かにかまと申します。
当企画「シリンダミラダンテ構築実践」は様々な【シリンダミラダンテ】を実際に構築する企画です。初回は【水自然型シリンダミラダンテ】をご紹介。
目次から好きな箇所に飛べるようになっているので、気になった部分だけでも是非読んでいただけると嬉しいです。
※当記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.
※注意書き
①デッキ画像としてガチまとめ様のサービス「Deckmaker」の画像を使用しています。
②オリジナルレギュレーションに対応した構築です。
③個別カード紹介ではフルネームを用いますが、可読性のため、解説内でカード名に言及する場合には、冠詞などを省略した名称を使う場合があります。
何卒ご了承ください。
- ☆現代【シリンダミラダンテ】前提知識
- ☆水自然型特有の強み
- ☆想定される《奪取》の弱点とマナ加速による弱点の補完
- ☆どのマナ加速を選ぶべきか
- ☆なぜ《怒流牙 佐助の超人》+《斬隠蒼頭龍バイケン》は採用価値が低いのか
- ☆デッキレシピ
- ☆採用カードの役割および枚数配分
- ☆有用な採用候補カード
- おわりに
☆現代【シリンダミラダンテ】前提知識
【シリンダミラダンテ】は《革命龍程式 シリンダ》のドロー効果で《時の法皇 ミラダンテⅫ》をはじめとした革命チェンジ先を引き込み、即座に革命チェンジを行うデッキです。
革命チェンジした《シリンダ》を召喚しなおすことで、ビートダウンを行いながらも息切れせずに戦うことができます。
《ミラダンテⅫ》は殿堂入りしましたが、《轟く革命 レッドギラゾーン》を採用することで《ミラダンテⅫ》殿堂以前と変わらない、あるいはそれ以上の決定力を手にしました。
自身以外のクリーチャーを全てアンタップするファイナル革命が非常に強烈で、《シリンダ》のドローのために並べたクリーチャーがそのままフィニッシャーになります。
革命チェンジ元になるコマンドとそれ以外のクリーチャーが2体いれば、先に2体で攻撃した後に《レッドギラゾーン》を出してそのままワンショットを狙うことも。
しかし、《シリンダ》のコストは5。相手に何も干渉せず、ただマナを貯めているだけでは相手に後れを取ってしまいかねません。
そこで、2種類の手段を用いて《シリンダ》を出しやすくします。
一つは《Re:奪取マイパッド》や《一撃奪取 マイパッド》を用いてコストを下げるというもの。
《シリンダ》だけではなく、他の水文明クリーチャーのコストも下げられるため、この効果を活かして早期に大量展開をしておけば、より多く《シリンダ》でドローすることができます。
※文字数の削減のため、以降の文章では、「最初に召喚するクリーチャーのコストを1下げる2コストのクリーチャー」のことを「《奪取》」と表現します。ご了承ください。
もう一つは《オニカマス》や《シャッフ》などの優秀な水文明のメタクリーチャーを使用し、《シリンダ》着地までの時間を稼ぐというもの。
《オニカマス》は選ばれないことで、《シャッフ》は自身への殴り返しを防ぐことで自身の場持ちをよくし、《シリンダ》のドロー枚数を保ちやすいのも特徴と言えるでしょう。
また、万が一《シリンダ》召喚よりも先に相手に攻められても《終末の時計 ザ・クロック》があるので、生半可な攻撃では負けません。
さらに《シリンダ》にはドロー効果に加えて革命2があり、相手のクリーチャーの攻撃とブロックを封じることができるため、《クロック》を起点にカウンターに転じることも可能です。
ここまでの記述は【シリンダミラダンテ】というデッキタイプ全体に当てはまるものですが、紹介してきたカードは水文明のカードだけであり、それ以外のパーツは自由。空いた枠で様々な構築を考えることができます。
《エヴォ・ルピア》を利用して4マナで《シリンダ》を使いまわせる【火水光(ラッカ)型】、《Re:マイパッド》に加えて《一撃奪取 マイパッド》で初動の再現性を確保し多色事故の発生率を低くした【準水単色型】などもありますが、今回紹介するのはタイトル通り【水自然型】。
ここからは【水自然型】独自の強みに迫ります。
☆水自然型特有の強み
水自然文明型の強みはなんといっても「《珊瑚妖精キユリ》」と「マナ加速クリーチャー」を二本の柱とした高い展開力です。
高い展開力により、クリーチャーの数だけドローできる《シリンダ》、自身以外をアンタップする《レッドギラゾーン》の両者をより強く扱うことができます。先述したコマンド+2体のワンショットは3ターン目に3体のクリーチャーを並べ、4ターン目に内1体を《シリンダ》に進化させれば頭数が揃うため、最速4ターンキルも現実的。
まずは《珊瑚妖精キユリ》をご紹介。
G・ストライクで延命を行える《Re:マイパッド》に加えて採用する《奪取》として非常に強力です。選ばれないことから場持ちがよく、軽減効果で横並びを促進しながら自身も場に残り続けるため、《シリンダ》のドロー枚数増加に強く貢献します。
また、選ばれないことはG・ストライクやS・トリガーをケアできるアタッカーとしての役割にも繋がり、《レッドギラゾーン》でアンタップするクリーチャーとしても無駄がありません。
再現性を高めるためとは言え、G・ストライクを持たないことから下位互換に甘んじている《一撃マイパッド》ではなく、選ばれない《キユリ》で《奪取》を8枚にできることは強力です。
しかし、《奪取》は軽減によって実質の使用可能なマナの数を増やしているだけで、実際にマナが増えているわけではないので、それに起因する弱点も少なくありません。
そこで、その弱点を補うのが「マナ加速クリーチャー」です。
ここではいくつか《奪取》の弱点を取り上げ、それらがマナ加速を入れることによって改善されることを実証しましょう。
☆想定される《奪取》の弱点とマナ加速による弱点の補完
①《奇石 ミクセル》などマナ参照型の妨害を喰らい、後れを取る
《ミクセル》などのマナ参照メタカードは踏み倒しデッキの天敵。
1ターンに一度のマナチャージだけでは、革命チェンジ元となる《シリンダ》は5ターン目まで、ワンショットには自身の2点が必要不可欠な《レッドギラゾーン》に至っては7ターン目までバトルゾーンに残せません。これでは先に相手にダイレクトアタックされてしまいます。
しかし、マナ加速を用いると実際にマナが伸びているため彼らを場に残しやすいです。
特に《シリンダ》は革命チェンジ元でありながらパワー6000のW・ブレイカーと決して自身のスペックも低くなく、《ミクセル》下でも5マナあればとりあえず召喚しておいても悪くありません。
次の自分のターンに別のカードでマナ加速や除去を行って《レッドギラゾーン》に革命チェンジするプランを見据えられるだけではなく、革命チェンジを狙わずとも、《シャッフ》などで妨害を行いながら小型クリーチャーと同時に攻撃するプランに移行することもできます。
②バトルゾーンから離れれば効果が消える
《奪取》は除去されるだけではなく、進化元にしても効果を発揮できなくなります。
しかしマナ加速クリーチャーは破壊されてもマナが残っているため被害を最小限に抑えられる上に、進化元にすると召喚して再度リソースを伸ばすことができるため、無駄がありません。
③2コストクリーチャーに対して軽減が超過し、2コストクリーチャー→《シリンダ》の順番で召喚しづらい
先述の通り《奪取》はクリーチャーのコストを減らすことで実質の使用可能マナを増やしてはいますが、それは1体目のクリーチャーのコストにのみ有効。
5ターン目まで毎ターンマナチャージをしていて、バトルゾーンに《奪取》が2体いれば、5マナと2コストの軽減を合わせて実質使用可能マナは7ですが、2コストのクリーチャーを0コストにすることはできず、召喚には1マナ使用してしまいます。すると4マナしか余っていないため、《シリンダ》に進化させることは不可能です。
では、同じように毎ターンマナは置き続けたままで、2体プレイしていた《奪取》のうち1体をマナ加速に変えてみるとどうでしょうか。
実質使用可能マナこそ7と同じですが、6マナに加えて軽減1と内訳が変わりました。これで、2コストクリーチャーを1マナで召喚しても5マナ余るため、《シリンダ》を進化させることができます。
《アルカディアス・モモキング》のタップインに対して2コストクリーチャーを囮にして、本命の《シリンダ》をアンタップインで召喚したり、相手の《シャッフ》の宣言が5で、既に召喚してあったクリーチャーから《シリンダ》に進化すると攻撃できない状況下で、《シャッフ》の影響を受けない、新規に召喚したクリーチャーから進化させるなどの細かなプレイができるため、2コスト→《シリンダ》の順番でプレイできるメリットは非常に大きいです。
上記のようなメリットを得られるマナ加速の重要性が分かったところで、次はどのようなマナ加速カードを選ぶべきかを考えましょう。
☆どのマナ加速を選ぶべきか
先述した通り、《シリンダ》を召喚するためのマナ加速を行うためのマナ加速であり、かつ盤面に残ってドロー枚数を増やしたいことを考えると、《シリンダ》召喚前に使用できるコスト4以下のクリーチャーである方が望ましいです。
《電脳鎧冑アナリス》は水文明を含むクリーチャーとしては唯一2コストでマナ加速を行えるクリーチャーではあるものの、盤面に残らず《シリンダ》のドロー枚数を増やせないため相性はよくありません。
そこで、マナ加速クリーチャーはコスト3か4で、盤面に残る以下のものから選ぶことになります。
3コスト
・《デュエマ・ボーイ ダイキ》
・《眼鏡妖精コモリ》
・《Disメイデン》
4コスト
・《ウマキン☆プロジェクト》
・《妖精 アジサイ-2》
・《怒流牙 佐助の超人》
・《アクア・オドッテミタ》
4コストの方が選択肢が多いものの、①~④のメリットがあるため、まずは3コストのものを優先して採用した方が好ましいです。
①《奪取》から3ターン目に繋いでも相手の《ミクセル》でバトルゾーンから離れない
②2ターン目に《オニカマス》を召喚した、あるいは《奪取》を召喚したが最初のマナチャージが多色であった場合でも3ターン目に召喚できる
③《奪取》から3ターン目に召喚して、効果でアンタップインマナを置けば2マナ余るため、続けて《オニカマス》や《Re:マイパッド》などの2コストを召喚できる
④7マナ時(《奪取》下は6でOK)に召喚して、効果でアンタップインマナを置くことができれば5マナを残せるため、即《シリンダ》に進化するクリーチャーとしては事実上2マナとして扱うことができる
3コストのうち、《ダイキ》の「山札の上から1枚目をマナゾーンに置く」は狙って好きなカードをマナゾーンに置けない点で《コモリ》、《メイデン》の「1枚ドローして手札1枚をマナに置く」に劣っています。
手札から好きなカードを選んでマナに置けるため、単色を置いて③と④の動きを行いやすい《コモリ》か《メイデン》の方がより強力です。
今回のレシピではブロッカーによる延命だけでなく、各ターン最初の多色マナをアンタップさせられる能力が魅力的な《Disメイデン》を選択しました。
さて、先ほど3コストを優先するべきとは言いましたが、4コストでも《ウマキン》と《アジサイ-2》の2種は山札の上から2枚を見られるため、《シリンダ》や《レッドギラゾーン》を手札に加えやすい点が強力であることは事実。《メイデン》以降を採用してなお余った枠の選択肢と考えるのもよいでしょう。
特に《ウマキン》はコマンドであり《レッドギラゾーン》とのシナジーもあるため、記事後半の「有用な採用候補カード」の項で詳しく解説しています。
では、残り2種はどうでしょうか。
まずは《オドッテミタ》ですが、4コストのマナ加速クリーチャーで行いたいことは3コストで補完できない手札補充です。トリガーブロッカーという強みはありますが、パワー1000と低く、気休め程度にしかなりません。
《佐助》も手札補充自体はできていないため、自分のターンに使うマナ加速としては3コストクリーチャーに劣っています。
また、このカード独自の強みと言えば「ニンジャ・ストライク」による相手ターンの踏み倒しおよび《斬隠蒼頭龍バイケン》と合わせた防御札への転用ですが、その強みが以前ほど効果的ではなく、現在は採用価値が高くないと考えました。
ここからは、なぜ《佐助》+《バイケン》の採用価値が低いのかの考察を行います。
☆なぜ《怒流牙 佐助の超人》+《斬隠蒼頭龍バイケン》は採用価値が低いのか
相手ターンに真価を発揮する《佐助》+《バイケン》の強みとして、以下のものが挙げられます。
①好きなタイミングで相手のクリーチャーを除去することができる
②革命チェンジ元を用意できる
③マナを増やして《シリンダ》の革命2カウンターに繋げられる
④《バイケン》の効果でハンデス耐性がつく
また、《佐助》+《バイケン》が登場した2017年はゲームスピードが今ほど早くないという時代背景も評価が高かった理由の一つとして挙げられるでしょう。
では、2022年の今はどうなっているでしょうか。
相手クリーチャーの除去→バウンス一度ではスター進化やEXライフを持つクリーチャーは場に残るため、防御札として信頼が置けません。ただし、シールドから来たこのカードを好きなタイミングで使用できる点自体は依然強力。
革命チェンジ元の用意→《バイケン》は《レッドギラゾーン》に革命チェンジできず、実用性が低いです。かといって《バイケン》のために追加でドラゴン指定の革命チェンジを入れると、《佐助》《バイケン》+革命チェンジ先2~3でデッキの枠を10枚程度消費してしまうため、現実的ではありません。
マナを増やせる→通常のマナ加速と違い、《奪取》は能動的に墓地に送ることができないため、相手から破壊されなければ墓地にカードがないことも少なくありません。《バイケン》を出すとブーストできない事態が想定されます。
ハンデス耐性→ハンデス呪文であれば《シャッフ》でも妨害を行うことができます。
しかし、ハンデスデッキにはハンデス以外に盤面を取る選択肢もある《絶望と反魂と滅殺の決断》に加えて、大量展開に強い《虹速 ザ・ヴェルデ》+《SSS級天災 デッドダムド》のパッケージが入っていることも少なくないため、元々デッキタイプ単位で不利です。
仮に一度革命チェンジ元として《バイケン》を出したり、《シャッフ》で《ダークネス》を止めたところで、《デッドダムド》で容易に破壊されてしまいすぐジリ貧に陥ります。
このように、周りを取り巻く環境やこのデッキに採用されるカードが変化したことにより、その強みを十分に生かしきれていません。
また、このデッキで5マナ貯まっているということは必然的にマナ加速を一度絡めた4ターン目以降の話になりますが、4ターン目は上手くいけば《シリンダ》+《レッドギラゾーン》のワンショットを狙うことができるターンです。防御札のために無理に自分の動きを遅くする必要はありません。
さらに、バウンスしたい対象に対して効果がないことも少なくない上に、《奪取》を絡めて3ターン目以内に出せるメタクリーチャーを用いる方がそれらの登場を未然に防ぐことができるためより効果的です。
今回はトーナメントシーンで見られるデッキとの対戦を想定し、《佐助》+《バイケン》が効果を発揮できないことを確認しましょう。
そして、代案としてはメタクリーチャーを用いることを想定しますが、自然型に存在するメタクリーチャーは《オニカマス》、《シャッフ》だけではありません。
その名は《ツネキン☆ゲームス》。
マナを超過するコストのクリーチャーをバトルゾーンに出させないメタ効果が非常に強烈で、《我我我ガイアール・ブランド》などの早期に出て攻撃の起点になるクリーチャーの登場自体を許しません。
このデッキよりも早いデッキに対してとても効果的な1枚です。
☆《佐助》+《バイケン》の脆弱性、および代案としてのメタクリーチャーの有効性の検証
vs落城退化
主なバウンス対象:《竜魔神王バルカディア・NEX》およびその踏み倒し先
《The邪悪 寄成ギョウ》、《∞龍 ゲンムエンペラー》は《佐助》の能力を封じられるため、そもそも《バルカディア》をバウンスすることができません。
《禁断竜王 Vol-Val-8》を出された場合は《バルカディア》自体はバウンスすることができるものの、《Vol-Val-8》に攻撃されてしまいます。
《佐助》たちが自分の《キユリ》や相手の小型クリーチャーもろとも破壊されエクストラターンを取られる可能性があるので、《Vol-Val-8》を攻撃させるのは非常に危険。
かといって《バルカディア》をバウンスしなければ、《バイケン》でバウンスできない《Vol-Val-8》にダイレクトアタックを決められてしまうので八方ふさがり。せっかく《バルカディア》の攻撃で手札に加えることができても、後続の《Vol-Val-8》を選べないのであれば意味がありません。
そもそも効果が発動できない《ギョウ》、《ゲンム》にジャストダイバーの《Vol-Val-8》のせいで、《佐助》の強みである「好きなタイミングで使える」という点を活かしきれないのです。
代案:《シャッフ》で《龍脈術 落城の計》を止めて、《バルカディア》へ退化させない。もし《シャッフ》を召喚出来ない、あるいは召喚したが《死神術士デスマーチ》に殴り返しを受けたなどの理由で退化を止められない場合は、《オニカマス》で《ゲンム》以外の踏み倒しを封じる。
vs火単我我我
主なバウンス対象:《”罰怒”ブランド》および《我我我ガイアール・ブランド》
最速で3ターン目にダイレクトアタックを決められてしまうため、《佐助》をニンジャ・ストライクすることができません。
かといって《佐助》を召喚できるタイミングまで来ると、《カンゴク入道》などから得られた豊富なリソースや低コストクリーチャーの大量展開から《バイケン》のバウンス程度では止まらない打点を叩き出されます。
代案:《ツネキン☆ゲームス》で2種の《ブランド》を召喚させない。盤面のクリーチャーも減らすことができるので、《カンゴク》や《稲妻テスタ》などの高いパワーラインにいるクリーチャーを戻して殴り返しを阻止し、《奪取》とこのカードでビートダウンに移行することも可能。
《ツネキン》がない場合は、《シャッフ》で既にバトルゾーンにいる相手クリーチャーの攻撃を止める。《”罰怒”》および同時に出てくるクリーチャーには効果がないものの、《我我我》でアンタップするクリーチャーを減らすだけでも十分延命に繋がる。
また、《ブランド》2種を止めても間に合わないほどのウィニー大量展開をされた場合も《シャッフ》で止めることができるため、《ツネキン》と《シャッフ》は併用するとより効果的。
vsJO退化
主なバウンス対象:《未来王龍 モモキングJO》およびその踏み倒し先
こちらも同じく最速3ターンキルデッキで、《佐助》を召喚するタイミングがありません。
仮に《JO》の進化先に《バイケン》を当てられても、スター進化の耐性があり、《JO》がバトルゾーンに残ってしまいます。
また、仮に他のカードを併用して《JO》をバトルゾーンから離すことに成功しても、相手もすぐに《JO》を召喚できる可能性が高く、その場しのぎにしかなりません。
代案:《シャッフ》で《禁断英雄 モモキングダムX》を破壊する呪文を、《ツネキン》で踏み倒し自体を抑える。
ただしどちらも完全なケアとは言えず、《シャッフ》は《怒りの影ブラック・フェザー》、《ツネキン》は《バッドドッグ・マニアクス》の裏目があるので、公開領域や《進化設計図》で捲られたカードを見てどちらを出すかをよく考えること。
また、《キャンベロ<レッゾ.Star>》が絡むと効果はなくなるが、《オニカマス》は《アルカディアス・モモキング》をバトルゾーンに残させないため、できれば召喚しておきたい。
若干の裏目こそあるものの、《佐助》+《バイケン》を使いたい相手に対しては、その役割を《オニカマス》や《ツネキン》、《シャッフ》で代用できることがお分かりいただけたかと思います。
また、重視して取り上げなかったデッキでも、この3種が有効に刺さるデッキは少なくありません。
例えば【鬼羅.Star】には踏み倒し自体に刺さる《オニカマス》、リソース元の《T・T・T》を封じるだけでなく《ミクセル》などから進化する《「正義星帝」<鬼羅.Star>》に攻撃ロックを付与できる《シャッフ》、《エヴォ・ルピア》からの最速プランを咎め、バウンスで盤面からの進化も抑えられる《ツネキン》の全てが有効に機能します。
総じて《佐助》+《バイケン》はデッキの6~7枠を消費するほどのパッケージではなく、防御札としてもマナ加速としても中途半端な印象を拭えません。
マナ加速には《メイデン》、動きの抑制には各種メタクリーチャー、防御札には確実にターンを得られる《クロック》という風に強みが明確なカードを選びました。
役者が揃ったところで、デッキレシピの紹介に移ろうと思います。
☆デッキレシピ
☆採用カードの役割および枚数配分
2コストクリーチャー
《珊瑚妖精キユリ》×4
ほとんど「デッキとしての自然文明の強み」で解説済みなのでここでは軽めに紹介。
先述の通り、場持ちのよさと展開補助の両方で《シリンダ》に貢献するだけでなく、《レッドギラゾーン》でアンタップするクリーチャーとしても強力です。
また、パワーが2000あるのも地味ながら強力で、【火単我我我】に対して《ツネキン》を出して小型ビートプランに移行する際に《凶戦士ブレイズ・クロー》のパワーを超えていて殴り返しを受けない点が嬉しいところ。
《Re:奪取 マイパッド》×4
G・ストライクで防御を行える点と水単色2コストである点が優秀です。
滅多に起こりませんが、3ターン目までに3体並べて4ターン目に《シリンダ》に進化するだけであれば、2ターン目に《Re:マイパッド》→3ターン目《オニカマス》or《Re:マイパッド》×2→4ターン目《シリンダ》だけで完結しているため、最悪の場合は水文明だけでも動けるようにこのカードを選んでいます。
少しでも安定性を上げるために4枚。
《異端流し オニカマス》×4
マナ加速を取り入れたことで3ターン目に3体のクリーチャーを揃えやすくなっただけではなく、ゲーム後半の2コスト進化元+《シリンダ》の安定性も向上したため、水文明2コストクリーチャーの枚数は多い方がよいです。
さらに、《キユリ》と合わせて選ばれないクリーチャーを8枚にすると、G・ストライクやS・トリガーを気にせずにダイレクトアタックを決めやすくなるのも魅力的。
踏み倒しメタとして序盤から積極的に召喚したいクリーチャーであることに変わりはないため、最大枚数の4枚。
☆《奪取》から繋ぐ3ターン目以降の動き
《Disメイデン》×4
3コストマナ加速クリーチャーである理由は先述の通りですが、各ターン最初の多色マナをアンタップさせられる効果が非常に強力。
3ターン目の1体目として、多色を置いても残りの2マナでもう1体展開可能にしてくれるだけでなく、ゲーム後半の《シリンダ》の進化元としては単色確保のために《シリンダ》を埋めなくてもよいという高い安定性を誇ります。《シリンダ》の進化元として見ると、革命チェンジで手札に戻し続ける限り毎ターン最低2枚はドローできるのも魅力です。
それだけではなく、《レッドギラゾーン》を召喚するための火文明を即座に産み出せる点も見逃せません。
ゲーム序盤に1枚プレイすればブロッカーや進化元として八面六臂の活躍を見せる非常に強力なカードであり、なるべくゲームに絡めやすくするため最大枚数の4枚を採用しました。
《奇天烈 シャッフ》×4
自分よりも早いデッキに対する攻撃ロック、リソース元の呪文の封殺、トリガー呪文のケア、《レッドギラゾーン》への革命チェンジなど多くの仕事を担っています。
《キユリ》と《Re:マイパッド》で《奪取》を8枚採用しているため、3ターン目に出しやすくなっており、常にゲームに絡める選択肢を見据えるために4枚採用しました。
《ツネキン☆ゲームス》×4
先述したメタクリーチャーとしての防御に加え、《ドラゴンズ・サイン》や《閃光の守護者ホーリー》などのトリガーによるクリーチャー展開を起点としたカウンターも封殺できるため、防御にも攻撃にも使える優れた1枚です。
さらにバウンス効果があり、一度展開されても戻してしまえば再登場を許さない高い切り返し性能も魅力。EXライフシールドの焼却や革命チェンジを妨害するクリーチャーの除去にも使えます。
また、自分のクリーチャーも戻せるため、既にバトルゾーンにいる革命チェンジ先を再利用することも可能です。
既に革命チェンジ元になるクリーチャーがいる場合や、このカードと《シリンダ》を同同ターンにバトルゾーンに出した場合に使用します。
再利用したい革命チェンジ先を別のクリーチャーとの革命チェンジで手札に戻せない場合や、革命チェンジ自体はできるが不必要なタイミングでファイナル革命を消費してしまう場合などに有効です。
今回の構築では両方の革命チェンジ先がファイナル革命を消費してしまうので、絶対に覚えておきましょう。
4コストとやや重いものの、バウンスによる多彩な動きを可能にしてくれる点と水文明のクリーチャーとしてバトルゾーンに残り続ける点がデッキに噛み合っており、同じ踏み倒しメタの《ベイB セガーレ》より優先する価値があります。
デッキによっては詰みの状態まで持っていけるほどのメタ性能の高さに加えて、バウンスを持つことからどの局面でも腐らないので4枚採用。
☆《シリンダ》と《シリンダ》を踏み倒すギミック
《革命龍程式 シリンダ》×4
5コスト(擬似)SA、水文明単色コマンド・ドラゴン、ドロー効果持ちの全てに当てはまる唯一のクリーチャーであり、どんなカードでも完全には互換が効きません。
このカードの存在を前提に組まれたデッキであり、絡められない場合は動きを大きく損なうため4枚。
相手の《シャッフ》の効果を受けて攻撃できなくなったクリーチャーから進化させて、コストをずらして攻撃できるようにするプレイは頻出。
逆に5を宣言された場合は、既にバトルゾーンにいるクリーチャーから進化させると攻撃できないので注意。進化元として新規にクリーチャーを召喚した上に乗せましょう。
革命2は次の自分のターン開始まで相手のクリーチャーの攻撃・ブロックを止められる非常に強力なものですが、S・トリガーや次のターンの召喚で出た相手クリーチャーなどの効果発動後に出たクリーチャーには効果がありません。
《レッドギラゾーン》をSA革命チェンジ元として見なしやすいこのデッキでは、《シリンダ》と《レッドギラゾーン》はコンボの起動役と出力先の関係でありながら、両者をフル採用するだけで革命チェンジの再現性を担保しており、枠を圧縮することに成功しています。
《蒼狼の王妃イザナミテラス》×2
主に2つ目の効果を使い、自身から直接《シリンダ》になれる進化元として活用します。単色マナ確保のために埋めた《シリンダ》を再利用できる点も優秀です。
2マナ+《シリンダ》よりも1マナ軽い6マナで進化元と《シリンダ》を揃えられる点が非常に強力。《イザナミ》自身の効果と《シリンダ》が自身を参照するドローで最低2枚は山札を掘り進められるため、革命チェンジ先にアクセスしやすいです。
《奪取》系列→2体目の《奪取》系列or《メイデン》→《イザナミ》+《シリンダ》で4ターン目にワンショット打点を揃える動きもさることながら、仮にゲームを決めきれなくとも、革命チェンジに成功していれば、相手視点では盤面のクリーチャーと手札の《イザナミ》+《シリンダ》セットの両方に対応しなければいけないため、大きく行動を縛ることができます。
また、新規に出したクリーチャーから進化するため、このカードの効果で出す《シリンダ》は相手の《シャッフ》の影響を受けず、問題なく革命チェンジ可能です。
非常に強力なカードですが、踏み倒し効果が《稲妻テスタ》や《キャンベロ<レッゾ.Star>》などの影響を受けてしまうのは弱点。
このカードに頼らずとも《シリンダ》を召喚できるように、しっかり《奪取》やマナ加速に枠を割いた上で採用するべきです。
1番目の効果で除去としても転用できる上に、《ミラダンテⅫ》の圧力があることから進化できずに場に残っても腐りづらいため、今回は空いた枠にサブプランとして2枚採用しました。
《生命と大地と轟破の決断》×1
革命チェンジを妨害する相手のクリーチャーを攻撃できるようにしたり、マナに置いた《シリンダ》を再利用できる非常に強力なカード。
自然単色マナで《キユリ》や《メイデン》をプレイしやすくなる上に、サブカラーが自然だけで済んでいるので序盤の動きを阻害せず、入れない理由はありません。
注意点としてはマナを減らしすぎる可能性があること。次のターン以降も《シリンダ》を使いまわすことを想定して、マナを減らしすぎないようにしましょう。
☆革命チェンジ先
《轟く革命 レッドギラゾーン》×4
序盤はマナゾーンで自然マナとして働き、《キユリ》や《メイデン》の召喚に貢献します。革命チェンジ先は《メイデン》や《シリンダ》で後から引くことができるため、マナに埋めても大丈夫です。
また、マナを伸ばせる上に自然マナの供給が行いやすいため、後半は革命チェンジ元として召喚することが現実的になります。自身にスピードアタッカーを付与するテキストなので、《その子供、可憐につき》などを出されていても問題ありません。
さらに、《シャッフ》を4枚採用していることから、《シャッフ》を直接フィニッシャーに転用できるこのカードはあればあるほど便利。
フィニッシャーやマナ基盤、革命チェンジ元など役割が多い上に、2枚で革命チェンジを繰り返せることも考えるとなるべく多くの枚数をゲームに絡めたいため最大枚数の4。
《時の法皇 ミラダンテⅫ》×1
次の自分のターンを安全に迎えられる、《シリンダ》の革命2の弱点を補う優秀なフィニッシャー2号。
革命チェンジ先が両方手札にある場合はワンショットを狙える《レッドギラゾーン》か、安全に盾を攻撃した上で相手ターンをやり過ごせる《ミラダンテⅫ》という風に使い分けが可能です。
万が一革命チェンジできない場合に多色として濁った際は光マナがとても弱いものの、《レッドギラゾーン》を革命チェンジ元に換算しやすいこのデッキは決定力が高いこのカードを出しやすい構築になっているので、1枠を割くには十分な価値があります。
また、単体でT・ブレイクできる点も貴重。手札や盤面の状況から、次のターンにダイレクトアタックされることが確定していて、どうしても《レッドギラゾーン》でワンショットしないといけないなどの多少の例外を除き、このカードがあれば真っ先に革命チェンジするべきです。
《レッドギラゾーン》はこのカード以上の打点を作り出せる強力なフィニッシャーですが、革命チェンジ前のG・ストライクやトリガーに弱いという弱点は否めません。もし《シリンダ》が攻撃できなくなってしまっては、《シリンダ》を手札に返すことができず次のターンの動きがなくなります。そこでこのカードの3点で《シリンダ》を手札に戻して後続を確保しつつ、先にそれらのリスクを減らしておくというわけです。
先に使っては詰めに使えない点が気になるかもしれませんが、使い惜しみして追い込まれてしまう方がより苦しい展開になってしまいます。《オニカマス》や《キユリ》などの選ばれないクリーチャーに加えて《シャッフ》と《ツネキン》によるトリガークリーチャー・呪文ケアがあるため、次のターンに残り2枚のシールドをブレイクしてダイレクトアタックするのは容易。安心して革命チェンジしましょう。
☆防御札
《終末の時計 ザ・クロック》×4
《ツネキン》が高い切り返し性能を持つため、次の自分のターンに《シリンダ》の革命2を発動できない場合にこのカードがS・トリガーしても、十分に巻き返しができると判断して確実にターンを得られるこのカードを選びました。
《シリンダ》を乗せられる上に《レッドギラゾーン》で2回攻撃できてカウンターからワンショットを狙うのに非常に役に立つため、水文明のクリーチャーであることは非常に重要です。
必要な対面には絶対に踏ませたいので4枚。
☆有用な採用候補カード
採用しても大きくデッキの動きを損なわない、かつ採用するメリットが特に大きいと感じたカードに絞ってご紹介。
今回は《シリンダ》のドロー枚数を最大化させるために《ネイチャー》以外の自然文明単色を排除し、《ツネキン》や《イザナミテラス》などの小回りが利くカードを優先したために不採用になりましたが、十分に採用に値するカードばかりです。
水文明単色→自然文明単色→多色の順に言及します。
特に自然文明単色のカードは《シリンダ》のドローには寄与しないものの、ゲーム中に使わないと判断した際には自然マナを作るために埋めて《キユリ》や《メイデン》を召喚しやすくなるため、より初動をプレイしやすくしたい方は《シリンダ》のドローのための水文明を削りすぎない範囲で投入するのもよいでしょう。
《「敬虔なる警官」》
《モモキングダムX》や《カンゴク》、《デスマーチ》などの相手の戦略の中核を担うカードを止めるメタカードとして強力なのは間違いありませんが、ブレイクされなければ召喚されてしまうため、《奪取》の軽減対象である「各ターン最初のクリーチャー」としてカウントされてしまいます。
《ツネキン》や《シャッフ》などの続けて出したいクリーチャーを、通常通りのコストで召喚しなければならない点は非常にデッキと噛み合っていません。軽減があれば多色を置けたはずのタイミングで、単色マナを置く必要も出てきます。
さらに、あくまでギャラクシールドのコストが2であるだけで、召喚するコストは4と軽量《シリンダ》の進化元として見なすことはできません。
無理にこのカードをプレイすると、デッキの動きを低下させてしまいかねず、相手を止めるためのこのカードで自分の動きが鈍ってしまっては本末転倒です。
メタカードとしてこのカードが必要な高速デッキには、このカードほど完全なロックではなくとも、行動の選択肢を大きく狭めることができる《シャッフ》や《ツネキン》で対抗するという手段を取ることができます。
彼らを出しやすくする上に、万が一攻められてもG・ストライクで延命を行うことができる《Re:マイパッド》の方がより汎用性が高いです。
一方で「バウンスを行いながら、一時的にシールドを増やせる2コストカード」としての役割に重きを置くと、十分に採用を検討できるカードと言えます。
4キルルートも健在で、《奪取》→《メイデン》+《「警官」》と繋ぐことができれば、4ターン目のマナチャージこそ必須であるものの、メタクリーチャーを退場させた上で《「警官」》を《シリンダ》に進化させてワンショットを狙うことができます。
万が一勝負を決めきれなくとも、次のターンの再召喚を許さず打点形成を困難にした上でシールド追加によってワンショットを防ぐことができるのが非常に強力です。
バウンスとシールド追加がわずか2マナでできるだけでなく、事前に相手のクリーチャーを抑えることにも使用できるカードですが、《奪取》と相性が悪いという弱点は大きな懸念。
このカードを採用する際には、「ギャラクシールド」発動のためのマナの捻出と、《キユリ》の軽減を使えず、クリーチャーを召喚するためには単色を置かなければいけないという問題の両方を解決してくれる《メイデン》は必須級のサポートと言えるでしょう。
《サイバー・V・チューブ》
3枚ドロー後に1枚捨てる効果で確実にハンドアドバンテージを獲得できる、《シリンダ》に勝るとも劣らないドロー性能を持つコマンドです。
さらにレイン・ボーナス下であれば、自身がディスカードを行った際に相手クリーチャーを1体バウンスするため革命チェンジを通しやすくなります。このカードを出す前のターンには、《キユリ》や《メイデン》、《ツネキン》などの多色クリーチャーを出せていることが多く、除去としても信頼が置けるカードです。
《キユリ》→《シャッフ》と繋いだ後の4ターン目に出せれば特に強力で、《レッドギラゾーン》を引き込みつつバウンス効果で横の《シャッフ》から革命チェンジを通しやすくなります。
《レッドギラゾーン》のおかげでスピードアタッカーを得たこのカードはそのターン中にWブレイクできるため、一気にシールドを攻撃することが可能です。
一枚で得られるアドバンテージが多く、強力なカードではありますが、レイン・ボーナス下のバウンスは強制であるため、登場時と選ばれた時にハンデスを行う《霊宝 ヒャクメ-4》を使う相手にプレイするかは十分に考える必要があります。
《フェアリー・ギフト》
最速で《シリンダ》を3ターン目に出して革命チェンジできる上振れムーブはありますが、次のターンには4マナしか使用することができないため、次の動きには繋がらないのが難点。《シリンダ》を召喚することができず、一度動きは止まってしまいます。
上振れを狙う札というより、《シリンダ》や《レッドギラゾーン》などの革命チェンジ元のクリーチャーのコストを下げて革命2による延命やワンショットを狙うことができる札と解釈した方がよいでしょう。
《葉鳴妖精ハキリ》
攻撃すれば水文明のクリーチャーを召喚できるため、攻撃すればするほど《シリンダ》のドロー枚数を増やすことができます。召喚したばかりの水文明のクリーチャーを《シリンダ》に進化させて召喚酔いを消しつつ革命チェンジを狙う動きも強力です。
また、《レッドギラゾーン》とも相性がよく、再度攻撃する際に革命チェンジで手札に戻った《シャッフ》や《シリンダ》を召喚してアタッカーを増やす動きも見逃せません。
《龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ》
《Re:マイパッド》で軽減できないものの、《シリンダ》以外の5マナの動きにもなる優秀なリソース獲得要員の上面と、《地封龍 ギャイア》や《メヂカラ・コバルト・カイザー》などの大型クリーチャーをマナに送りながら《シリンダ》や《シャッフ》などのコマンドを用意できる下面の両方を使える点が優秀です。
上面を使うことで下面が強力になるため、採用する場合はなるべく複数枚を検討したいところ。
《大地門ライフ・ゲート》
呪文であるものの、デッキに自然文明単色を確保しつつ「クリーチャーをバトルゾーンに残せるため腐りづらい」という点で非常に強力な一枚。
6コストという手打ちに耐えうるコスト帯から邪魔な中~大型クリーチャーを除去しつつ《シリンダ》を出して攻勢をかけられる上に、防御札としても《クロック》《シャッフ》《ツネキン》に加えて革命2下の《シリンダ》などでカウンターを狙うことができます。
先述の《マクスカルゴ》と違い、踏み倒しはマナに置いたクリーチャーのコストに依存するため、《とこしえの超人》がいる時に使いづらいのは難点です。
《眼鏡妖精コモリ》
今回はメタクリーチャーを多く積むことを優先したため入っていませんが、3コストマナ加速クリーチャー自体が強力なので、さらに再現性を高めたい方におすすめです。
3マナで召喚した時のバリューこそ《メイデン》に劣りますが、バズレンダの選択肢があるのが非常に強力。
特筆すべきは《奪取》→《ツネキン》or《シャッフ》と動いた次のターンの動きになる点。
メタクリーチャーで時間を稼ぎ、《コモリ》で手札の質を高めてから《シリンダ》+《レッドギラゾーン》のワンショットを狙うことができます。
ちょうど次のターンは《奪取》下で6マナになるため、2コスト+《シリンダ》ができるのも嬉しいところ。
《ウマキン☆プロジェクト》
今回はサブプランに据えた《イザナミテラス》の枚数を増やす場合におススメしたい一枚です。
一度召喚すればカードを2枚見ることができるため、《シリンダ》と《イザナミ》を揃えやすくなります。自身もアタッカーとして強力で、《イザナミ》の効果で見たカードをマナに置き、《シリンダ》を手札から出していれば6マナに到達してWブレイクを決められる可能性があるのも見逃せません。
後半からはバズレンダを活かして《シリンダ》以上にアドバンテージを稼ぐこともできますが、加えるマナはタップインする点に要注意。《シリンダ》を探し、横のクリーチャーから進化させて革命2や最大打点の増強を狙うプランには少なくないマナを要します。
《ボルシャック・サイバーエクス》
《レッドギラゾーン》、《ミラダンテⅫ》と相互に革命チェンジを行える「ファイナル革命を消費しない」革命チェンジ先の中で最も有用性が高い一枚です。
除去ができる点が非常に強力で、《シリンダ》を手札に戻しつつ次のターン以降の革命チェンジを阻害するクリーチャーを破壊したり、ディスペクターのEXライフを剥がして安全に相手の盾を減らすことができます。
また、《レッドギラゾーン》がいることから召喚も現実的であり、革命チェンジ元としても強力です。
強いて欠点があるとするなら、単体では決定力に欠ける点と水・火文明の多色が重い点でしょうか。前者はともかくとして、自然文明を作れないため序盤に置きづらいにもかかわらず、マナにタップインするのは序盤のクリーチャー展開を大きく阻害してしまいます。
おわりに
ここまでご覧いただきありがとうございました。お楽しみいただけたでしょうか。
この記事の内容が、皆様が水自然型シリンダミラダンテを組む一助となれば幸いです。
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地雷部-log俺フィーチャー#9キリフダッシュで大冒険、【ラムダビート】を組み上げろ!|地雷部Logデッキ支部|note
重ね重ねになりますが、ここまで読んでいただき、本当にありがとうございます。お相手はかにかまでした。
次回の当ブログの更新としては、シリンダミラダンテ構築実践②と称して【火水光エヴォシリンダミラダンテ】か【準水単シリンダミラダンテ】の記事を予定しています。お楽しみに!