禁断機動、エクストラターンの始まりだ。

 

 

時の法皇ミラダンテ12 3枚

7コスト以下のクリーチャーを主軸としたデッキに対して圧倒的なロック性能を誇る、このデッキのメインアタッカー。このカードを一度出された場合、処理は8コスト以上のトリガークリーチャーの効果又はそこからの革命チェンジ、または呪文となるが序盤に出す事が出来れば相手はそれらを発動することが難しくなる。チェンジで出せる際は積極的に狙っていきたい。

このデッキで唱える事の出来る呪文は湧水の光陣、スーパー・エターナル・スパークの2種だがこれらは両方ともVV-8の封印を外す際に役に立つカードだ。

しかし、このカードの1枚目は初手にあるならマナゾーンに埋めてしまう方がよいだろう。このデッキは多色が比較的多く、マナをタップインして本来動けたはずのターンで動けなくなること、シリンダやVV-8の効果で後から引き込める事を考慮してである。

「次の相手のターンの終了時」なので、VV-8のエクストラターンがあればロックを絡めたまま2回攻撃、相手のターンも比較的安全である。

 

二族 ンババ 3枚

このカードは序盤にチェンジで出したいカードだ。その為、このカードが3ターン目にチェンジで出せるなら手札にキープしよう。チェンジで出せるミラダンテのチェンジ元という事で、何らかのカードで除去をしてからタイムラグなくミラダンテへのチェンジが可能という点はこのカードの強さの一つだろう。まとめると、動きながらゲームスピードを速めていき、自身の選択肢を増やすカードとなるはずだ。

デメリットとしては、ハンデスでチェンジ元のアクロパッドやドレミを出す前に引っこ抜かれてしまうと奪取系と違ってマナに置かざるを得ない事、踏み倒しなのでマグナムに引っかかるという事、マナに落ちた際はマナロックでロックされるマナが増える事だが、これを考えてもなお採用に値するカードだと筆者は思う。一度是非試していただきたい。

 

タイム3 シド 3枚

色々ズルいカード。ドレミからチェンジで出てきたり、2tパッドなら次のターン多色を置いても召喚できるというパワーカード。呪文を中核にしながらゲームのテンポを握りに行くデッキに対して圧倒的に強いので積んでいる。手札にチェンジ持ちを抱えすぎると多色事故を起こす為、ンババと合わせて合計6枚に留めた。

 

終末の時計 ザ・クロック 4枚

最強のシールド・トリガー。このカードで拾える勝ちは大きいし、シリンダの進化元になれるというのが非常に大きい為逆転を期待した4枚。VV-8の封印からでも、場からでも、スーパー・エターナル・スパークで盾に埋めれる際は埋めておいた方がよいだろう。トリガーを無視して攻撃出来ないデッキに対しては1ターン得れる為だ。

 

スーパー・エターナル・スパーク 3枚

汎用カード。VV-8の封印から盾に新たな防御札を送り込んだり、軽量メタクリーチャーやシステムクリーチャー、ドラグハートフォートレスやD2フィールドを除去したりと役割は多岐に及ぶ。ドルマゲドンXによってつけられた封印を盾に送れるのも見逃せないポイントだろう。ミラダンテ12のチェンジから唱えれば一度で封印を2枚外しつつ盾も増えるという流れも美しい。

 

虹彩奪取 アクロパッド 4枚

奪取が後半弱くなるという事は話したが、このカードはちゃんと4枚積んでいる。3ターン目の奇天烈シャッフ、多色タップインでも3ターン目シド、4ターン目シリンダはやはりゲームの主導権を握りやすくなるため奪取自体は投入すべきであると考えた。マイパッドと枚数を散らさない理由は、最悪ンババにチェンジ出来る事、光マナになれる事、ジョバンニの死亡遊戯で死なない事である。マイパッドも多色でタップインせずにマナに置ける事はいいと思ったがこのカードを減らす理由としては弱いと考えた。

ドレミと一緒に初手にある場合は、ドレミから先に出してデッキを掘り次のターンにパッドの流れがよい場合が多いか。理由は2つある。

ドレミの効果や次のターンで多色を引いた場合マナに置いてもアクロパッドを維持しながら文明指定の革命チェンジを出せる為、2つ目がドレミが先に除去された場合でも本命としてアクロパッドを召喚すれば生き残らせることが出来るという事だ。

もちろん相手のデッキが呪文を重視していて、早期に奇天烈シャッフを出さなければいけないなどの理由がある場合はその限りではない。相手に合わせて対応していこう。

 

タイム1 ドレミ 4枚

2ターン目に召喚したいカード。アドバンテージを獲得できるのが大きく、他に優先事項がない時は積極的に出していこう。革命チェンジがリソースを失わない踏み倒しで、CIPを再利用できるというシステムの都合上、革命チェンジと相性がいいカードであるのは言うまでもないだろう。シリンダの進化元としても適している。

 

奇天烈シャッフ 3枚

特定コストの呪文を主体としたデッキに対してとても強い。ブロッカーをすり抜けながら攻撃していくビートダウンのプランも取れるようになり、VV-8の封印を外せるクリーチャーである。ゲーム中で1枚だけでなく2枚以上出す事も少なくないが、メタに対するメタとしてスーパーエタスパ、Kマノーミを積んだ為削ってもいい枠はここしかないと考えたため泣く泣く3枚になった。


大音卿カラフルベル 2枚
VV-8の封印を外せるチェンジ持ちの追加として投入。安全にビートダウンしていける。シャッフ、シドなどを居座らせながら雑に殴っていって勝てる試合もたまにある。ワンチャン使えればいいかなー程度で捉えておくのが精神衛生上一番よいだろう。これを待ちすぎてゲームに勝ちに行かないというのも本末転倒である。


K・マノーミ 2枚

水文明のカードが多く武装が満たしやすく、クリーチャーを戻してからミラダンテのファイナル革命を誘発させれば相手は次のターンそのクリーチャーを召喚できずに手札に抱えたままとなる。一度オリオティス、エンターテイナー、マグナム等のメタクリーチャーを出されても一度戻せば次のターンも出ないと考えるとかなり気が楽になるだろう。ンババを先にチェンジで出しておくと、ミラダンテへのチェンジをしたいターンにすぐKマノーミでバウンス、ンババでミラダンテに繋ぐという事が出来るのは偉い。低コストなのでドレミで引いてすぐに出せるのもポイント。除去が少ない水、光文明において軽コストの除去は貴重だ。
また、このデッキが苦手とする百族の長プチョヘンザも手札に戻すことが出来る。プチョヘンザを出されているという事は大体マナが増えていると考えられるので、Kマノーミ召喚プチョヘンザ戻し、2コスト水召喚、シリンダを重ねて攻撃することも出来る可能性がある。
そしてさらに、革命チェンジで出した自分のクリーチャーを手札に戻すことも出来る。今回のCSでは自身のチェンジ大型を戻すという事はしなかったが、覚えておいて損はないだろう。

 

湧水の光陣 2枚

VV-8のコンボパーツであるとともに、デッドゾーンへのメタカードである。ブラックサイコ、デッドゾーンのお陰で、自分のクリーチャーは高確率で墓地に行くはずだ。そこを逆手に取り、トリガーしてアクロパッドやシャッフ、ンババ、シリンダをリアニメイト、次のターンンババかアクロパッドの軽減からシリンダでミラダンテ12を投げつけたりシャッフビートダウンのプランが取れれば相手から勝負を決めに来るタイミングを遅く出来る。相手のミラダンテ12のロックを抜けながらシリンダをリアニメイトも出来る。

汎用性の高いカードであるとは言い難いが、強いカードではあるし、クロック、シリンダ、ンババの枚数が間接的に増えるのはメリットであると感じた。

 

今回投入を考えたが不採用としたカードの中で特に印象に残っているものを名前だけ挙げると

・百族の長プチョヘンザ

・黙示賢者ソルハバキ

・大聖堂ベルファーレ

・ダイヤモンド・ソード

・一族ミア・ダママ

の5種となる。この5種、コルティオール、カーネルの不採用理由に関してはまた追記する事があるかもしれない。

 

12月29日更新 (不採用理由を記述しました。

・百族の長プチョヘンザ

ンババ、カラフルベル、ミラダンテからしか革命チェンジ出来ず、特に自分の動きを強くするわけでもない。カラフルベル、ミラダンテへ革命チェンジ出来ている場合は既にゲームのテンポは自分側に傾いていると予想される為、このカードによる制圧、除去を挟むタイミングが必要かは悩ましい。ミラダンテの方がこのデッキでは強力な場合が多いのだ。高コストなのにシリンダからチェンジ出来ないという点はこのデッキにおいて-ポイントだ。このデッキはマナが沢山貯まるわけでもなく、封印を外せない為プチョヘンザのパワーをフルに生かすことは出来ない。

もし積むならピン積みでソルハバキ数枚と一緒に入れて使いたい時に使うようなギミックを入れておきたい所だ。今回はそのようなギミックを積むより自分の動きを通す事を重視したため不採用とした。

 

・黙示賢者ソルハバキ

デッキが40枚固定でなければ積みたかったカードその1。多色が多い為単色を置いてソルハバキを召喚、要らない多色をマナに置いて次のターンチェンジの玉に出来る(さらに次のターン単色マナを作れるのが確定する)のは強力である。しかし直接的なアドバンテージ確保に繋げる事が出来るわけではない。その為、初動としてはアクロパッドやドレミに一歩劣ってしまう。特定のデッキ、カードにのみ効くメタカードを一枚だけ採用する場合は採用する価値は十分にあるだろう。

今回は全てのカードを2枚以上積み、シリンダやVV‐8、ミラダンテなどでデッキを掘り進める事が出来る為必要なカードは引ける可能性が高いと考えた為優先度はそこまで高くはならなかった。強力なカードであることに変わりはないのでこのカードを採用した方は私に使用感を教えて頂けると助かります。

 

・大聖堂ベルファーレ

40枚固定じゃなかったら積みたかったカードその2。このカードの最大の特長はシドからも革命チェンジが出来る点だ。同じチェンジ条件には天革の騎公士ミラクルスター、星光の旋律ベルファーレ、タイム2ファソラ12等もいるが、このカードが一番採用に値すると思われる。システムクリーチャーを横との合わせ技でタップキル、相手の召喚酔いした革命チェンジの種をフリーズする事が出来るのはこのデッキに不足しがちな相手の盤面に残ったクリーチャーに触れれる点を保管してくれる為だ。

場に残ったシドをチェンジ元にすることでVV‐8起動の補助に出来る、シリンダがいなくとも相手のクリーチャーの動きを封じれるのはミラダンテ、カラフルベルにはない役割である。ブロッカーを無視しながら盾に向かえるのは見逃せないメリットだ。

しかしやはり受け身のカードであるという性質が否めず、自分の動きを直接強くするカードではない。

 

・ダイヤモンド・ソード

シャッフやマリエルがウザい時に使ったりウィニーを並べてチェンジで出したミラダンテから唱えてワンショット決めたり出来る…のは強い点。もし入っているなら4ターンkillも出来る可能性が無きにしも非ずだがやはり汎用性が高くない。ピンポイントなカードは必要な時に使えるソルハバキギミックを搭載して余裕がある時に使いたいものだ。

 

・一族ミア・ダママ

ソルハバキとンババを足して2で割ったようなカード。マナブーストするかマナ回収のみをするか、それとも手札とマナの入れ替えをするかで選べるのは素晴らしい。しかし、ンババに望んだのは手札リソースを減らさずに次のターンの使用可能マナ数を増やせるという事であり、このカードは手札からマナブーストだけをする場合にはハンドが減り、次のターン多色を引いた場合の動けなくなる確率はンババよりも高くなる。ソルハバキに求めたのは2、3ターン目でチェンジの種を用意しながら多色事故を減らす事と少ないマナから必要なカードを抜き出せる事。このカードは便利な2種類のカードの能力を両立させたが為に、結果としてこのデッキでは中途半端になってしまう。そこで採用を断念した。

興味のある方は一度試して欲しい。登場からそこまで経っていないカードなので、新たな発見が見つかるかもしれない。

 

・光牙忍ライデン

ジョバンニにタップキルの的を作って安全にシドを出す、奪取系などタップキル対象を作ってンババやシドを出して維持しやすくする、他のデッキには守り札としても使えるとなかなかのカード。攻撃的に使う事も出来るが、後半で引いた場合には強くないのが-。

 

・音階の精霊龍コルティオール

ミラダンテのロックを潜り抜けながら、返しにミラダンテを返せるカード。しかし、このデッキでそれを狙う価値は薄いと感じた。ミラダンテミラーは基本的にこっちが先にミラダンテを先に投げれるものだと信じたい。自分のギミックに噛み合わないカードだから排除された。

 

・青寂の精霊龍カーネル

弱い。トリガーで入っていることに期待をせざるを得ないが、手札に来るとやはり多色、マナ加速から積極的に出したいカードでないなどダメな点が目立った。後はコルティオールと大体同じような理由で不採用となっている。単体でトリガーしても強くないのがこの2種の悪い点だ。他のカードとの噛み合いを要求しながらコストが高めなのは辛い。

 

超次元ゾーン

唯我独尊シリーズ ヤヌス キル アンタッチャブル

ヴォルグ・サンダー 激天下!シャチホコ・カイザー 各1枚ずつ

一見するとドロマーのような次元だが、ブラフである。筆者がボルコンで使っている次元をそのまま置いただけであり、そこまで深い意味はない。

ワンチャン相手がマッドネスを手札に抱えて本来バトルゾーンに出るはずだったクリーチャーをマナに置いてくれることを期待するなら完全にドロマーの次元にしてもよいかもしれない。

 

なお、うつぼみかづらちゃんのプロフィールを8枚置いているが、あれはブラックアウト版、ドギラゴールデン版を4枚ずつなので同じもの8枚を積んでいるという訳ではない。かづらちゃんプロフは対戦前に対戦相手に見せておくことで会話の種を作り、楽しくDMをすることが出来る、CS会場や終了後に「かづらちゃんプロフを持っていた者です」というと誰だか分かりやすくなるという役割がある。可愛いので癒され、精神的アドバンテージを取れるという点も見逃せない。

ここは皆さんが好きなキャラクターのカードを置くといいと思います。私がかづらちゃん好きなだけですので、ここは個人の自由枠となっています。

 

戦績及び簡易ログ

覚えている分で書きます。悪しからず。

一回戦 モルトNEXT 後攻 個人勝利 チーム負け

2ターン目

相手はメンデル2ブーストと上々な滑り出し。こちらはアクロパッドを召喚。

3ターン目

相手はマナチャージ、革命の鉄拳をアクロパッドに打ち破壊。私はドレミを召喚し1枚ドロー。

4ターン目

相手はチャージ無しでメンデル。1枚ブーストし、ターンを終了。こちらは鉄拳スクランブルを警戒しシャッフ宣言3、ドレミをンババに革命チェンジ。

5ターン目

相手はモルトNEXTを召喚し、ハートバーン着地。モルトNEXTでンババを攻撃しハートバーン龍解、モルトが盾に攻撃したところ1枚目がクロックでターン終了。こちらはクロックをシリンダに進化、シリンダをミラダンテにチェンジしながら湧水の光陣を唱えるか悩むが使ってンババをリアニメイトモルトNEXTをバトルで破壊、シャッフ宣言10で1枚盾を攻撃。ここまででミラダンテがバトルゾーンに1枚、マナに1枚あったはず。

6ターン目

相手は行動無し。こちらは打点重視でシリンダを出すか3枚目のミラダンテにアクセスしやすいVV-8を出すか相談した結果私の意見を通しでVV-8を召喚。VV-8の効果でエタスパとミラダンテを手札に引き、クロックを封印へ。場のミラダンテをミラダンテにチェンジ、エタスパでクロックを盾に送り3枚ブレイク、相手の盾を0にしてシャッフで3を宣言して勝利。しかし横の2人が敗北したためチーム勝利とはならず。ジャックポットが入ってる構築だったら危なかった…。

 

2回戦 ドルマゲドン入りデッドゾーン 先攻 個人勝利 チーム勝ち

個人的には絶対に当たりたくないデッキだったので横が取るのに期待してました()

2ターン目

ドレミ→学校男で破壊

3、4ターン目自分は何もせず終了

相手は3ターン目にボーン踊りで墓地肥やし

5ターン目

対象無しでK・マノーミを召喚→イーヴィル召喚、パワーアタッカーの部分が外れ封印からサイコ落ち、イーヴィルでもサイコが落ちる。イーヴィルサイコでシリンダダンテ落ちて2パン

6ターン目

Kマノーミをシリンダに進化、シリンダをシドにチェンジ→ドルハカバ召喚デッドゾーン侵略シド死亡もラス盾クロックで生き残り

7ターン目

ドレミだったかアクロパッドをシリンダに進化して革命2、シリンダをミラダンテにチェンジしつつエタスパでクロックを再び盾に送るとバトクロスがトリガーし禁断爆発(なぜこうなったかを覚えてません申し訳ない…)、ミラダンテがタップのまま封印。ドルマゲドンが最後の盾を破りクロック。

8ターン目

ここでドレミ召喚→ドレミをシリンダにするかシャッフ召喚→湧水シリンダのルートを教わり実行。2を宣言しつつシャッフ湧水シリンダで攻撃。何とか勝利出来ました。

 

3回戦 黒単 先攻 個人勝ち チーム勝ち

相手が事故宣言。

2ターン目

アクロパッド→相手ハンズ2枚目マナ埋め何もなし

3ターン目

多色が手札に多く、次のターンのシリンダを優先かシャッフを出すか迷ったがシャッフ宣言3→タイムトリッパー

4ターン目

多色おいてシャッフワンパン宣言謎の3→解体でシリンダ引っこ抜き

記憶が曖昧ですが記憶している分書くと中盤で

・解体をサイコ

・サイコ2回目

・相手がヴェイダー出してヘルボ落とし、その返しにKマノーミで返すも再びヴェイダー

・ホネンビーを出す、インフェルノサインヘルボで極魔王殿、魔王殿でホネンビーヘルボトリッパーサイコ破壊こっちも2体破壊される

・VV-8を設置してシャッフミラダンテ回収

をしています。

VV-8の封印が残り3枚で、ヘルボ一体からレッドゥル、デスゴロス攻撃時ヘルボレッドゥルで絶体絶命も湧水シャッフ宣言7。

もう一体シャッフを出し、宣言7。一体目攻撃時に10を選択。ヴェイダーで相打ち。

後は相手が攻めれない間にコマンドもう一体出したかなんかで禁断機動、エクストラターンで勝利。

チーム3-0で勝利。

 

4回戦 爆流忍術不死鳥の術入りモルトNEXT(ニコル・ボーラス、ヴィル、禁断確認) 後

個人勝ち チーム勝ち(2-1)

初めに相手がヴィルをマナチャージしてNEXTと予想、メンデルスゾーン警戒も使われなかったのでよし。

2tアクロで多色事故を軽減しに行く。

3tまで相手行動無しにシド合わせ。

4tも相手行動無しでこちらはシャッフ着地。宣言は2でシドで1枚盾割り。

5t相手火の粉、こちらはアクロパッドをシリンダにしてシリンダチェンジカラフルベル。盾を0に。

6t相手満を持してNEXT登場、ハートバーンからキルを狙われるも最後のガイNEXTの攻撃でスーパーエターナルスパーク、シドを盾に埋め込んでジャスキル回避。

ここでお相手投了。一応禁断があるためこっちからは分かりませんでしたが、結果としてはボルドギが1枚しかなく、こちらもシャッフをシリンダにしてカラフルベルをチェンジしながらタップしたクリーチャーに自爆、シリンダチェンジカラフルベルでとどめで確実に勝てていました。

 

5回戦 5cジャックポット 後攻 個人勝ち チーム勝ち(3-0)

トロマネスク出されたりボル黒でミラダンテ焼き払われたりニコルでシリンダが手札から死んだりした。とりあえずこっちはvv-8でリソース確保し封印を1枚剥がしてた。

後半、相手が盤面にドラゴンを一杯出しながらサソリスレイジでジュダイナを龍解。シリンダミラダンテチェンジで禁断機動もジュダイナがどかせなければ意味はないと思っていたらKマノーミをシリンダでドローしたため、盾を全部空にしてKマノーミでジュダイナ戻してダイレクトして勝ち。

ここでシールド戦1勝も含まれ、予選突破が確定。

 

 6回戦 火闇カウンターバスター 後攻 個人負け チーム負け(1-2)

後攻2tアクロパッドに革命の鉄拳。

ドレミを召喚した後コッコゲット。

シャッフ宣言3に対して相手はイーヴィル剣アパッチで戦車。

盾からエタスパが出るも何故かアパッチを盾に送らずコッコゲット送ってジャスキル死亡。勝利のリュウセイカイザーが出てくると考えていた為エタスパが出たらそこに打とうと思っていたら戦車で動揺してしまった。反省。

対戦後にリュウセイを出さなかった理由を聞いてみたところ、万が一耐えられた場合シャッフで止められてしまうクリーチャーが多くなるからと教わりました。完敗です。

本戦出場確定で気を緩ませていたのもあるだろう…。

 

予選9位で本戦出場。もしカウンター剣に勝っていたらもう少し順位が高かったかもしれないため申し訳ないですね…。

 

本戦1回戦 (ここからマッチ戦) NEXミラダンテ 個人0‐2 チーム1‐2

M1 ドレミでビートしつつアクロを立てる。相手がコッコルピアを立てた時点でもうきつさを感じた。5t武者ホール生姜プチョ3パンでピンチ。殴るタイミングはもう少し遅いだろうとタカを括っていた為シリンダをマナに置く痛恨のミス。プチョを2回Kマノーミでバウンスするも時間稼ぎにしかならず負け。

 

M2 アクロに対し勇愛ダンテ捨てて2ドロー。3tオリオ。4tシャッフを着地させ宣言5。コッコルピア登場。攻め手に欠ける相手もバルキリーの着地が遅かったのでエタスパで盾に送ってシャッフ宣言5、前のターンに出していたシリンダでミラダンテ。勇愛をトリガーしてバイケン。バウンスは無し。返しにミラダンテ上から3枚。

後はそのまま何もできず負けたはず。

 

予選最終戦でまともにプレイしていたらNEXミラと当たらない可能性があった為、自分のプレミを反省し次回に繋げていきたいと思います。

二族ンババやK・マノーミ、タイム1ドレミ等の採用理由や強さ等が伝わる事、この構築をよりよく発展させてくれる方がいる事を信じています。

チームを組んでくれたはるかなさん、シンさん、久留米でいつもDMをさせて頂いてる皆様、突然のリンク貼りの話を快諾してくださったTIGHTさん、そして福岡CSで対戦してくださった方、運営の皆様に感謝の言葉を述べたいと思います。

かなり長い記事でしたが、最後まで読んでくださった皆様ありがとうございます。質問等あればTwitter(@rev_kanikama8)かコメント欄にお願いします。

よい年末年始を。

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このかづらちゃんのキャプのファイルでの保存名はVV-8です。めっちゃ可愛いから実質エクストラターンを得たような元気を得れます。