#ダイニング・メッセージ

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【シャッフ生存】12/05ドラグーン使用青緑シリンダレッドギラゾーン解説&反省会【ネイチャー殿堂】

久しぶりに真面目に構築の記事を書きます!かにかまです。なんと殿堂発表によって前回紹介した赤青ファイアワルキューレが被害を受けました。貰い事故過ぎる。僕はただ電磁封魔ロッキオがいる時に2枚ドロー1戻し効果を使いたかっただけなんですが…。

という訳で、今回は実に8か月にDMのCSに行った時の構築やプレイの反省会。予選が5回戦で、3-2なので勝ち越しは出来たのでよかったです。

新殿堂での被害は<生命と大地と轟破の決断>が1枚。このカードがあるだけで安心してプレイが出来ていたので、やや痛いダメージとはなりました。しかし、<奇天烈シャッフ>という安全性の高いフィニッシュや呪文、攻撃ロックによる時間稼ぎ、果ては革命チェンジ元など多岐にわたる役割を担うカードが殿堂入りしなかったこと、<オニカマス>が刺さりやすい<蒼き守護神ドギラゴン閃>やキルターンを5ターン目に据え、ハンド、マナリソース差で優位に立てる<赤白ヴァイカー>などが隆盛することを考えると、今後も練りがいがあるデッキであると思います。

<革命龍程式 シリンダ>はファンの多いカードだと思いますので、<シリンダ>のファンの方の一助となれば幸いです。

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さようならネイチャー。サムネ用

 

シリンダと革命チェンジを主軸に置いたデッキをCSで使うのはミラダンテ殿堂以降で初めてだったのですが、予選完走と勝ち越しは嬉しいです。

まずは「革命龍程式 シリンダ」の歴史に触れ、簡潔なコンセプトから構築解説、続いて構築を踏まえつつプレイを覚えている範囲で振り返っていきたいと思います。今後を見越し、新殿堂や新ルール「オリジナル」への対応なども書いていきますので、是非よろしくお願いします。

※可読性のために一部カードの画像を省略します。ご了承ください。

 

「革命龍程式 シリンダ」の歴史(常体)

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当画像は2019年再録版

2015年(誕生)

2015年6月20日に発売された拡張パック「燃えろドギラゴン!」にて初収録された、種族「クリスタル・コマンド・ドラゴン/革命軍」を持つ水文明を進化元に指定する5コスト・パワー6000の進化クリーチャー。イラストは<ドギラゴン>シリーズでおなじみ、先月28日に誕生日を迎えられた中村エイト先生が担当。お誕生日おめでとうございます。

優秀な種族と「自分の水文明クリーチャー1体につき、カードを1枚引く」という能力が強力で、このカードの登場と同時にフィーチャーされた「手札からコマンドを進化元に踏み倒す」能力<侵略>を活用するデッキに取り入れられるようになる。水文明にはスピードアタッカーが存在していなかったため、場の水クリーチャーを使いはするものの擬似スピードアタッカーコマンドとなるこのカードの存在は貴重なものであった。

相手から先に攻められても、シールドが2枚以下であればバトルゾーンに出た時に「効果発動時点で場に存在する相手クリーチャーの攻撃・ブロックを次の自分ターン開始までストップ」出来るため、スピードアタッカーに弱いという弱点はあるものの防御性能も高かった。

2016年

「手札にある強力ドラゴンと場のクリーチャーが入れ替わる」能力である<革命チェンジ>との相性の良さに注目が集まる。<一撃奪取マイパッド>から軽減を挟めば4ターン目に<シリンダ>からドローを挟み大型ドラゴンを革命チェンジで出せるという”速さ”以外にも評価点があった。このクリーチャーを革命チェンジで戻すと進化元ごと戻ってくるため、マナが十分にあり、革命チェンジ先が手札にある限りは進化元とこのクリーチャーを召喚してドローしてチェンジして…という進化速攻と大型ドラゴンの踏み倒しを兼ね備えた戦術を取ることが出来たのである。

中でも9月17日にリリースされた<時の法皇ミラダンテXII>(シリンダと同じくイラストは中村エイト先生)は手札からコスト5以下の光の呪文を唱える効果と「革命チェンジで出た時に、次の相手のターンの終わりまで相手の7コスト以下のクリーチャーの召喚をロックする」という強力な一枚であり、<ミラダンテ>とその効果で唱える呪文を同時にドロー出来る可能性を持っていたこのカードは大きく脚光を浴びることになった。<シリンダ>は先に押されていても革命2で盤面のクリーチャーを抑えて耐えられるが、後に出てきたクリーチャーには無力で、一方<ミラダンテ>は先に押されていると効果が弱いが、相手の後の行動を大幅に抑制するという噛み合いの良さもあった。

同時に<ミラダンテ>だけでなく<禁断機関VV-8>も獲得していることも見逃せないだろう。<VV-8>は場に出た時に山札の上から5枚を捲り、その中から2枚を手札に、残り3枚をこのカードのカードに封印として置くカードだ。水文明のコマンドをバトルゾーンに出すなどして封印が解かれると追加ターンを獲得することが出来る。<シリンダ>から<ミラダンテ>になっても封印が2枚しか取れないという点を克服すべく<ミラダンテ>から打つことが出来る呪文としてバトルゾーンのカードをシールドに置ける<スーパー・エターナル・スパーク>を取り入れた構築が考案される。<VV-8>の封印は他の封印と違って置いた時点で内容を完全に把握出来るため、<終末の時計 ザ・クロック>を封印から直接シールドに送って時間を稼いだり、水文明単体では苦手としていたトリガーでの盤面除去も兼ね備えた汎用性の高いこのカードは画期的なブレイクスルーであった。

最速4ターン目に<ミラダンテ>の召喚ロックを決められる速さを持つだけでなく、封印を付けた<VV-8>がいる時には<シリンダ>の召喚から流れるように強固な召喚ロックをかけながらエクストラターンを取ることも出来る凶悪なデッキ<青白シリンダミラダンテ>がメタゲーム上に現れることとなったのである。

年末に「時の秘術士ミラクルスター」が登場したことでより強固な守備力を持つ<青白ロージアダンテ>及びその派生デッキ<ドロマーロージアダンテ>が完成すると、そちらに<ミラダンテ>系列のメインストリームとしての役割を譲ることになったが、<Dの牢閣メメント守神宮>や<精神を刻む者、ジェイス>などを採用した形の<青白シリンダミラダンテ>なども研究され続けていた。

2017年

革命チェンジでバトルゾーンに出したクリーチャーを手札に戻し、かつ選ばれないと天敵となる<異端流しオニカマス>が登場するも、逆に<ドギラゴン剣>系統のデッキ対策としてこのカードを採用するケースも多く見られた。他にもクロニクルデッキで登場した<怒流牙 佐助の超人>+<斬隠蒼頭龍バイケン>のニンジャ・ストライクで受けつつ<ミラダンテ>を出せるパッケージ(猿飛バイケン)を擁した<青緑シリンダミラダンテ>も成立した。

2018年

新カードタイプ「ツインパクト」が登場した。特に「奇石ミクセル/ジャミング・チャフ」と「機術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」」の登場は大きかったといえるだろう。前者は踏み倒しを抑制するメタクリーチャーと次の自分のターン開始までの相手の呪文完全禁止と<ミラダンテ>との相性がよく、後者は待望の<VV-8>の封印を剥がせる除去付きのコマンドクリーチャーと任意の数字のクリーチャーの召喚及び呪文の詠唱を禁止出来るカードだった。これにより<ミラダンテ>単体では対処しきれなかったコスト8以上のクリーチャーへの対抗策を獲得した。

しかし、<龍装艦チェンジザ/六奇怪の四~土を割る逆瀧~>が登場すると、猿飛バイケンをより活用できるこのカードが<ミラダンテ>の相棒ポジションに落ち着き、<シリンダミラダンテ>は転落を余儀なくされた。

2019年

3月1日付けで<ミラダンテ>が殿堂入りし、革命チェンジで呼び出せるTブレイカーが他におらず、召喚ロックをかけられなくなった<シリンダミラダンテ>は決定力が大幅にダウンした。<GR召喚>による進化元のバラ巻きが出来るようになるなどの強化はあったものの、全体的に<シリンダ>にとっては冬の時代であった。

<アナカラーデッドゾーン>を模したクロニクルデッキで登場したコマンド侵略である<SSS級天災デッドダムド>に期待がかかったものの、クロニクルデッキによる強化は<シリンダ>の力を必要としないほどのリソース力と盤面制圧力を持つ<アナカラーデッドダムド>を成立させた。

また、「大量ドロー」という個性もマナドライブ(水)6という縛りはあるもののGRという特性によって採用しやすい<天啓 CX-20>の登場によって影が薄くなってしまった。その中でかの<全能ゼンノー>が収録された「マスターパック」にて初再録。このパックで新規イラストを得た<カイザルバーラ>やデュエキングパックで新規イラストを得た<サザン・ルネッサンス>とは違い新規イラストもなかった。

 

2020年

<デッドダムド>の影響で年始に<VV-8>が殿堂入り。しかし、十王編1弾、2弾にて2つの水文明を含む新勢力・新能力を獲得し、小型クリーチャーの層はより一層充実した。

特に「チームウェイブ」の2種の妖精はとても強力であり、「選ばれない奪取」と「パワー2000の3コスト1ブースト」という展開・進化元に使いやすいクリーチャーを手に入れた。

更に「ドラリンパック」で新規フィニッシャーとして<轟く革命レッドギラゾーン>、「クロニクルデッキ」で踏み倒しメタと受け札を兼ねる<全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール>を獲得。

最新商品「蒼龍革命」では新規革命チェンジ先として念願のチェンジで出せる確定除去である<ボルシャック・サイバーエクス>と4マナ火・水・火文明と指定する文明はシビアであるものの、出すだけで<シリンダ>に直接進化させることが出来る<エヴォ・ルピア>を獲得した。

<希望のジョー星>という文明指定特有の弱点となるカードが追加されたものの、フィニッシャーや<シリンダ>自身を出しやすくするカードなどが登場しており強化されたのは間違いない。

また、第85回フルコンプ八王子本店デュエマCSにて<青白シリンダ>が3位入賞を果たしてしており、この記事執筆時点では明かされていない<青白シリンダ>の構築にも期待がかかるところである。

今回のデッキ概要(常体)

自然文明のブーストや<葉鳴妖精ハキリ>で<異端流しオニカマス>や<珊瑚妖精キユリ>などの優秀な水文明クリーチャーを並べ、進化クリーチャーで水文明のコマンドである<革命龍程式シリンダ>によるドロー効果を強化し、その<シリンダ>から革命チェンジ出来るクリーチャーを引き込んだターンに踏み倒してゲームを決めるビートダウンデッキ。

盤面除去カード自体は少ないが、<奇天烈シャッフ>による攻撃ロックや<ツネキン☆ゲームス>などの踏み倒しロックにより時間を稼ぐことは可能。

高パワーやアンタッチャブルなどの特性から場持ちがよい低コストクリーチャーを多く採用しており、<轟く革命レッドギラゾーン>のファイナル革命による自身以外のアンタップが一度通れば、ダイレクトアタックまでの妨害は困難である。

防御は<爆熱剣バトライ刃>や<蒼き守護神ドギラゴン閃>、<BUNBUN・ヴァイカー>などの攻撃以降に誘発する効果を全て無視して確実にターンを得られる<終末の時計ザ・クロック>、<シリンダ>で引きこむことが出来る<光牙忍ハヤブサマル>に加え、強力なサイキック・クリーチャーを呼び出し次のターンのプランの数を増やすことが出来る<全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール>を採用。

強力なトリガーに加え、<シリンダ>の革命2を革命チェンジで使いまわすことによる防御性能、使用する文明の少なさによる事故率の低さ、5コストという軽めの進化クリーチャーを採用することによってそのまま盾を攻撃出来ることから同じく<シャッフ>や<レッドギラゾーン>を採用する<アナカラーデッドダムド>とは別の強みを持つデッキタイプとして存在し得るデッキである。

 

<エヴォ・ルピア>を採用したラッカカラー型ではない理由

<エヴォ・ルピア>は3色が必要なカードであり、その中でも特にシリンダに進化できる<奪取>が存在しない火文明が使いづらいと考えました。<エヴォ>素出しのために<エヴォ>を埋めるという展開が想像されます。<その子供、可憐につき>などの採用も考えられるとは思いますが、どうしても多色を多く採用せざるを得ず、構築が難しいと考えました。

また、2ターン目に<ヘブンズ・フォース>と握ると2ターン目に出せてチェンジが狙えるというのは確かに強力ですが、<エヴォ>で<凰翔竜騎バルキリー・ルピア>を出せば確実に革命チェンジが狙える上に対応するチェンジ先も<バルキリー>の方が多く、<シリンダ>である優位性が薄いと考えました。

2ターン目に<フォース>を撃ちたいのに多色が多いので決まる確率も低く、そのコンボを決めたとしても更に要求するものがあるというのはCSで使うにはいささか安定性に欠けると判断しました。

そこで、<シリンダ>の強みである「5マナの進化クリーチャー」という点を「マナを貯めて召喚で並べるのでメタに引っ掛かりづらい」という点で確保しやすく、小型クリーチャーを多く採用出来る青緑型をCSで使うことにしました。

※あくまでこの記事執筆時点の意見ですので、今後プレミアム殿堂になる<フォース>に変わるような画期的な発見をした場合はラッカ型シリンダに対する上記のような厳しい意見を撤回する可能性もあります。何卒ご了承ください。

 

以上を踏まえ、採用理由へ移ります。

 

採用理由

メインデッキ

初動

葉鳴妖精ハキリ×4

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このカード自体は水文明を持ちませんが、生き残れば攻撃するたびに水文明のクリーチャーを増やし続けます。このカードを使うことで失うハンドアドバンテージは、<シリンダ>のドロー効果で補うことが出来ます。その<シリンダ>から<レッドギラゾーン>にチェンジすることが出来れば、もう一度攻撃して手札からクリーチャーを召喚出来るなど動きの最大値が跳ね上がり、水文明でないことであるデメリットを押しのけるには十分すぎるほどこのカードを採用するリターンが大きいです。

このカードに関する小技ですが、進化クリーチャーも出すことが出来るため、出したばかりで召喚酔いしている水クリーチャーに<シリンダ>を乗せることで打点を増やすことが出来るようになります。<シャッフ>は効果発動以降にバトルゾーンに出たクリーチャーには効果を発揮しない為、相手の<シャッフ>に5を宣言されていて盤面にいたクリーチャーをシリンダに進化させられない場合にも有効となるプレイです。

 

珊瑚妖精キユリ×4

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選ばれない一撃奪取です。初動だけでなく優秀なアタッカーとしても活躍できます。2体以上並べると一枚は<シリンダ>の進化元に使いやすくなるので安心出来ます。

 

異端流しオニカマス×4

言わずと知れたメタクリーチャー。<”龍装”チュリス>からの革命チェンジやサイキック・クリーチャーを大きく牽制できますが、<ボルシャック・サイバーエクス>にのみ注意。除去されます。

上の<キユリ>と同じく、選ばれないアタッカーとしても強力です。

 

眼鏡妖精コモリ×4

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<シリンダ>に進化できるブースト札です。自分が手札から埋めたいカードを埋めることが出来るため、単色のカードを埋めて更なる展開に繋げられます。基本は水文明のクリーチャーを並べることに尽力するため、バズレンダの使用頻度は高くありませんが、<レッドギラゾーン>を引く術が他にない時には使います。ただし、手札にもう一枚このカードがある場合はもう一体出す方が強いので計算を間違えないように。

単色マナを産み出しつつ水文明クリーチャーを供給出来るカードとしては<超GR・チャージャー>もありますが、<U・S・A・BRELLA>などのGRメタに引っかかること、メインデッキにクリーチャーとして入ることで<ハキリ>から展開できる上に、<キユリ>の軽減やサイキック・クリーチャーとの噛み合いがよいことなどを加味してこちらを選びました。

 

コマンド枠

奇天烈シャッフ×4

殿堂を回避しました。呪文禁止やクリーチャーの攻撃抑制により、<シリンダ>が出るまでの時間を稼ぎ、自身が<レッドギラゾーン>にチェンジしてもよし横のコマンドからチェンジでアンタップしてもよしと攻防一体のカードです。<レッドギラゾーン>にチェンジしても<ハキリ>がいれば同一ターンに召喚することが出来るため、1ターンで3つの数字を宣言することも珍しくありません。

効果発動後に出た数字のコストを持つクリーチャーの攻撃は止めることが出来ない点に注意しましょう。相手に使われた場合も同様です。進化でコストをバラけさせるなどして上手く回避しましょう。

 

革命龍程式 シリンダ×4

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デッキの中核を成すカードです。自分の水文明クリーチャー1体につき1枚ドローすることが出来るので、並べて失ったハンドアドバンテージをすぐに取り返すことが出来ます。革命チェンジ元にすると、進化元の水文明のクリーチャーごと手札に戻ってくるので革命チェンジが続く限り事実上7マナのスピードアタッカーとして活用できるのが強みです。

革命チェンジが絡まずともパワー6000のW・ブレイカーと殴り手としても悪くないスペックであり、<バックラスター>でようやく相打ちが取れるラインです。クリーチャー除去が少ない<赤白ヴァイカー>にとっては厄介なカードとなるでしょう。

革命2によって次の自分のターンまで相手のクリーチャーの攻撃、ブロックを不可能にすることが出来るので、スレイヤーブロッカーを持つ<終わりの天魔龍ファイナル・ジ・エンド>などがいくら並んでいてもこのクリーチャーを出すだけで機能停止に追い込めます。

しかし、<シャッフ>と同じく、効果発動後に出たクリーチャーは効果の範囲外となるため、このカードで引いた<ハヤブサマル>は軽率に埋めないようにしましょう。

 

革命チェンジ先

轟く革命レッドギラゾーン×4

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<シリンダ>の為に並べた水文明のクリーチャーに<殴り手>という役割も追加できるようになる、このデッキのメインフィニッシャーです。並べることでより効果が強力になる、条件付きではあるものの相手のブロッカーを止めることで攻撃を通しやすくするなど<シリンダ>とは相性のよいカードです。

1点を入れられるクリーチャーが2体、このクリーチャーに革命チェンジ出来る状態のクリーチャー一体でちょうど6打点が組めるようになっています。<オニカマス><キユリ>は共にカード効果で選ばれず、2回攻撃が通りやすいです。

コマンドにマッハファイター、アンブロッカブル、スピードアタッカーを付与する効果も強力であり、革命チェンジで戻した<シャッフ>や<シリンダ>を再び出すと盤面をコントロール出来るようになります。

とても強力なカードではあるものの、自然マナと水マナになることもあり、マナが伸びたり軽減が入るこのデッキでは2枚目以降の召喚の為にマナに埋めることも少なくありません。なるべくキープしたいカードではあるものの、2枚目を引いた場合は<コモリ>などで埋めてしまう勇気も大事です。

 

時の法皇ミラダンテXII×1(殿堂)

次の相手ターン終了時まで相手のコスト7以下のクリーチャーの召喚を封じる最強のフィニッシャーです。<シリンダ>だけではなく<レッドギラゾーン>からも革命チェンジを行うことが出来ます。

召喚ロックは<レッドギラゾーン>のアンタップ効果と同一ターンに使えない点のみ注意。

 

メタカード対策

ツネキン☆ゲームス×2

出た時に自他問わずクリーチャーを一体手札に戻す能力と相手のマナより大きいコストのクリーチャーを置換で場に出させない能力を持ちます。このデッキでは唯一バトルを介せずに盤面に触ることが出来るカードです。

バウンスと置換効果のおかげで大きく時間を稼ぐことが出来ますが、小型を並べてコマンドから革命チェンジをするという自分のメインプランに一切与しないカードであることから2枚のみの採用となりました。

メタカードでありながらメタの対策にもなるという変わったカードであり、枚数は環境に大きく左右されます。

 

生命と大地と轟破の決断(新殿堂)×2

マナから進化元と<シリンダ>を同時に出して打点に変換する、<シャッフ>や<ツネキン>といったその場に合わせたクリーチャーを出す、<ハキリ>や<シャッフ>の攻撃先を相手のクリーチャーにして安全に行動する、相手の<オニカマス>、<ポクチンちん>や<洗脳センノー>などといった行動を阻害してくるクリーチャーを攻撃するなど動きの幅を広げに広げてくれる優良カードでした。

新殿堂でもこれらの能力を有効に使えることに変わりはありませんが、「2枚見えてるから1枚進化元展開のために撃つ」という使い方が出来なくなっただけでなく、マナに置きやすい自然文明としても活用出来ていたので、殿堂を受けて今後はより慎重に使い方を考える必要があります。この空いた一枠考察は記事後半にて。

※以下<ネイチャー>と呼称します。

防御札

終末の時計 ザ・クロック×4

召喚に成功すれば、<ヴァイカー><ドギラゴン閃><バトライ閣>への龍解などの効果を無視してターンを獲得出来ます。ビートダウン対面の際、<シリンダ>の革命2を警戒して盾を刻まれないこともあるため、STとして盤面に出る以上の働きを持つカードでもあります。

 

全員集合!アクア・三兄弟/超次元ジェイシーエイ・ホール×2

クリーチャー面、呪文面の両方が高い汎用性を持つ強力なカードです。

<アクア・三兄弟>は<”轟轟轟”ブランド>などのコストを支払わない召喚にも対応する踏み倒しメタであり、除去は受けやすくなっているものの、5枚目以降の<オニカマス>として使うことが出来ます。

<ジェイシーエイ・ホール>は防御札として使える<激浪のリュウセイ・スプラッシュ>を筆頭に、展開を促すことが出来る<激沸騰!オンセン・ガロウズ>や<時空のスター・G・ホーガン>などその場に合わせたカードを使うことが出来るようになる点が評価できます。2枚ドローして1枚戻す効果も魅力的であり、下の<ハヤブサマル>を引きに行くことが出来ます。

基本的に<クロック>の方が受け札としては強力であり、彼を押しのけて採用するほどのカードではありません。このカードを増やしたい方はメタカード対策枠か初動のどちらかを削っていただければと思います。

 

光牙忍ハヤブサマル×1(殿堂)

<コモリ>や<シリンダ>、<ジェイシーエイ>で引き込むことが出来る、唯一自分の好きなタイミングで使える受け札です。ジャスキル打点を妨害して<シリンダ>の革命2まで繋げることが出来れば大きいため採用しています。あまりマナに埋めたくないカードではありますが、単色マナにもなるのはありがたいです。

地味なプレイングですが、ニンジャ・ストライクで出したこのカードを盤面に残した上で<クロック>がトリガーでバトルゾーンに出ると、このカードを次の自分のターンでアタッカーとして使えるようになります。

 

メインデッキ外部

超次元ゾーン

このデッキでは<ジェイシーエイ・ホール>でのみ出せるクリーチャー群です。その為、このデッキで使用可能な面のみ名前を記載させていただきます。太字は種族に「コマンド」を持つクリーチャーです。

 

<激浪のリュウセイ・スプラッシュ>

1ドローと相手のクリーチャー1体を攻撃ブロック不可にする、<ジェイシーエイ・ホール>から出して防御札として使いやすいクリーチャーであり、盤面に残れば<レッドギラゾーン>や<ミラダンテXII>になることが出来るクリーチャーです。この見た目ですがシールドを1枚しかブレイク出来ないので気を付けましょう。

 

<激沸騰!オンセン・ガロウズ>

自分のターン中に召喚した水文明のクリーチャーを一度山札の上に置いて、もう一度召喚できるようになります。これにより<シャッフ>や<コモリ>といった出た時に効果が誘発するクリーチャーの効果を多く発動し、呪文ロックを行ったりリソースを稼ぐことが出来ます。

 

<時空のスター・G・ホーガン>

自分の水のクリーチャーの召喚コストを1減らすことが出来ます。これにより<シリンダ>のドロー効果の強化のための水文明クリーチャーをより多く並べることが出来るようになります。

 

<時空の司令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ>

単体ではパワー5000の攻撃出来ないブロッカーです。しかし、自分のターンの初めに進化ではないグレートメカオー一体を手札から出すと覚醒し、コマンドのW・ブレイカー、バトル中パワー16000でグレートメカオーにスピードアタッカーをつける強力なアタッカーとなります。このデッキでは<シャッフ>のみが踏み倒し先となりますが、その動きが決まるととても強力です。<シャッフ>で数字を宣言、<司令官>でWブレイク、シャッフで攻撃する時に<レッドギラゾーン>になると<ボルシャック・ドギラゴン>や受け呪文をケアして攻撃が出来ます。

 

<変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード>

覚醒前の<時空の英雄アンタッチャブル>の選ばれない能力はそのままに、種族<サイバー・コマンド>を持つ7コストの水のクリーチャーです。そのため、<レッドギラゾーン>がいる時に<ジェイシーエイ>を唱えてこのクリーチャーを出すと「スピードアタッカーでマッハファイターで、ブロックされず、選ばれない」というほぼ確実にダイレクトアタックを決めてくれるクリーチャーを産み出すことが出来るため採用しました。

 

<勝利のリュウセイ・カイザー>

相手がマナに置くカードがタップインします。他のサイキック・クリーチャーが殆どコマンドであり、<時空の戦猫シンカイヤヌス>と組み合わせてスピードアタッカーになるという訳でもないので、このカードに関しては再考の余地があるかもしれません。

 

<アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>>

ターン開始時のドロー枚数が1枚増えます。他のカードに強さが依存せず、シンプルながらに強力な効果であると判断したので採用しました。

 

<勝利のプリンプリン>

効果だけを見れば<リュウセイ・スプラッシュ>の下位互換になりますが、既にバトルゾーンにいる<情熱英雄モモキング>を止められる点を評価して採用しました。また、<奇石ミクセル>が相手の盤面にいる場合は、コストが低いに越したことはないためコスト5のこのカードを採用しました。

 

GRゾーン

現状このデッキにはGR召喚を出来るカードが入っていませんが、存在していなければコマンドから侵略して相手のデッキの呪文を使える<超奇天烈ギャブル>や<シリンダ>からチェンジして相手の盾の呪文を唱える<天革の騎皇士 ミラクルスター>が入っていないとみすみす相手に教えるようなものになってしまうので、なんでもいいので置いておきましょう。私は反らないものを選びました。

他の採用候補カード次第ではきちんとしたものを用意する必要があります。後述。

対戦レポート(状態)

1回戦 赤白ヴァイカ

後攻 〇

相手は2ターン目にクリーチャーを展開できない中、こちらは<ハキリ>を召喚。3ターン目に<センノー>を出されるも、<ハキリ>で攻撃して<コモリ>と<オニカマス>を展開し1点。その後相手には目立った動きがなく、こちらは<シリンダ>でドローを進め<ハキリ>の効果で更に並べて攻撃。トリガーを踏まずに続いて<シリンダ>でWブレイクするとホーリー

盾を全て割って<クロック>にかけるプランが崩壊したところに現れたのは<ヴァイカー>。<センノー>の1点から<マシンガン・トーク>。もう一度<センノー>が攻撃すると<ゴルドンゴルドー>でハキリを破壊。このターン3回目の攻撃となる<ヴァイカー>の攻撃で<クロック>。返しのターンで<レッドギラゾーン>を召喚して<センノー>を潰し、横の<シリンダ>を<ミラダンテ>にチェンジして勝利。

 

2回戦 赤抜き4cターボデリート

後攻 ×

相手に<禁断>があり、次元が<モルトNEXT>で出すことが出来るものばかりだったということもあり、<オニカマス>が刺さると内心わくわくしていたのも束の間、相手は<サイゾウミスト>をチャージ。こちらは戸惑いながら<オニカマス>を召喚するものの、<水撒き>などのカードが見えてようやくデッキタイプを確信。更に<獅子王の遺跡>でブーストを取られたため、大きくリソース差をつけられる。<キユリ>はあれど、<コモリ>が絡まない試合であったためマナは少なかったが、少しでもリソース差を縮めておこうと<シリンダ>を召喚。

ここで<シャッフ>をドローしたため攻撃をしないかを考えるも、このデッキは非常に<メヂカラ・コバルト・カイザー>を苦手とするデッキであることを思い出し先に刻むプランへ。<プロジューサー/りんご娘>から<カット>で<シャッフ>が落ちる。<ジューサー>がどの道このターン盤面を離れるならと<シリンダ>で攻撃。<獅子王>と<テック団の波壊Go!>を踏み盤面壊滅&マナが<デリート>を撃つのに十分な程貯まり、そのまま撃たれて負け。

<メヂカラ>を出されてもすぐ負けるわけではないので、「負けに直結する行動」である<デリート>を止めに<シャッフ>を出すのが正解だったのかなと未だに悔いが残る試合でした。朧げな記憶ですが、<裏切りの魔狼月下城>も撃たれていたかもしれません。

 

3回戦 ドロマーオーラ

負け

相手の次元が明らかに<ドギラゴン閃>。相手はこちらの次元を見て「マーシャルか~」とため息。しめしめと思ったものの、相手の初手マナセットが<ジョ喰ランマ>。まだ<モモキング>警戒で入れているだけかもしれないと淡い期待を持つも、2ターン目に<チュパカル>を使用宣言された時点で諦めかける。それでも<希望のジョー星>を埋めろ埋めろと心の中で念じていると、本当に埋めたので心の中でガッツポーズ。しかし<シ蔑ザンド>や<ダイパ殺デー>など盤面も手札も刈りつくされてジリ貧に。特に印象に残っているシーンは、手札が<シリンダ>と<レッドギラゾーン>の2枚の時に<ブチャカティ>を出され、多色濁りを恐れてまたリソース差をつけられたらと<レッドギラゾーン>を切ったらシリンダを引いたシーン。うーーーーーーん。

そのままジリ貧が続き手も足も出ず。<デジルムカデ>で<シリンダ>を殴り返せるようになった<ポクタマたま>や、無月の冤罪を背負わされる<御嶺>を眺め、最後は<クロック>+<シリンダ>の革命2及び<ジェイシーエイ>のケアと<ダイヤモンド・ソード>の詠唱を兼ねた<ジョー星>で完全にゲームエンド。

 

相手は次元ブラフ、こちらはGRをブラフに使うというまさかの展開でした。よく考えると、ギャラクシールドは<パラノーマル>で小型を否定するし、このデッキは<デジルムカデ>や軽量ハンデス、盤面除去と、<ジョー星>を使うデッキはそもそも相手取ることが無謀だなと思いました。

 

4回戦 ドラグナー

先攻 勝ち

相手の次元にコスト4のドラグハートがないことから<最終モルト>や<最終ロージア>がないことを確認し一安心。しかしまさかの初手2コストなしからスタート。なのに相手はへブフォラブエース閣。とりあえず<アクア・三兄弟>で<”龍装”>から<閃>へのチェンジは許さない姿勢を取るが、相手の行動は<リンクウッド>召喚から<ラブエース>侵略<デッドマン・ザ・オリジン>で<プロト・ギガハート>と<ビギニング・スタート>。ここで大ポカ。

<アクア・三兄弟>で<デッドマン>をバウンス宣言してしまう。そうすると当然<オウギンガ・ゼロ>が盤面に現れ、Wブレイクが通り<ジ・エンド>も出てしまう。盤面除去があまりできないデッキであるにも関わらず、みすみす相手のドラグハートをフル活用させてしまう始末。

苦渋の決断で<ハヤブサマル>を埋めて返しのターンで<シャッフ>から宣言コスト5。相手は攻撃の手を緩めず<”龍装”>から<閃>を出して<サンブレード>を場に。<閃>と<サンブレード>はバウンスしたものの、安全に<バトライ武神>が降臨。しかしその<バトライ武神>からは戦局を大きく揺るがすほどのクリーチャーは出ず、そのまま3点が通るだけ。<クロック>を踏ませて自分のターンに。

<ネイチャー>から<コモリ>と<シリンダ>を盤面に。全体攻撃ブロックロックを挟み、<シャッフ>で<ヘブンズ・フォース>をケアすべく2を宣言、もう一体で攻撃して<シリンダ>を<レッドギラゾーン>にチェンジしてキル打点を揃えて勝利!

<ツネキン>以外で盤面が除去出来ないのにわざわざ<プロト・ギガハート>の龍解に付き合ってあげるお人よしプレイがありえんプレミでしたが、盾と<シリンダ>の革命2に助けられた試合でした。あっぶねぇ。

 

5回戦 零龍入り邪王門閃

勝ち

ゲームはこちらの2t<ハキリ>から少しずつ変わっていくこととなる。相手が<ドクガン龍>を埋めたことでデッキタイプがすぐわかったのがありがたい。<ハキリ>を活かして<キユリ>2体と<アクア・三兄弟>を並べるも<ジャック・アルカディアス>で<ハキリ>が破壊される。<ジャック>が見えたことにより<邪王門>をケア出来るシャッフの召喚タイミングに悩むも、手札に<シリンダ>が見えたあたりでとりあえず場に。

<ジャック>が飛んでくることがなかったので、<キユリ>一体をシリンダに進化。<シャッフ>で<邪王門>ケアの宣言コスト6を決めつつ、<レッドギラゾーン>を絡めて<ボルシャック・ドギラゴン>の効果では選ばれない<キユリ>でダイレクトアタックを宣言。相手が宣言した<ボルシャック・ドギラゴン>の枚数は1枚のみ。捲れたのは<鬼ヶ大王ジャオウガ>で<キユリ>は選ばれずそのままダイレクトアタックが通ってフィニッシュ!

<キユリ>を2体並べておくと、1体は心置きなく<シリンダ>に進化できるのでプレイがしやすくていいなと思いました。これで予選が終了し、勝ち越しはしたものの2、3回戦の負けが響き予選突破はならず。

 

踏み倒しを主軸としているため<オニカマス>が刺さり、メインの打点が3打点なので通ればこちらの革命2に入る<閃>系統、ハンドリソースを稼ぐのが苦手で、小型の”選ばれない”クリーチャーの”召喚”に対しての対処が難しい<赤白ヴァイカー>などに確実に勝てたのは悪くない結果だと思いました。

特に<赤白ヴァイカー>は今後の流行が期待されており、<シリンダ>側は構築とプレイをより洗練させていけばかなり勝ちやすい対面になると思います。

レギュレーションに合わせた構築変化

新殿堂対応~生命と大地と轟破の決断~

今後アドバンス、オリジナルのどちらで戦うにせよ、まずは<ネイチャー>が抜けた穴を埋めなければいけません。勿論2枚しか積まれておらず、必要な時に引けないのが怖い<アクア・三兄弟>や<ツネキン>を増やしてもいいのですが、この部分では他のカードを入れてみる方向を考えていきます。

<ネイチャー>が担っていた主要な役割を書きだすと

・即時打点の形成(<シリンダ>の踏み倒し)

・場に応じたクリーチャーの呼び出し

・コマンドの用意

・盤面除去

・自然文明マナ

・リソース元

などが挙げられます。流石に他のカードで全てを網羅することは不可能ですが、これらをある程度補うことが出来る上に、独自の強みを持ったカード達をいくつか追加候補として紹介します。

 

ボルシャック・サイバーエクス

盤面除去、コマンド、即時打点の要素を兼ね備え、更に<シリンダ>から革命チェンジできる非常に強力なカードです。6マナと手打ちも可能なコストにパワー7000と普通に殴っても悪くないスペックを持っています。

唯一の弱点は自然文明を持たない多色であるという点ですが、その弱点に目を瞑っても採用する価値はあります。

 

ウマキン☆プロジェクト

コマンド、自然マナ、リソース元の要素を持ちます。1マナ重いですが<コモリ>とは違い手札の枚数を減らさずに展開することが出来るので、<ハキリ>のための手札を減らさずに済むようにもなります。

<レッドギラゾーン>でスピードアタッカーをつけるのが特に強力なカードで、後半になればなるほど力を発揮していくカードです。

 

禁断機関VV-8(殿堂)

<ネイチャー>の担った役割の中では<リソース元>という点においてのみ近いカードですが、そのリソース力としてのこのカードの力は他のカードを遥かに凌駕しています。一度に5枚のカードから好きな2枚を手に入れるだけでなく、コマンドを3回出すことでエクストラターンを獲得しながらTブレイクを決める時限爆弾的カードです。

<デッドダムド>と違い侵略を絡めての速攻封印解除とまではいきませんが、<ハキリ>や革命チェンジがあるので3回コマンドを出すのに3ターンかかるということもないでしょう。

 

「蒼刀の輝将」

ハンドリソース獲得役として活躍が見込まれます。ギャラクシールドで盾に置くことによってジャスキル打点をずらしつつ1ドローするいぶし銀の活躍を見せてくれます。

ギャラクシールドで盤面に出てくるのが遅れる点は<ザ・ヴェルデ>などのマッハファイターに潰されずに出てこられるというメリットにもなり得ますし、<ハキリ>で<シリンダ>を重ねてやれば召喚酔いも気になりません。

 

超GR・チャージャー

自然文明単色マナを増やしながら、GRゾーンから水文明のクリーチャーを増やすことが出来ます。<コモリ>の5枚目以降のような感覚で使うことが出来ると思います。<シェイク・シャーク>や<甲殻>など細かい動きを可能にしてくれるカード達を採用出来るようになりますが、<U・S・A>の妨害を喰らったり<音奏プーンギ>でコストが上がったりするのは無視できないデメリットです。

 

ファビュラ・スネイル/ゴルチョップ・トラップ

自然文明単色のカードで、クリーチャーとしては進化元とはならないものの<シリンダ>を軽減することが出来ます。呪文としてはパワー4000以下一斉マナ送りと範囲が広めで、珍しく<センノー>や<U・S・A>を除去する事が出来るようになっています。基本的にクリーチャーで受けるデッキなので、それらを封じる<単騎マグナム>に対しても有効なのはありがたいことです。

クリーチャーとしては水文明ではないのがやはり痛手です。

 

オリジナル(リモート環境)への対応

超次元ゾーンやGR、禁断2種や零龍が使えないルールとなります。

このデッキ本体はメインプランに関わるカードをもぎ取られることはなく受け札であった<ジェイシーエイ・ホール>を失うに止まりましたが、同時に<赤白ヴァイカー>などのデッキを相手取る機会も喪失しました。そのため一部のメタカードの刺さり具合も変わることになります。

新殿堂で<カリヤドネ>と<ジョラゴン>が崩壊、<ギャラクシールド>が小型への蓋である<パラノーマル>を失うと本格始動する前から大混乱の嵐ですが、現状このルールで強いと予想されているデッキは、<青魔導具><ネバーループ><デッドダムド>あたりでしょうか。

<ツネキン>は一度目の侵略をある程度は咎めることが出来るので被害を抑えられますし、<青魔導具>に対しても除去させなければ<メラヴォルガル>を展開できないと行動の妨害自体は行うことが出来るので、増やすのがベターかもしれません。ある程度受け札を否定できることから一定数の使用者がいるであろう<ゲンムエンペラー>を咎め続けられるのも大きそうです。加えて、<アパッチ・ウララー>や<禁断>を失ったもののデッキの発売がつい最近でホットな<ドギラゴン閃>に対しても4コスト時点での<G・W・D>では処理されず、そもそもチェンジ元となる<”龍装”>も出しづらくなるのでこのルールでの刺さりは良好そうです。

<シリンダ>というカード自体も天敵の<ゼンノー>や<デジルムカデ>が消える上に、超次元ゾーンが消えることで文明メタの必然性が薄れ環境において<ジョー星>の優先度が下がるなど使いやすさは向上するのではないかと思います。

<ツネキン>で大型クリーチャーをそもそも出させずに、自身は早期に<シリンダ>を重ねて革命チェンジを絡めて畳みかけるという前のめりな構築が強いかもしれません。

終わりに

いかがでしたでしょうか。2018年度末の<ミラダンテ>の殿堂以降は影も形もないように思われていた<シリンダ>ですが、今年の強力な小型水文明クリーチャーや新たな革命チェンジ先を手に入れたことで寧ろ全盛期より強化された点も沢山あります。例えば<キユリ>は青白型の主要な軽減であった<虹彩奪取アクロパッド>や<一撃奪取マイパッド>の「選ぶ除去に弱い」という弱点を克服した強力なカードですし、<レッドギラゾーン>は<ミラダンテ>でロックをかけても手遅れな盤面でも殴りきるプランを作ってくれる強力なフィニッシャーです。

今回は<レッドギラゾーン>というフィニッシャーを最大限生かすために自然文明を多く採用しましたが、<シリンダ>自体は水文明のクリーチャーであれば進化元にそれ以外の縛りはなく、非常に拡張性が高いカードです。

どんな形であれ4ターン目に盤面に攻撃出来るクリーチャーが2体に<シリンダ>、手札に<レッドギラゾーン>という簡単なフィニッシュルートは是非確保したいところですが、このルート一つ取っても様々な到達方法があると思います。新しめのギミックで言えば<WAVE ALL ウェイボール>→<超GR>でもよし、古の<青白シリンダミラダンテ>を彷彿とさせる<アクロパッド>or<マイパッド>→<オニカマス><アクロパッド><マイパッド>を2体並べるなどのルートでもよしです。

私自身この<レッドギラゾーン>が来てからの<シリンダ>はまだまだ初心者です。きっと未だ知らないシークレットテクニックなどがあると思います。それでも、もしこの記事を読んでくださった皆様が<革命龍程式 シリンダ>に興味を持っていただけたら幸甚です。長い記事でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。また次の記事でお会いできるのを楽しみにしております。

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