#ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

【メタビート】青白ライドン【対戦動画あり】

お久しぶりです、かにかまです。早いもので、前回のブログ投稿から約一年。大学に殆どの祝日を奪われ、ミラダンテや轟轟轟が殿堂になったり新元号令和になったり色々ありました。その間デュエマ関連で何をしてたかというと、九州に何度か帰ったり新デッキを組み上げたり動画を三本投稿したりと色々。(本当に色々か?)

その中でも特にこのブログで取り上げておきたいと思ったのがこちらのデッキ、青白ライドンです。

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https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

(新パック発売前の構築です。後述の動画で使ったのも同じ構築)

8000文字以上と長い記事にはなってしまいましたが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。

それでは、デッキの概要、採用理由やカード考察、候補カード考察、実際にこのデッキを使用した動画をお楽しみください。

(新パックで追加されたGRクリーチャーに関する考察も行います。上記リンクの画像にないカードではありますがご了承ください。)

※10月22日追記

ダダダチッコ・ダッチーについて書き忘れていましたので記述を追加しました。

 

 

青白ライドンとは?

 

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GRゾーンを火文明の3コスト以上のクリーチャーで統一し、WAVE ALL ウェイボールがいる時に3コストの超次元呪文を唱えて時空の戦猫シンカイヤヌス(以下ヤヌス)を出すとヤヌスが確定で裏返りながら攻撃可能なクリーチャーが2体並ぶ(※覚醒したクリーチャーは召喚酔いが解けるためヤヌスも攻撃可能)というコンボを活かしたデッキです。ここに音速ライドンが絡むと、バトルゾーンからウェイボールはいなくなるものの相手の盾を全て割り切れます。龍装者バルチュリスが絡めばワンショットだってできてしまいます。

このコンボでデッキの基本カラーである水と光だけでは本来成し遂げられないような攻撃性を持ちながらも、光と水の防御カードで守りも厚いのでカウンターにも転じられるという大変面白いデッキです。

今回のレシピは「革命チェンジ、侵略、超次元ゾーン、GRゾーン」の全ての能力をフルに活かしたタイプの青白ライドン。

シンプルな青白ライドンは下のリンクの記事をどうぞ。こちらはよりトリガーと超次元呪文を増やした、よりコンセプトを貫くライドンになっています。(R・マリモフ様ありがとうございます!)

note.mu

 

 

採用カード解説

メインデッキから。コンボパーツはコンセプトなので全部4枚積み。

・WAVE ALL ウェイボール

呪文に反応してGR呼び出しを担うコンボパーツ。反応する呪文はターンの一枚目なので注意。クリーチャー効果では選ばれないのでヴェルデのマッファで走られない限りはデッドダムドにも強いので絶対に忘れてはいけない。パワーも高いので場持ちがいいが赤白ミッツァイルにKAMASEで破壊されると泣ける。

 

・音速ライドン

アタック役を担ってくれます。アンタップは”攻撃の後”なのでスパークに引っかかりません。実質モルトNEXT。オニカマスなどの前では5コストで普通に手札から出すことも視野に入れておきましょう。

アンタップした後に攻撃しないプレイングは次のターンに過剰打点を形成する、アイド・ワイズ・シャッターで選ばれた時用に覚えておくとおしゃれポイントを獲得できる。

 

・超次元エクストラ・ホール

青い方のヤヌス呼び出す呪文。墓地のカードを2枚までデッキに戻してシャッフルさせる効果で相手の墓地メタはもちろん、自分のエクストラホール率も高めてくれます。青白ライドンミラーでは相手のエクストラホールを自分のエクストラホールで戻して相手のWAVE ウェイブを邪魔する動きが散見される。

 

・超次元サプライズ・ホール

こちらはシールド・トリガーの方の超次元呪文。序盤からチャカポコ殴ってくるデッキに踏ませたいですね。ブラフに自信がある方はエメラルで仕込んで相手に踏ませるプレイングも出来るかも!?

こちらはデッキの中の絶対数が少ない光文明であることに気を付けましょう。

 

・ガンナ・ホバーチェ

他の対戦動画とか記事だと抜けてることがとても多いですが、細かいところで仕事をしてくれるカードです。ヤヌスを一回転させたり、ミクセルに対してブロッカーによる攻撃の牽制をしたり、メメントハヤブサマルをすり抜けて打点を作ったりと器用なカード。超次元呪文を引けない時のGRアクセスルートでもあります。

このデッキにおいては貴重なアドバンテージを確保できるカードなのもいいところ。

(余談ですが、これが採用されてない理由に「そもそも存在を知られてない」があるのでは…?と疑ってしまいます。収録は100円パックです。)

 

・終末の時計 ザ・クロック

前門のクロック後門の♪仰ぎ見よ。クリーチャーのこちらはドレミ24対応クリーチャーのトリガーによる出現、モルトNEXTのアンタップや覇道などの起動などを問答無用で妨害するなどが行えます。

同じターンを貰う生き物トリガーであるホーリーはラッキーナンバー、7777777などの数字指定バラし、ブロッカー、光マナ、全タップなどクロックに勝るところも多々ありますがミクセルに引っかかること、♪仰ぎ見よと役割が被るところが多々あるのでまずは役割の違うトリガーであるクロックを優先して積みたいと思います。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡

こちらはウェイボールが起動する呪文トリガーですね。全タップでブロッカー付き過剰打点を寝かせてからのクリーチャー追加で形勢逆転が狙えます。

強みが異なる2種のターン奪取トリガーを両方相手にケアさせるのはなかなか難しいはずです。

 

・異端流し オニカマス

メインデッキに入らないアンタッチャブルアタッカー。最近だと青白スコーラーのヘブンズ・フォースや赤白サンマックスのサンマックス侵略に効果が刺さりますね。なおヴェルデに分からされる模様。ミラー戦では一点トリガーで死が確定したり相手のライドン侵略を防ぐ面白カードと化す。

ヤヌスを青くしてから同一ターンにもう一度赤くしてSAをつけると気持ちよくなれます。おすすめ。踏み倒しメタ効果が刺さらないデッキにはアンタッチャブルとドレミ24チェンジを活かして戦ってください(投げやり)。

3枚の理由は純粋に持ち合わせがなかったから…ではあったもののそこの埋め合わせに入れたエメラルが強かったし他のカードも削りたくなかったので自分の中では3で落ち着きました。時々腐るしね。でも4にするのも大いに考えられるカード。

 

ここからは2枚、1枚積みのカード。必須かと言われると首をかしげるものの、動きの多様性を与えてくれます。

・叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト

クリーチャー面はメメントメタ、NEOを活かした6コストからの打点形成が特徴。下面もドローでコンボビートのこのデッキではありがたいですね。無難に強いので特に語ることがない…。

採用理由の後に「スクアーロ以外の呪文候補」を書きます。

 

・WAVE ウェイブ

コスト5が若干重いものの、こちらもリソース爆弾。墓地に超次元呪文があれば何もないところからGRとヤヌスで2点追加できるのがおいしい。リソースが切れがちなこのデッキにとっては使えたら本当に嬉しいですね。ドレミ24で再利用したい。

イクゾースト・II・フォーだと下に帰るし単体でGR召喚は出来ないので注意。

 

・ミラクル1 ドレミ24

めっちゃ楽しい上振れカード。こいつが絡んだ時のアドバンテージは癖になります。チェンジしてヤヌスひっくり返して1ドロー、超次元呪文唱えてヤヌス、ウェイボール効果GRでまたヤヌスを火文明側にして…とか本当にすごい。このカードはやっぱり必須ではないものの、動きの限界値を押し上げてくれるので個人的には試してみてほしい1枚。水の攻撃可能クリーチャーのバリューが上がりますしね。使わないなら光マナになるのも悪くない。

推しポイントとして、呪文や青ヤヌスのドロー効果をある程度自分の望むタイミングで使えるところもありますね。バルチュリスといい攻撃タイミングに入ったところでの追加アクションは強い。

有名な(?)バルチュリスルート以外にも3キルルートが出来るので手順を記述。

1 2ターン目に攻撃可能な水のクリーチャーを召喚

2 3ターン目にウェイボール召喚。2ターン目に出したクリーチャーからチェンジして超次元発動。ヤヌスGRでアタッカー2体追加。シールド残4

3 GRかヤヌスからライドン侵略。ウェイボールを吸収し、シールドを2枚ブレイクしアンタップ。残りの盾は2枚なのでライドンで殴って残りのクリーチャーでダイレクトアタックで勝ちです。

要求値は高いものの、覚えておいて損はないプレイング。シリンダの時の4tVV-8起動といい本当こういう上振れムーブしか考えてないなこいつ。

 

・龍装者 バルチュリス

上振れカードその2。条件を満たしたグッドルッキン・ブラボーやライドンで条件を達成しますし、小型ビートでも時々出てきますね。

ヤヌスがいたらバルチュリス出てさらにアンタップしてるクリーチャーにSAつけて…とかこいつでも動きの最大値が底上げされています。

使う時と使わない時の見極めが肝心。使えなさそうな時はライドン素出しのためにマナに置くことも考えておきましょう。

こちらの3キルルートは至ってシンプル。SSTがあるかなさそうか、タップ系トリガーの有無で攻撃の順番を変更しましょう。

1 2ターン目ウェイボール

2 3ターン目超次元呪文ヤヌスGRでSA。ライドンを重ねウェイボール吸収、攻撃2回目でバルチュリス宣言。1+2+2+1でジャスキルです

 

・エメラル

デッキコンセプトにマッチしていて、構築時点で持っていなかったカマス4枚目の代用に採用を決めたカード。実際に使ってみると、相手が仕込んできた盾を優先的に殴ってきたりしてターンを貰えるということがありました。さらに盾にもう一枚トリガーが入っていることも多く、相手の攻撃を利用してこちらがテンポを握っていくことが出来ます。

コンボを絡めて最大出力で殴って、相手の攻撃はトリガーでカウンターするコンセプトのデッキで手札で嵩張るトリガーをコンボパーツに変換出来る(かもしれない)このカード、魅力的だと思いませんか?

余りスロットに入れる一枠として適当なカードの一枚ではあるとは思いますが、最優先カードではないためこの役割のカードは一枚で丁度いいと感じました。

 

超次元ゾーン、GRゾーン

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー

デッキエンジン。ヤヌスを覚醒させることで得られるアドバンテージを最大限に活かすデッキであることはここまで読んでいただければわかったかと思います。デッキの中に入るカードにコスト4がそう多くないので7777777で飛びづらいのもいいところですね。相手のクリーチャーを攻撃する時に備え、パワーアタッカー+2000も忘れないようにしましょう。相手のターン中には覚醒しないので注意。

ホールから出して一番強いので二枚は欲しいところですが、他のサイキック・クリーチャーも欲しいので二枚に収まりました。

 

・時空の喧嘩屋キル

3コストホールで出る火のサイキックの中で最も有用だと考えられるカードです。ドレミ24が絡むとウェイボールを既に使っていてもヤヌス1回転が出来ます。

 

・時空の英雄アンタッチャブル

お馴染みアンタッチャブルさん。相手からしたらとても触れづらいためとりあえずの感覚で入れられますね。シンカイヤヌス状態でウェイボールがいると、ヤヌスグレンオーでSAをつけられるのは偉い。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン

相手によっては使うことがあるため採用。呪文主体のデッキの動きを遅くした分で殴り切れるのが理想です。

 

・小結座美の花

メメントケア。それ以上でもそれ以下でもありませんが、ヤヌス3もオーバーキルだとなると多少のピンポイントメタは許されてもいいのでは?この枠の他の候補は光器シャンデリアとかでしょうか。

 

・アルプスの使途メリーアン

光パワー3000のブロッカー。クリーチャーに攻撃できます。ゴルドーザのラスト・バーストを誘発させないパワーですね。

 

・時空の踊り子マティーニ

ヤヌスがひっくり返るタイプのブロッカー。メメント入れようと思った時の名残。アパッチやゴルドーザを破壊するという以外は特にデメリットは(多分)ないのでこの枠はクルーザーでよかったです…。皆さんが組むときはクルーザーに置き換えてください。

マティーニメメント下でライドンが出ると裏返ってアタッカーになるのでメメントを入れるなら視野に入るという話だけはさせてください…。

 

GR

画像の6種と新規で追加されたライドンになれる3枚を考察します。

・グッドルッキン・ブラボー

マナドライブが発動すればゴルドーザみたいな動きをしますね。1回目ブラボー攻撃アンタップ、2回目攻撃時ライドンとしても「このクリーチャー」を引き継いでいるため3回攻撃とはなりません。要注意。

 

ソニーソニック

マナドライブ3でSAを持ちます。何が起こるかというと、ホバーチェから出てきて唐突にライドンになる可能性があります。ウェイボールでのGR召喚の起動に対してヤヌスのSA付与が足りない時に捲れると助かりますね。

 

・ロッキーロック

ミクセルでうっかり戻ってもワンモアチャンスしたり、バトルに負けても後続を呼ぶなどしてくれます。実質の除去体制と考えましょう。

 

・ホッピーホップ

バニラ…なのですが実はデフォルトパワー3000の3コストというのが非常に大きいです。このクリーチャーは唯一の「ドルマゲドンの1111以下破壊で破壊されないプーンギにバトルで勝てる」3コストなのです。ミクセルに引っかかりづらい素のパワー3000という独自性を買いGRゾーンにいます。

 

・バッチリ・バッチー

プーンギ猿飛にバトルで勝てるけどドルマゲドンの1111破壊で破壊されるほう。パワー4000を使うこともあるかな…と思いました。メメントかなぁ。

 

・スパイキースパイク

攻撃時に他のクリーチャーのパワーを+3000。次に殴るクリーチャーがハヤブサマルで破壊されなくなりますね。偉い。ドープ入れたくなかったけど組んだ時点ではGR火の3コスト以上が7種しかいなかったから強引な理由付けをしたともいえる

 

↓新規3種

・ポッポーポップコー

マナドライブ3でブロッカー破壊。メメントなどのブロッカー破壊で役に立ちますね。これは新規の中でもぜひ積みたいカード。スパイクと変更でしょうか。

 

・‘‘魔神轟怒‘‘ブランド

GR2回、バルチュリス1回оrライドン1回でSA、WBが付きます。何度も言いますがミクセルに引っかかりやすいんですよね。うーん。その一方で、WBになる可能性があるというのはデカいような気がしますね…ドーピードープは手札切るから使いたくないというのもありますし。ウェイボールが2体以上並ぶ時を想定すると一考の余地ありか。

 

・ダダダチッコ・ダッチー

マナドライブ6でデッキトップを表向きにして、コスト6以下の進化ではないクリーチャーならバトルゾーンに出す(強制。ここ重要)。ライドンが出ないのでデッキ内の外し率は16/40と高く、自分のターンにクロックを出すと本当に目も当てられないことになります。そもそもマナドライブ6が発動してる状態事態このデッキでは異常なことなのであまり価値を感じられないといった印象を受けます。7×7避けのコスト4も3種6枚いますしね…コスト4が欲しいけどドープを採用したくない時とかにワンチャンある程度?動機が薄いなぁ…。

 9枚目以降の手打ちする呪文の選択肢考察

スクアーロで触れた9枚目以降の手打ち呪文考察。手打ち前提なので水と光文明がメイン。(2019年9月29日現在)(今後追記の可能性あり)

7777777やラッキーナンバー、シャッフの影響をどう受けるか、自分の動きに絡むか、踏み倒す手段はあるか、ツインパクトならクリーチャーは強いかというのが評価基準となりえるでしょう。ここでは一部しか触れられていないので、「こういうのはどうだ」というカードがあればコメント欄、Twitterアカウント(@REV_KANIKAMA8)、ニコニコ動画コメントなどに是非お寄せください。

 

まずはWAVE ウェイブとドレミ24で唱えられるコスト3から。

同値クリーチャーはクロック、3コストGR、ホバーチェなど。

・魂と記憶の盾

相手のメタクリーチャーを許さないカード。自分のクロックにも使えますね。

自分の動きに直接絡まない多色ってのがどうも引っかかってしまうところ…。

サイドデッキがあるなら入れたいってカードですね。

 

・機術士 ディール/「本日のラッキーナンバー!」

使われると本当に辛い。3宣言でデッキの半分くらい機能しなくなりますからね…。

これ使うなら連打したいんですけどそんな枠はない。24やウェイブで詰めに使えるのは本当いいんですけどね…。上のコストが6でほぼ絶対に被り得ないのは好感。

 

・♪銀河の裁きに勝てるものなし

一回は使ってみたいですよねこれ。ここから超次元打ったら本当楽しいんだろうなぁとは思うものの、光マナが足りなかったり呪文唱えられなさそうだったりでなんだかんだ活かしきれない感じがしちゃいますね。これに寄せるならまた新しい形が発掘できそうですね。裁き轟轟轟のサブプランとか…。

 

続いてコスト4呪文。同値クリーチャーはスクアーロ、グッドルッキン・ブラボー、ヤヌス

・水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー

ライドンを確実に使いたいか、という点で意見が分かれるカード。個人的にはこのカードに割く枠より他のトリガーに割きたい…もののバルチュリスやらライドンやら24やら手札依存の強いカードが沢山あるのを考えると積み得なのかもなぁ…というのも頷けます。盾確認でプランを考えることもできますしね。後はスマッシュ・バーストでウェイボールを起動したり24とコンボしたり…。もし採用するなら「クリーチャーであること」がとても重要であると考えられるのでゼノシャーク付きの方だけだと思います。

 

・超次元ブルーホワイト・ホール

ヤヌス以外にプリンプリン、ブーストグレンオーなどが呼び出せます。特にプリンプリンを呼び出せるのは大きく、ブロック不可と盾増加で攻守共に手堅い札です。ラッキーナンバーやシャッフ一枚で止まらないようになるのはとても大きいですね。ドレミ24と多色争いをしたりドレミ24で打てなかったり何かと不便な所はありますが…。

 

・MANGANO-CASTLE!

もし火文明の呪文で取るならこれ。火文明を厚めにとる=ライドン以外の攻め手という枠で見ればこのカードが最も使いやすいと言えるでしょう。素でWBであるドーピードープ、ライドンやバルチュリスが絡めばWBとなる魔神轟怒などGRの選択肢がより豊かになる一方、色事故を起こしやすくなるのは無視できないデメリット。

 

最後にコスト5。現状考察余地があると考えたのはジャミング・チャフだけです。

同値はライドン、WAVE、バルチュリス、魔神轟怒、ドレミ24。

これ以降の数値はトリガー枠ですが、コスト5も踏み倒し出来ないのでよほどではないと…という感じですね。スーパー・エターナル・スパークはギリギリリスト入り出来るかも?

・奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ

クリーチャー面はカマスと違ってヤヌスが裏返らないとかコスト軽量踏み倒しに効かなかったりするものの、カマスと違いミッツァイルなどの召喚されるクリーチャーに効きます。下の呪文は言わずもがな。ただ、このデッキの5ターン目でこれを使う暇があるかは悩ましいところ…。

 

実際の対戦動画

http://nico.ms/sm35562487?cp_webto=share_tw-androidapp

 

身内ノリと五月蝿さで出来た動画ですね。プレミも多々あったりめちゃくちゃうるさいので音量注意です!ドレミ24を絡めた動きもまた投稿したいところですね

 

 

 

終わりに

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。青白ライドンに少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

久しぶりのブログ更新でだいぶ文章を書いてしまいましたが、拙い文章もあったかもしれません。それでも読者の皆様が楽しい時間を過ごすことが出来ましたらブログライター、そしてDMP冥利に尽きます。

本当に、ここまで読んでくださった方には改めて感謝の気持ちを伝えたいです。皆様も良いデュエマライフ、ライドンライフをお過ごしください!

今後とも私かにかまと当ブログをよろしくお願いします!

 

スペシャルサンクス

動画に付き合ってくださる久留米勢の皆様

動画をご覧になった皆様

ライドンでデュエマをさせて頂いた皆様

Twitterのフォロワーの皆様

リューガ先生(このデッキの源流)

R・マリモフ様

2019/09/29 かにかま