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大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

【デュエマ】黒箱で再録と強化を受けまくったライドンの話【対戦動画付き】

おはこんばにちは。かにかまですよ。なんか動画投稿が滞ってるけど明日3週間ぶりの収録です。(えっ!?)テンポを上げていきたい。

 

このブログで何度か紹介しているライドンが黒箱で強化されていたので記事にさせていただきました。実際に使ってみた対戦動画、過去記事はこちらから。リンクの記事は2019年の構築なので、一部殿堂に対応していませんが構築コンセプトは変わりません。

www.youtube.com

kanikamadm.hatenablog.com

 

 

構築

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メインデッキ

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超次元、GR

コンセプト

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コンボ解説

メインのコンセプトは、上の画像のようにウェイボール+超次元呪文のパッケージで打点を形成してビートダウンを行うことです。このコンボの打点を後押しするのが”音速ライドン”というカード。

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出てくる火文明のGRクリーチャーほぼ全てから侵略することが出来、攻撃に参加することが出来ないというデメリットを持つウェイボールを吸収して2打点のモルトNEXT式アンタップアタッカーになります。GRゾーンのデメリットとして上げられる「不確定性」を「侵略の種」という共通の役割を持たせることによって大きく軽減することが出来るのです。

このコンボは特別過剰なマナブーストを要求しない4種16枚でコンボは完結しており、メインのスロットに比較的余裕があります。そこで、ここに8枚のターンを貰うシールド・トリガーを入れることで、コンボ成立後に「一枚トリガーを踏めば負け」という盤面を作ることが出来、安心してビートダウンプランを取ることが出来ます。

強化ポイント

まずはこちら。

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なんとヤヌスをどちらにも裏返すことが出来るサイキック・クリーチャーです。ヤヌスが水文明の時に出せば1ドロー、火文明の時に出せばマッハファイターとスピードアタッカーの両方を持つアタッカーとなりライドンにそのまま侵略することが出来ます。これまではホールだけでヤヌスを火文明側に裏返してライドンに侵略する場合には2コスト火文明を出してヤヌスをライドンにしなければいけませんでしたが、このカードの登場でヤヌスを残したままライドンに侵略できるようになりました。革命です。

器用なカードなので2枚採用しています。

 

続いてこちら。

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”相手プレイヤーは”攻撃出来ないというメリーアンの弱点を克服しただけではなく、水文明までついてきました。シンカイヤヌスの一ドローと攻撃を両立できるのが強い。

クルーザーのパワー4000が欲しいこともあるのでブロッカー枠としては1枚ずつ採用。

 

最後はこちら。

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ヤヌスがどちらにでも裏返る。ヤヌスを火文明にしてSA付与→ドレミ24にチェンジで呪文を唱えて展開といった動きや、火文明のヤヌスを水文明にして1ドローなど動きの幅が増えます。

ラッカなのでGRはグッドルッキン、ソニック、ポップコー、ランブルというマナドライブ集団が優先されますし、ロッキーロックも気持ち程度の擬似除去耐性を考えると捨てがたいところ…。

素のバトル時のパワーが高く、相手のシールド枚数を減らせる可能性もある”アカカゲ・レッドシャドウ”、”カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ”のおかげで3体火文明を出すことが容易になったために使いやすくなった”魔神轟怒ブランド”との選択でしょうか。僕は24を入れているのでアイコニックを優先しました。

 

上記以外のカードの採用理由

メインデッキ

・WAVE ALL ウェイボール×4

コンボパーツその1。バックラスターなどのクリーチャー効果から選ばれない上に、パワーも5000と高く序盤に出てくるマッハファイターで超えるのも難しいため、システムクリーチャーの割に場持ちは悪くありません。相手ターンのトリガー”♪仰ぎ見よ閃光の奇跡”や”超次元 サプライズ・ホール”におまけがついてくるのも魅力的。

後述するドレミ24コンボが決まりそうな場合や、オニカマスを優先するべき相手以外には率先して出すべきカード。

 

・超次元エクストラ・ホール×4

墓地メタ+サイキック踏み倒しを担う優秀な一枚。墓地ソースやイグゾーストを使うデッキに使えると美味しい。

自分の墓地にある優秀なカード(G・W・D、シャッフ、ホール呪文など)をデッキに返してトップを強くしたり、相手の使用済みブーストなどを戻してトップを弱くするなどの使い方もします。

 

・超次元サプライズ・ホール×4

こちらはシールド・トリガー+貴重な光マナを担う超次元呪文。コンボパーツでありながら、受け札としての性質を兼ね備えることが出来るのが偉い。

相手のデッキによってはエメラルで仕込んでおいて、あえて踏ませて踏み倒しメタをすり抜けることも出来ます。トリガーが強いデッキであるため、「相手は仕込んだシールドによるゲームのブレを嫌って先に踏んでおくだろう」という前提があるからこそ出来る動き。動画内のミラーでもやりましたね。

クロックや♪仰ぎ見よを回収してしまうこともあるし、光文明は水文明より少ないし、エメラルは殿堂カードなのでご利用は計画的に。

 

・音速ライドン×4

このデッキの最強打点。攻撃出来ないウェイボールを実質打点に変換したり、コスト3以上火文明なら何でもいいからGRを使えるなどこのデッキに最も噛み合っているフィニッシャーです。5コストという軽めのコストなのも嬉しいところで、ミクセルやオニカマスを使うデッキにも5マナまで伸ばしてしまえばもうこっちのもの。

地味に穿ツやスパーク呪文(一回目の攻撃のみ)では止まらず、パワーも7000とKAMASE-BURN!でも打ち取りづらいので使いやすいです。

注意点としては、吸収出来るクリーチャーはアンタップ状態のものだけであること、マナドライブを満たしてアンタップしたグッドルッキン・ブラボーから侵略して吸収してもアンタップできないこと(”このクリーチャー”を引き継いでいるため)。

 

・異端流し オニカマス×4

2019年版から変わって4枚へ増加。グレンニャーのマナ濁りがノイズになることが気になったため抜いたのですが、代わりの2コスト枠として最も強いのがオニカマスであると考えました。

アンタッチャブルアタッカーであり、相手の踏み倒しによるビッグアクションの牽制を出来るこのカードが強力なのは言うまでもありませんが、ヤヌスでドローしたり、SA付与したり、場持ちの良さを活かして最悪ライドンで吸ったり革命チェンジの種にしたりとこのデッキではオニカマスをより強く使えます。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡×4

前門の♪仰ぎ見よ後門のクロック。

全能ゼンノーやオニカマスをタップしたり、ブロッカーを無力化出来るのが大きい一枚。ウェイボールがいれば全タップ+GR2回なので本当に強い…。

ホーリーより強い点としては出るクリーチャーがミクセルに引っ掛かりづらい点、ウェイボールのGR召喚を誘発して火文明クリーチャーを用意出来る点、クリーチャーのクロックと呪文のこちらでケアを難しくする点。

一枚盾にあるだけで勝敗を左右し、手札に来てもエメラルで仕込んだり光マナを作ったりと無駄のない一枚なので4枚。

 

・終末の時計 ザ・クロック×4
こちらはモルトNEXTのアンタップ、サンマックスのマナ送りなど♪仰ぎ見よでは止められない能力を止めてくれます。8枚もターンを貰えるトリガーを積めるビートデッキというアイデンティティの確立が出来ます。

コストも軽いし水文明マナになるのが強いポイント。

 

 

・”乱振” 舞神 G・W・D×3

ラッカカラーにする最大のメリットとも言える一枚。厄介な小型を蹴散らしながらドロー、さらにそのままライドンに侵略出来るというスーパーカード。バルチュリス、ライドンなど引いておきたいカードは多いです。

青白だけだと盤面に触れづらい上、呪文に依存しすぎるのもよくないと考えているため、このカードは外せません。

個人的には、このデッキは最もG・W・Dというカードを強く使えるビートダウンデッキだと思っています。

 

・龍装者バルチュリス×3

火マナにもなる上、後述の3キルコンボの成立にも貢献します。相手からしたらケアが難しいし、火文明5マナで素出しも考えられるため3キルを考えるのであればこのカードがおすすめです。

グレンニャーを抜いたことによる火文明マナの減少、バルチュリスマナ置きの抵抗感を補うために一枚追加しました。当たり前ですが、増やしたことで3ターンキルの確率も上がりましたし、濁らない火文明マナはかなりストレスフリーだったので3枚以上で間違ってないなと感じました。

 

・ミラクル1 ドレミ24×2

実はこちらも3キルが狙えます。こちらはサプライズ・ホールのための光マナを供給してくれるため、超次元呪文が入っていない火文明を生み出すグレンニャーとは濁りの意味が変わってきます。

予め水クリーチャーを用意していれば、プーンギやパックンによるコスト増加をすり抜けてホール呪文を打てたり、このカード+ホール2枚でヤヌスグレンオーとSAの”カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ”を用意してライドン侵略の準備をしたり動きの幅が広がる一枚。革命チェンジで出ればヤヌスグレンオーをシンカイヤヌスに裏返せるのも魅力的。

しかし、使えない盤面も多いので見極めが肝心。「使えたら使う」くらいの気持ちでいきましょう。

 

・奇天烈シャッフ×2

ラッキーナンバーとラフルルが一枚ずつ減ったので代わりにこちらを入れてみました。シャッフの強みは、コスト4で盤面にクリーチャーとして残りながら盤面のクリーチャーにも触れられること。盤面に残るので、シンカイヤヌスへ裏返って1ドロー→ライドンやらバルチュでSAつけて2つのコストを止めたりといった芸当はシャッフだけの特権です。

6コスト以上の呪文、盤面のクリーチャーの攻撃やブロックは防げないもののパワーが4500あり、ビートしていけば5コスト以下呪文を全て止められるオーリリアも強かったりするので選択。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×1(殿堂)

殿堂入りしちゃいましたね。そのおかげでこちらもホールが使いやすくなったのですが…。

やはり一枚でも詰めに使える時があるので入れておきたいと思いました。ウェイボールを起動させる3コスト呪文が8枚だと心許ないですしね。

 

・エメラル(殿堂)×1

トリガーが厚いビートダウンデッキだから入れたくなってしまいますね。クロック♪仰ぎ見よが仕込めるのはやはり高評価。これで仕込んだ盾以外にトリガーが埋まっている可能性も高いので、実質エクストラターンを得られるとも言えますね。

2コストは9枚入れておきたいと思ったので続投。

個人的には紫電ドラゴンのデッキ版のイラストが好きです。

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超次元ゾーン

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー×2
このデッキの軸。このカードで獲得できるアドバンテージを活かしてビートダウンしていきましょう。

ウェイボールとヤヌスグレンオーがいる時にホールを唱えれば、シンカイヤヌスを出して1ドロー+2打点みたいな動きもありえるので2枚は欲しいか。

グレンオーのパワーアタッカー付与は地味ではありますが、GWD単体で7000火力を放ったり、攻撃中のライドンにつけてKAMASEドープでも破壊されないようにするなど地味に約に立つことはあります。

 

・時空の英雄アンタッチャブル×1
詰めに。一枚あれば便利枠。サイキックは自分が出したいものを選べるから強い。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン×1

呪文のコスト増加でターンを稼ぎ、並べるプランを作るのに一役買ってくれます。折角ホール入ってるなら入れない手はありません。

サイキックは選べるから強い。


・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>×1
パワー4000のブロッカーでグレンオーがいれば1枚ドローがついてきます。以上。

超GRゾーン

・グッドルッキン・ブラボー×2

単体のビート性能が高い。強い。ラッカで火文明マナが置かれることも多いので必須。

ルッキン一点アンタップ→横の火文明でライドン侵略、ルッキン吸収と動くおしゃれムーブが存在します。

 

・ロッキーロック×2

擬似除去耐性持ち。水文明ヤヌス+アンタップしているクリーチャーがいる時にロッキーで殴ってハヤブサマルケアをすることがあるかもしれないので一応覚えておきましょう。

他にコスト4枠としては、”ダダダチッコ・ダッチー”と”ドドド・ドーピードープ”がいます。これらを押しのけてロッキーロックを採用した理由は、このカードの効果に裏目が(ほとんど)存在しないこと。ドープは攻撃時にバルチュリスやライドンを捨てなければいけませんし、ダッチーは殆どマナドライブを発動する機会がない(マナドラ6は重い)上に万が一発動できるようになっても不発も多く、更には自分のターンにクロックを捲った時のことを考えると不採用です。それに比べてロッキーは除去にあっても後続を残して偉いですよ本当。

 

ソニーソニック×2

ウェイボールが2体以上いる時にホールヤヌスして出てきたら出てきたクリーチャーに対してSA付与の供給が追い付かないわけですが、もしソニックが捲れれば話は変わってきます。もう一体にSA付与、ソニックは自身のSAで打点になります。この時ピンポイントではあるものの、ありえない話ではないし実際に立ち会ったときに勝ち筋が増えるのは悪くないのでデメリット持ちに比べたら優先度は高いですね。

 

・ポッポーポップコー×2

マナドライブブロッカー破壊。邪魔なブロッカーが破壊できるワンチャンスが狙えるのはいい…。

 

・ブルンランブル×2
唯一ライドンに侵略出来ないGRクリーチャー。それでもリストに入っているのは、全能ゼンノーがとにかく重いから。あれは本当に天敵で、既存のクリーチャーからライドンに侵略してアンタップしても効果の意味がなくなるという厄介者です。それを解決出来る可能性があるのは現状こいつだけで、多少のリスクよりも取る価値があります。ホール+ヤヌスで出てライドンを出したい時には、ヤヌスから侵略すれば大丈夫です。(前回の記事から言いたいことは何も変わらないのでコピペ)

覚えておきたい小技集など

3キルルート

バルチュリス版

盤面:ウェイボール 手札:ホール バルチュリス ライドン

1:ホールでシンカイヤヌスを出してウェイボール起動、GR召喚

2:ヤヌスグレンオーに覚醒してGRにSA付与

3:GRかヤヌスで攻撃し、ライドンに侵略。ウェイボールを吸収

4:ライドンがアンタップ、侵略していない方かライドンで攻撃時バルチュ宣言

5:2+1+2+1でジャスキルです。

分かりやすいので先にライドンになっておきましたが、実は初めにライドンで攻撃する必要はないので、ヤヌス一点→GRでライドン侵略時ウェイボ吸収+バルチュリスなどでも大丈夫です。相手のトリガーを考えながら殴る順番を変えられます。

ドレミ24版

盤面:攻撃できる水クリーチャー(=召喚酔いしていない)+ウェイボール 手札:ドレミ24 ホール ライドン

0:2ターン目に攻撃出来る水クリーチャー召喚、3ターン目にウェイボール召喚(下準備)

1:水クリーチャーから24にチェンジ、効果でホール

2:シンカイヤヌスを出してウェイボ処理、ヤヌスグレンオーに覚醒してGRにSA付与

3:ドレミ24で一枚ブレイク

4:GRかヤヌスでライドンに侵略、ウェイボール吸収。2枚ブレイク

5:ライドンアンタップで2枚ブレイク、ライドンになっていない方でダイレクト

1+2+2+1でジャスキルです。こちらはべらぼうに要求値が高いですが、プーンギすり抜けなんかが出来るので覚えておきましょう。3キルでなくとも、クロックで貰ったターンの返しのワンショットルートなどに応用できます。6点作れるのが大事。

 

他にライドンの4点とヤヌスの1点を強化して3キルが狙えるカードとしては、ライドン2回目攻撃時パラスキング侵略で2+3+1、ライドン2回目に轟く侵略レッドゾーンで2+3+1、ヤヌスにレッドゾーンNEOで2+2+1+1などですが、3キルルートだけに特化したデッキにならないようにしましょう。受けの枠がちゃんと確保されつつも2つのルートから3キルを叩き出せるのがこのデッキの強みです。レッゾNEOはライドンと同じような感覚で使えるものの、パラキン轟レッドゾーンは単体で使いづらい。コスト重いですしね…。ラスキングのいいところはライドンの上に重ねて「ライドンキング」ってダジャレが言えるところ。あとシンカイヤヌスに裏返る。でも結局ミクセルに弱いし火マナ産み出さないのが弱い。

バルチュリスとドレミ24は3キルルート以外の細々としたところで使えるカードでありながらも3キルルートに貢献出来るから強いのです。

 

”乱振”舞神 G・W・Dの火力範囲増加

G・W・Dは攻撃時にもバトルが出来ますね。そこで、バトル効果を処理する前にライドンになればパワー7000の状態でバトルを行うことが出来ます。パワー7000になることで一方的に打ち取れるクリーチャーとしては、バックラスター、チェンジザ、WAVE ウェイブなどですね。

G・W・Dを出した時にヤヌスグレンオーに裏返って、グレンオー効果でG・W・DにPAをつけても7000火力まで処理できます。ここにライドンが重なれば9000火力…。

自分のターンの攻撃中にヤヌスが裏返った時の色々

 

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時々忘れます(実際動画で指摘忘れした事もある)が、ヤヌスは自分のターンであれば、相手の火文明/水文明のクリーチャーが出ても覚醒します。強制効果なので忘れないように!

また、シンカイヤヌスがいる時にライドン侵略してグレンオーに覚醒した場合、ライドンにPAを付与することでKAMASEの除去対象から外れたり出来ます。

 

ラクル1 ドレミ24で任意のクリーチャーにSAをつける


ウェイボールと赤ヤヌスがいる時にチェンジした時のテクニックで、「ドレミ24が場に→シンカイヤヌスに覚醒、1ドロー→ホールで任意のサイキッククリーチャー呼び出し→ウェイボール効果処理GR→ヤヌスグレンオーに覚醒、SAとPA付与対象選択」という順番で処理することで任意のクリーチャーにSAを付与出来ます。召喚酔いしているアンタッチャブル、オニカマスなどが狙い目です。

 

終わりに

当記事をご覧いただきありがとうございました。YouTubeや過去記事のリンクも見てくれた方、本当にありがとうございます!

ブラックボックスパックは沢山のデッキを強化したとても面白いパックですが、このデッキもその一つでした。

今回紹介したカードの中では、以下のカードがブラックボックスに収録されており、とても組みやすいデッキだと思います。他のカードもこの1年で登場、再録されたものが非常に多く、ライドンも十王編の新能力”マジボンバー”と相性がよさそうなので、ぜひ集めてみてください。

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まだライドンのことを知らなかった皆様にこの記事が届いて、面白いデッキだと思っていただけたら嬉しいです。

感想、ご要望、質問などはTwitteアカウント(@Rev_KANIKAMA8)までよろしくお願いします。YouTubeアカウントのチャンネル登録もよろしくね!

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赤白メタビートvsライドン

まずはこの動画を見てください。見てくれた人はありがとうございます。

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さて、この動画内で僕は「ライドンは赤白に対して構造上有利」と発言しました。この発言の意図について書きたいんですよ。

赤白が攻めに転じるという状況では、必ず何かを失うんですよね。例えばリリアング銀河から呪文を連鎖させた場合は盤面リソースの代償に手札を失うわけですが、手札を失うということはゲームプランにおいてコストが重くて強いカードを使いづらくなることを意味しています。赤白における最たる例はジャミング・チャフですね。ジャミング・チャフを唱えづらいのであれば、こちらの呪文受けである♪仰ぎ見よもサプライズも有効トリガーとして活躍する可能性が高いというのはお分かりいただけるかと思います。

さらに、ライドンは受けから攻めに転じるのには十分なスペックを持つデッキです。受けのスペックが高く、シャッフやGWDを積むことにより返しのターンの安全を十分に確保することだってできます。赤白が攻めるときに起こす息切れをチャンスとして生かしやすいデッキなのです。

続いてライドンが攻めに転じる時に踏む可能性がある赤白の受けを考えてみましょう。KAMASE、サプライズ、♪ひれ伏せ、♪仰ぎ見よ…ライドン側の攻撃の主役となるライドンというカードはパワーの高さとモルトNEXT式アンタップのおかげでこれらの受けでは止まりづらく、安全に攻撃を通すことができます。ミクセルが引っかからないマナまで伸ばすのは受けトリガーとGWD、シャッフなどでターンを稼ぐことが出来るので難易度自体は高くありません。そもそもミクセルが出てこない試合だってあるわけですからね。

 

まとめると、ライドンは赤白の息切れという弱点を差しやすく、トリガーの質の差によって攻め合いで有利に立ちやすいデッキです。本当はね…

ウサブレラのせいで赤白とライドンの強みが薄れそうなのが本当に残念です…。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

憐れむべきもの

※この記事は『ギじゃないよギ酸だよ』を一部リスペクトしています。

 

ぼく「動画用にデッキ組みたいなぁ、スピーカーで捲ってもらった動画面白かったなぁ…そうだアクア・ジェスタールーペでも使うか」

ぼく「デドダム捲ってもしょうがないんだよなぁ…そういや可憐につき出てたからジェスタールーペSAやし、GR4コスト統一すれば3コスト以下で呼び出しながらSAやな!コスト3だからスピーカーと差別化や」

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平均コストの概念こわれる

オーリーとシドとプラチナとハムラービ以外4枚

 

使ってみた感想として…弱い。

ジェスタールーペが来ないとまともに動かんからマイパッドとフォース取ったらマイパッド弱すぎて泣けた。シリンダダンテ以来に奪取使ったけどダンテっていう最強フィニッシャーを引き込むシリンダで使う奪取の7億倍くらい弱いし他はそんなに軽減してうまみがない…。あとデッキ全体のコストが低いしジェスタールーペ以外のカードがちぐはぐなのでもう大変。ジェスタールーペのコスト5にして無月の大罪3つけろ。

あとなんだかんだ可憐着地に成功しても、可憐はコンセプトに据えるタイプの強いカードではない。こいつはあくまで攻撃を決めるための手段であって、『こいつを出すのがコンセプトや!』みたいなデッキは弱い。なんで気づかなかったんだろう…。

でも可憐自体は高かったからなんかデッキ自体は考えるぞ!もったいないし!

月一更新出来たから終わり。

【DM×クイズ】YouTube動画企画で使う問題文【募集記事】

おはこんばにちは。かにかまです。なんか気づいたら年の瀬でした。最低一回更新忘れてたかもね

このブログわざわざ見てくれる人は大体デュエマ好きな人でしょうから(もしそうじゃなかったらすまない)、質のいい記事を作れるように頑張ります。データの収集も怠らないようにしていきたいですね。

唐突ですが、皆さまクイズはお好きでしょうか。私は小学生時代をQさま、ネプリーグ、雑学王、ゴールデン時代のヘキサゴンなどを見て過ごしてきたり、現在でもYouTubeでQuizKnockというチャンネルの動画を好んで視聴するくらい好きなのですが…クイズ番組スキーが高じて(?)同じく趣味であるDMと絡めて作問も始めてしまいました。DMWiki等のデータベース読み耽りがちなオタクだなぁ…。

という訳で、今回は収録済みの動画の企画で使ったDM(と関連する)クイズを動画に先駆けて(というかSDカード持ってくんの忘れた)公開します。クイズの形態は分かった時点での早押し形式、本来はグループに分かれていますが全部まとめておきます。問題のタイプ、一部問題には出題意図も多少ではありますがつけさせていただきます。

実を言うと、TwitterのDMで一部フォロワーさんには公開してましたが、今後のデバッグ、制作協力者募集やよりよい問題を作る為に一般公開とさせていただきます(一部事実確認が不十分だった箇所を訂正、削除)。

よろしければ、一度目はGoogleなど無しで皆様も解いてみてください。回答、ご要望、感想等はTwitterアカウント @REV_KANIKAMA8までお願いします。

 

第1問(DM×知識) D2フィールド史上最初の殿堂カードの名前にも含まれている、ラテン語で「必ず死ぬことを忘れるな」という意味の言葉は何?

出題意図:一般クイズに慣れてもらうためのオープナー。知ってる人もそこそこいそうだから。

 

第2問(DM×知識) DM史上最初の「ターンの残りを飛ばす」カードのルビにも使われている、北欧神話における世界の終りのことを何という?

出題意図:同乗。強いて追加するなら、上よりはDMだけで解くことが出来るから。

 

第3問(DMトリビア) 「あたりポンの助」で宣言が可能なカード名の内、複数のカードの能力を無視できるものとして最も長いのは「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン(14文字)」ですが、最も短いのは何?

紫電宣言により、紫電自身と蒼神龍紫電の能力が無視される

 

出題意図:最近この記録が更新されたから。競技クイズにありがちな「ですが」も含めて、クイズ慣れとか知識がないと意地悪な問題ではあるが捻った問題も欲しかった。

反省点:脳内カードプールによって解きやすさがガラッと変わる点。記録更新(つまり名前の短いカードの登場)自体は今年ですが、その登場で新規に被害を受けるカードが新しい、知名度の高いカードであるかといえばNo。

 

第4問(DMトリビア) 登場から2014年までデュエル・マスターズのカード名としては最長であった、2010年に登場したカードの名前は何?フルネームで答えなさい。

※2014年に記録を抜いたカードは双剣オウギンガ収録の「奮戦の精霊龍 デコデッコ・デコリアーヌ・ピッカピカⅢ世」。

 

出題意図:「最高のor初の」はクイズにしやすい。また、特徴的でヒロイックなカードであるため覚えてる人も多いのでは?という思考。

反省点:カードが古いので、脳内カードプールに無い人もちらほら居る。「特徴的だから覚えているはず」という作問者の驕り。また、後述のビジュアル問題と合わせて当時プレイヤーでない人に厳しすぎる。

 

第5問(DMトリビア) 種族「ゼニス」を持つクリーチャーの中で、「エターナル・Ω」を持たないクリーチャーは何体いるでしょう?

 

出題意図:ゼニスが昨年のクロニクルでフィーチャーされたことから。

反省点:全部ゼニス覚えてなきゃ出来ねぇよこんな問題!

作問者のクソみてぇな驕り(一度目)

 

第6問(DM時事問題) 公認グランプリとしては初の東京以外の場所で開催された、ベスト8にはプロモの「偽りの王 ヴィルヘルム」が配られた大会は何?(回答は地名、数字両方可能)

 

出題意図:「初の」だから問題にしやすかった。CSヴィルヘルムが何代目のCSプロモだったかもヒントになるのでやや解きやすいと感じたため

反省点:別に。 カジュアルプレイヤーには厳しい?

 

第7問(DM時事問題?) 拡張パック「ハムカツ団とドギラゴン剣」に収録されたLegendカードで、「百族の長 プチョヘンザ」のイラストを描いたのは松本エイト先生ですが、「蒼き団長 ドギラゴン剣」のイラストを描いたのは誰?

 

出題意図:答えが分かれば「なるほど」となるくらいパラレル(「ですが」の事)として綺麗である点。また、DMがイラストレーターさんの情報を積極的に公開しているため、イラストレーターさんの知識も入ってるかな?という考え。あとこのイラストレーターさん好きだから。

DMの華として3年弱頑張ってくれたドギラゴン剣をクイズにしたかった。

反省点:見直したら出題意図全部自己満足じゃねぇかよクソが!!!!!!!イラストレーターさん分かんねぇ人には伝わんねぇんだよこの馬鹿!アホ!

 

第8問(ビジュアルから改題) 次の?に入る文字2文字を答えなさい。(修正)

?/? 遣/ネ マ/デ 龍/地 ナ/ナ

 

出題意図:新しめのカードサイクルであり、「なぜ/や遣(デュエマでは珍しいのでは)が使われているのか」を考えていけば解くことが可能である。

反省点:ヒントが少なすぎる…?個人的にはかなり気に入ってる問題なのでこの問題にマズい所があれば教えて欲しい所

 

第9問(ビジュアル付きより改題)

 ?に入る漢字一文字を答えろ。

闘→聖→転→不→極→戦→?→覚…

 

出題意図:何を指しているか、どう答えればいいかがはっきりとしているため答えを導きやすく、答えが10年前の事でなんとなく記念問題としてもいい感じになる(?)

反省点:2010年辺りでやってない人にはきつい。第4問と合わせて分からない事によるフラストレーションを募らせた。

 

第10問(ビジュアルより改題)

次のカード4枚の共通点を答えろ

族長の魂友 ワチャゴナ 暴天命 バラギアラ/ガイアの目覚め ジョット・ガン・ジョラゴンJoe ドキンダム BLACK

出題意図:画像があれば注意深く見れば分かるはずの問題だから(なのでこれに限ってはGoogleしながら解くことを推奨)。

反省点:このブログに画像がない。今後の可変性がある?

 

第11問(ビジュアルより改題)

 ウルトラゴールデンカードだけでしりとりをした。空欄2枚のカードは?

音感の精霊龍 エメラルーダ→?→?→龍の極限(ファイナル) ドギラゴールデン

 

出題意図:ゴールが最後にあると綺麗、ダとフを使う事からどちらか分かれば案外行ける説が作問者のなかであり、解ければ気持ちがよい

反省点:だから解けねぇと意味ねぇんだよこの頭大爆発野郎!

 

クイズは解いてもらわなきゃいけないのでクソ問題を作らないようにしようと思った(この記事の終わりの意思表示)

【CSベスト8】ラッカライドン構築【分析】

おはこんばにちは。かにかまです。今回は11月21日に大阪で行われた「第二回ドラスタナイトCS」でベスト8を獲得したラッカライドンの解説やちょっとしたテクニック及び採用理由についての記事です。まずはレシピと戦績から。

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殆ど後攻を取っているものの、ミッツァイルに対して勝利を手にしたという点は現環境では見逃せない要素でしょう。2回戦のJミッツァイルに対して3ターン目にホールヤヌスカマスチェンジ24ホールキル→ヤヌス侵略ライドンキル巻き込みから全部盾を割って返しのターンに大量展開をされてSHOCKERからクロックを封じられた後から唯一の回答になる♪仰ぎ見よで耐えてGWDで勝った時は本当に頑張ったと思います…。

それでは、デッキ内容に移っていきましょう。

 

 

 


デッキコンセプト

 

ウェイボール+ホールヤヌスのパッケージとコスト踏み倒しにより相手よりも早く盾を割り切りそのまま勝利すること。相手の攻撃は厚く取られたシールド・トリガーで迎え撃つことが出来るため、攻防兼ね備えたデッキになっています

下の記事の文章はやや長めで、構築も過去のものとなりますが当時(9月時点)での構築とご自身で比較してみるのも面白いと思います。

kanikamadm.hatenablog.com

 

このデッキコンセプトを記憶してから、採用理由を読むことを強く推奨します。

 

青白からの転換f:id:kanikama28:20191123205611j:plain

(GWD×3、ラフルル、グレンニャー2、ラッキーナンバー2 魔神轟怒、ポッポー、ブルランブル クルーザー

⇔ガンナ・ホバーチェ4、WAVE×2、スクアーロ×2 スパイク、ポップ、バッチー マティーニ)

 

先ほどの記事の構築を分析してみましょう。
WAVE ウェイブやガンナ・ホバーチェなどが入っているため、打点形成の核であるGRギミックがより通しやすく、ヤヌスと絡めた時のアドバンテージ及び打点形成は決してバカに出来ません。特にWAVEは墓地のホールで事実上「水文明のMANGANO-CATSLE!」となる非常に強力なカード。しかし、現環境はラッキーナンバー大戦争であり、コスト3宣言だけでホバーチェもWAVEギミック、ホールの全てが使用不可能となります。

さらに、かつてポクチンちんでライドンやヤヌスなどのコスト踏み倒しが封殺された経験から、「除去札があればいいのになぁ」という感想を抱かずにはいられませんでした。

本来勝つために入れたコンボの安定性を優先したために、環境で戦っていく中でデッキの勝率が落ちてしまうのであればトーナメントデッキとしての価値は残念ながら劣ってしまいます。

しかし、ラッキーナンバー環境の中でライドンに追い風となる要素は確かに存在しました。

「最大打点は召喚ではないのでナンバーに引っかからない」「環境全体でのシールド・トリガーの減少」です。さらに「シールド・トリガーの減少」を受けて環境に存在する赤単ミッツァイルなどのスピードデッキにはこちらのシールド・トリガーの豊富さから有利がつくと考えられます。

戦う上での問題点をまとめてみましょう。これらが軽減できるのなら、トーナメントデッキとしての一定の価値はあると言ってもよいでしょう。

・コスト3依存による「ラッキーナンバー」への脆さ(アドバンテージ不足、打点不足)

・除去不足

これらを補完するカードが、火文明に存在したのです。それが、”乱振” 舞神 G・W・Dです。

ラッキーナンバーに引っかからず、呪文に頼らずにSA打点を供給し、相手のクリーチャーを倒せばドローも出来るという噛み合いっぷりを見せました。このカードを採用するために火文明を増量しラッキーナンバーで機能停止するWAVEとホバーチェを思い切って全切り、最後に色を整えてこの構築になりました。

 

 

採用理由

メインデッキ

 ・WAVE ALL ウェイボール×4

構築のカギを握るカード。呪文を唱えることにメリットが一つついてくるため、早く出すことに意味があります。2ターン目にドレミ24でのアドバンテージ形成が狙える時、または相手の踏み倒しが予測される場合(B我ライザ等)を除いて最優先で出すべきクリーチャーとなります。クリーチャー効果で選ばれないのも強力であり、処理にひと手間かけさせることが出来ます。

 

・超次元エクストラ・ホール×4

墓地メタ、超次元踏み倒しを一挙に担う優秀な一枚。自分のGWD、ハンデスされたキーカードを使いまわしたり、相手のデッキに弱いカード(Ex.モルトNEXTの使用済みメンデルスゾーン)を戻してトップを弱くすることもあります。

 

・超次元サプライズ・ホール×4

S・トリガーの超次元呪文。デッキの中核のカードでありながら、超次元ゾーンからブロッカーを呼び出すことで受け札になることがこのデッキを強くしています。光文明であるためエクストラよりも打ちづらいですが、唱えることに強く意義があるためエクストラがないときは手札に残すこと。

 

・音速ライドン×4

このデッキで産み出せる最強打点となります。後述しますが、コスト3以上の火文明であれば侵略できるので、GRゾーンの「不確実性」というデメリットを大きく軽減できます。

コストが5と軽いためミクセルなどのコスト踏み倒しメタに引っかかりづらいフィニッシャーであり、一度目の攻撃でのスパーク呪文や魂穿ツなどの受け札にも耐性を持ちます。基本手札に来たらキープですが、このカードだけで打点を形成することには拘らず他のクリーチャーでビートダウンしましょう。勝てなければ本末転倒です。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡×4

まずはCSでも活躍したこちらのトリガーから。ジェイ‐SHOCKERからケアすることがとても難しいトリガーであること、ゼンノーのタップキルの可能性の創出などの理由から赤青Jミッツァイルに対して非常に有効な一枚。

このカードをケアしてから殴ることも出来るビートダウンデッキ(赤白ミッツァイル等)に、ケアのために殴らないというプランを取らせて実質のエクストラターンを得ることも出来るため、マナに置いても無駄になることは殆どありません。

一枚盾にあるかでゲームの勝敗を左右すること、貴重な光マナの供給を考えると4枚が妥当だと考えました。

 

・終末の時計 ザ・クロック×4

相手のカード効果に関係なく、出れば確実にターンを貰えるトリガー。

躊躇なくマナに置ける青マナであること、クリーチャー4呪文4で約70%の確率でターンを貰えることを考えるとこちらも抜くことは出来ないでしょう。

 

ここから3投以下のカードとなります。このデッキは上記の24枚で打点形成とST枠

が確保されているため、これ以降のカードはデッキの補完枠となります。

 

・”乱振” 舞神 G・W・D×3

このデッキで火文明枠を10枚以上取ることを決断させたアルティメット万能カード。

 前述のとおり、青白型の弱点である「呪文への依存」「ラッキーナンバーでの停滞」「除去、手札不足」を一気に解消してくれます。攻撃を契機に手札からアクションを行えるデッキであるため、このカードで引いたカードからそのままゲームエンドに持ち込むことも出来る強力な一枚です。

ライドンの侵略というビッグアクションを通すためのカードとライドンの侵略元を兼ねるこのカードは往年の「ドギラゴン剣のムシャ・ホール」と言っても過言ではありません。今回は自身でもラッキーナンバーを採用したためこの枠が削られてしまいましたが、もしナンバーを入れないとして空いた枠に入れるカードは何か?となるとこのカードの優先度は高いです。

 

・異端流し オニカマス×3

踏み倒しメタの主な刺さりどころはB我ライザ、サンマックスとなります。後はウェイボールと並んだ時のヴェルデ侵略の牽制でしょうか。

今回強力だったのは「選ばれない」効果で、ドレミ24やラフルルへのチェンジを安全に行える点が非常に優れていました。こちらの増量も環境によっては考えられるレベルです。そもそも水クリーチャー自体ヤヌスのドローに貢献出来るため存在するだけで価値があります。とりあえずで置いても強いカード。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×2

「ウェイボールを起動させる軽量呪文の増加」「相手のラッキーナンバー対策」「ドレミ24での詰めが期待できる」という点を見て採用。2枚しかデッキに入っていないこと、勝ちに直結しにくいカードがあるのが気になるところですが、先攻ウェイボールから貯めて次のターンで打点を揃えて勝ちに行くプレイングも出来るのは好印象。

 

・熱湯グレンニャー×2

これからの3枚には「不必要な場合の切りやすさ」という共通点があります。まずはラッキーナンバーと一枚差し変わったこのカードから。2枚投入のこのカードは、初動というよりは初めのマナセット、ヤヌスを赤に裏返らせる最軽量カードという側面が強くなります。このカードを出して勝てるか?ということを考えながらプレイしましょう。

身内のコットンさん(@yuukoku0728)が赤10枚(ライドン4、GWD3、バルチュリス2、轟轟轟1)の構築を使っていたこともあり、それより多い11枚あればある程度安定して火マナを供給できるのでは?という考えもありました。

 

・ミラクル1 ドレミ24×2

こちらは光マナになります。赤攻撃フェイズでヤヌスをシンカイヤヌスに裏返すことが出来るカードの中でもリターンが大きいカードの1枚で、攻撃可能水クリーチャーとホール2枚でキルとヤヌスを供給する、他のカードを使いながら同じターンにラッキーナンバーを打つなど器用なことが出来ます。呪文コスト増加のすり抜け、自分のターンに出来る行動の増加などデッキの動きの最大値を引き上げています。

このカードで出来る仕事はかなり多いのですが、使える使えないが手札盤面ではっきり分かれるカードであり、「使えたら使う」カードでこの構築では2枚採用が丁度いいところです。

 

・龍装者バルチュリス×2

火マナ10、11枚目。後述しますが3ターンキルコンボが出来るカードの中では枚数の少なさ、火文明単色、コストを払った召喚も可能、ケアのし辛さ等から最も汎用性が高いカードと言えます。このカードの誘発には盤面に2体のクリーチャーが必要であり、盤面にクリーチャーが少ないときは不必要である確率は高く、やはり手札から切ることも増えてしまいます。それでも、多色でマナの濁りが発生してしまうグレンニャーや24よりは枚数の増加を考えられるカードです。

 

・音精ラフルル(殿堂)×1

ドレミ24より単体での性能が高く、呪文の受けを取っているデッキに対しての最強のアンサーとなります。ドレミ24と同じく、ここの1ドローでライドンやバルチュリスを引き込めれば更なる打点増加も目指せます。

このカードも不必要、優先度の低いデッキが存在するため、思い切って光マナのためにマナに埋めるのも大事。ライドンにも同じことが言えますが、最大値プレイを狙うよりも突っ込むデッキです。トリガーを踏まなければ勝てます。

 

・エメラル(殿堂)×1

♪仰ぎ見よやクロックを盾に埋めながらコンボパーツを回収出来ます。決まった場合のリターンは大きく、革命チェンジで使いまわせると強いカードです。元から盾が厚いデッキであるため、エメラルで埋めた分だけ先に踏ませてももう一度トリガーチャンスがあり得るのも魅力的。

 

GRクリーチャー

 

ウェイボール+ホールのコンボを決めるために全て火文明のカードとなります。10/12で「ライドンになれる」というメリットを持つGRクリーチャーが捲れるため、外れと出目に左右される確率はほぼ無くなります。「ライドンに侵略して勝つ」というデッキの最強ムーブがGRクリーチャーの捲りに左右されることがほぼないという事が、「GRのランダム性」の克服です。ここが他のGRギミックデッキと決定的に違うところですね。

ライドンに侵略出来るGRクリーチャーの中から、「勝てる可能性を増やせる」GRクリーチャーを選びました。

・”魔神轟怒”ブランド

コスト5でありライドンに侵略可能で、ラッキーナンバー、ジェイ‐SHOCKER避けがしやすくなるに越したことはないので採用。3体の条件を満たすのはGWD、ライドン複数回侵略、バルチュリス、ホール+GRなどで出来なくはないと言った印象。現環境ではとにかくコストをばらけさせておくに越したことはない…。

 

・グッドルッキン・ブラボー

単体のビート性能が高く、火文明をマナに置く機会が増えたため必須。こいつだけで一点入れた後に横からライドンに侵略してルッキンを敷いても打点量を増やすことが出来ます。グッドルッキン2回目の攻撃でライドンに侵略しても再度アンタップは出来ないので注意。

 

・ロッキーロック

せっかくGRのランダム性を「ライドンになれるから」という理由で排除できたのに、ドープというデメリット持ちを採用するのはいかがなものかとなりもう一枚のコスト4枠としてはこちらを採用。盤面を離れても後続を用意してくれるのが大きく、自爆特攻から”魔神轟怒”のカウント増加やヤヌスを覚醒させるなどのプレイも覚えておいて損はないでしょう。

 

ソニーソニック

ウェイボールが複数並んだ時にホールを打ってこいつが捲れると、SAの数が純粋に1増えるので便利です。ほとんど役割はそれだけですが、1点入れられることが重い意味を持つのでこれだけで選ぶ価値はあります。

 

・ポッポーポップコー

邪魔なブロッカーを破壊してくれます。相手の場にメメントがあれば好きなクリーチャーを破壊できますし、達閃や桶狭間、トムのゼリーなど破壊出来て嬉しいクリーチャーも少なくありません。特にトムのゼリーは赤青Jミッツァイルがブロッカーとして出すことも多く、3ターン目でワンショットを狙うときの大きな妨げとなります。マナドライブという縛りがあるとはいえ、ここで4/12の確率でそのまま削り切れる可能性があるのは大きな魅力です。

 

・ブルンランブル

唯一ライドンに侵略出来ないGRクリーチャー。それでもリストに入っているのは、全能ゼンノーがとにかく重いから。あれは本当に天敵で、既存のクリーチャーからライドンに侵略してアンタップしても効果の意味がなくなるという厄介者です。それを解決出来る可能性があるのは現状こいつだけで、多少のリスクよりも取る価値があります。ホール+ヤヌスで出てライドンを出したい時には、ヤヌスから侵略すれば大丈夫です。

 

サイキック・クリーチャー

 

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー×2

このデッキの軸。SA付与でライドンの侵略補佐、ドローでカードを引きに行くなど一度バトルゾーンに残れば後は継続的にアドバンテージを産み出してくれます。ホール2回目で盤面のヤヌスをシンカイ側に覚醒させてからウェイボール効果起動などが出来るため、2体は必須。

 

・時空の英雄アンタッチャブル×1

詰めに。盤面と手札次第では、SAにすることが出来たりします。サイキックのビートと言えば定番ですね。1枚あれば十分。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン×1

相手のデッキに合わせて。不用意に相手に手札を与えてはいけない時に。”魔神轟怒”万軍投をコスト5に出来るのが有能で、赤青Jには有効な一枚。

 

・時空の喧嘩屋キル×1

3コストホールでヤヌスを赤くひっくり返せるカードがあると便利なので2コスト火文明が必要なのですが、最も有用な一枚だと判断したのがこれ。ヤヌスをバウンスから守れます。とはいえ、ワンショットに失敗した時にタップしていれば防御にもなるガチンコ・ピッピーも一考の余地はあったかもしれません。

 

・小結 座美の花×1

メメントが入っているデッキに有効です。基本的にヤヌス、ガガ・パックン、ブロッカーを出すことが多いのですが、万が一に備えて。必要になった時に運要素なしで呼び出せる超次元ゾーンのメリットを活かしています。

 

・アルプスの使途メリーアン×1

クリーチャーを殴り返せるブロッカーです。ブロッカーは用途に応じて使い分けましょう。

 

・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>×1

メメント匂わせよりパワー4000が高いパワーラインなのでマティーニと入れ替わり。ヤヌスを青に裏返せるブロッカーは強い。このカードのパワーが裏目に出るゴルドーザやアパッチは殆ど見ないので基本的にはクルーザーで十分です。

マティーニが有効となるパターンは、2体ブロッカーを並べた時に、チャンプブロックで一度超次元ゾーンに送ってからサプライズで呼び返せば勝てるといった状態でしょうか。レアケースなのでやはりカスケード優先。メメントやらマルハヴァンが入るなら再考。

 

テクニック

 

・このデッキで出来る3キルルート

 

このデッキでは3キルルートが2つあります。要求値は高いものの、使えれば勝ちに繋がるため覚えましょう。

ルート1 ウェイボール+ホール+ライドン+バルチュリス

1 2ターン目にウェイボール召喚

2 3ターン目に3マナでホールを唱えてヤヌスを出す

3 GR召喚を行い、GRクリーチャーにSAを付ける

4 ヤヌスかGRからライドンへの侵略を行い、ウェイボールを吸収

5 2回目の攻撃宣言時にバルチュリス宣言

Wブレイカーのライドン×2回の攻撃、ヤヌスとバルチュリス1点ずつの計6打点でちょうど3キルです。スパーク系が多いデッキであれば「侵略しない方→ライドン侵略+バルチュリス宣言→ライドン→バルチュリス」など、殴る順番は相手によって変えることが出来るルートです。

 

ルート2 攻撃できる水クリーチャー+ドレミ24+ホール+ウェイボール+ライドン

 1 2ターン目に攻撃出来る水クリーチャー召喚

2 3ターン目にウェイボール召喚

3 1で出したクリーチャーからドレミ24にチェンジ、ホールを打ちヤヌスを出す

4 ウェイボールでGR、GRにSA付与。ドレミ1点

5 ライドンへ侵略、2点+2点で5枚割れるので侵略してない方でダイレクト

要求値が高いですがこちらはウェイボールを3ターン目に置くため、カマススタートからいきなりトップウェイボールツモからでも入れます。プーンギやパックンなどに妨害されないルートで、存在していることが重要です。

 

他にライドンの4点とヤヌスの1点を強化して3キルが狙えるカードとしては、ライドン2回目攻撃時パラスキングで2+3+1、ライドン2回目に轟く侵略レッドゾーンで2+3+1、ヤヌスにレッドゾーンNEOで2+2+1+1などですが、3キルルートだけに特化したデッキにならないようにしましょう。特にパラスキングと轟レッドゾーンは単体ではとても使いづらく、デッキから浮いたカードになりかねません。

 

ラクル1 ドレミ24で任意のクリーチャーにSAをつける

 

ウェイボールと赤ヤヌスがいる時にチェンジした時のテクニックで、「ドレミ24が場に→シンカイヤヌスに覚醒、1ドロー→ホールで任意のサイキッククリーチャー呼び出し→ウェイボール効果処理」という順番で処理することで任意のクリーチャーにSAを付与出来ます。召喚酔いしているアンタッチャブル、オニカマスなどが狙い目です。

 

”乱振”舞神 G・W・Dで7000処理

 

GWDのバトル効果は任意であるため、バトルゾーンに出た時には使わず攻撃時にバトルとライドン侵略宣言を行い「ライドン侵略→バトル」と処理することで7000でバトルを行うことが出来ます。ドローは出来ないものの、WAVE、バックラスター、チェンジザなどが処理できるようになります。

シンカイヤヌスがいる時にGWDを出してもパワーアタッカー付与で同じことが出来ます。

 

終わりに

 

8000字以上のブログを読んでくださりありがとうございました。青白から進化したライドンの魅力が皆さんに伝わっていれば幸いです。興味を持った方は是非一度使ってみてください。

8位とはいえCSで結果を残すことが出来たことをこれから自信に変え、これからも頑張っていきたいと思います。

感想、ご要望、質問などはTwitteアカウント(@Rev_KANIKAMA8)までよろしくお願いします。

 

スペシャルサンクス

 

CS運営の皆様、対戦した方及び会場で話させていただいた皆様

Twitterのフォロワーの皆様

リューガ先生(このデッキの源流)

コットンさん

 

 

【イベントレポート】運動会だよ!DRSKミニカラー杯に参加しました

おはこんばんにちは。今回は先日(11月2日)に東京は入谷で開催された「運動会だよ!DRSKミニカラー杯」の参加レポート兼日記の記事となります。主催は私のフォロワーさんであるドラ介さんです。

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デュエル・マスターズの交流会イベントとして今回で7回目となるカラー杯、運動会シーズンに合わせテーマは運動会!参加者32名が紅組白組に分かれ、様々な競技でポイントを競います。メインイベントのトーナメントから始まり、DM謎解き、ガンスリンガージェスチャーゲーム、リレーとイベントは盛り沢山でした。初参加でもとても楽しかったです。

イベント公式はこちらから↓

www.izazin.com

 

当日は天気も良く、絶好の運動会日和(室内)。私は白組に割り振られ、フォロワーさん何人かと会話して開始を待つことに。参加者にも和気藹々とした雰囲気が見られましたが、いざトーナメントが始まると真剣勝負。組内で一致団結したかと思えば、チームからより強いプレイヤーを残すためにチーム内のメンバーとぶつかりあう姿は子供を崖から突き落とすライオン。挨拶から息をつく間もなくスリーブの音が流れ、会場はまさしくカードゲームのイベントと言ったところ。

結果から言えば私は初戦負けです!いやぁ白サバキZの達閃強い…。フォロワーさんのもるたーくさんと初めてデュエマさせていただきました。ありがとうございました。

 

このトーナメントから私は早々に離脱、次はガンスリンガー…と行きたかったところですが生憎結構混んでいるため謎解きへ。これが楽しいこと楽しいこと!

謎解きを解きたい方はこちらへ↓

tenloooooooow.hatenablog.com

チームで協力してカード知識を共有したり、指し示すものを当て、謎を解き明かして答えに辿り着きましょう。実際の会場では私とフォロワーのYa-1さんでテキパキ…やれましたかね。9番はため息が出てしまいます…。てんろーさんありがとう。世代的に8とか好きなんですけどね。知らない人は検索能力が求められるか?

 

私が他に見ていたのはジェスチャー。手をクロスして立っていたら、突然何かを投げるジェスチャーをして必死に伝えようとしているのが傍から見ても必死でほほえましかったですね(正解はドギラゴン剣収録版ドキンダムX。見てる人もよくわかるわ…。)。

そして開かれる第二回ライドン杯(非公認大会㏌非公認大会)(ほぼ全員白組)。ノートリ侍と化していました…。

あっという間に時間が過ぎてしまい、結果発表。勝ったのは…紅組!点差が激しかった(ライドン杯に人材を費やしすぎた?知りませんね…)

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↑イベント終了後の要望ホワイトボード。

 

本当に楽しかったです。褒めちぎりですよ。

とりあえずはこんな感じですが多分この記事に裏話が追加されるはずです。イベレポ練習しないとなぁ…。

ちなみに次回は来年春開催予定だそうで…ぜひ行きたいところ。そしてこの運営でコミケ出展もあるので行ける方はぜひ。

ここまで読んでいただきありがとうございました!