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ポケモンやDMや遊戯王やってるかにかまって人のブログ

小学生デッキからデュエマを見てみた

小学生の時の切り札は「暗黒皇 グレイテスト・シーザー」だったかにかまです。かなり久しぶりの更新ですが、私は元気です。

さて、Twitterで #小学生が公園のベンチでスリーブ付けずに使ってそうなデッキ選手権 というタグがありますね。あれを見た時、私が小学生でデュエマを始めた2009年にどういう風にデッキを組んでたかなーっとふと考えてみました。

そして思い出したのが以下の事でした。

・デモハンとドラゴン至上主義

・シルヴァーグローリー+リーサコンボ

・5Cジャンク化するか火光闇みたいな構成になる

・とりあえず当てたレアとか書籍プロモを入れるからハイランダー

・ムルムル大好きマン

・スタートデッキ攻略ブックに書いてるみたいにとりあえずトリガー8枚積む

タグに参加する為に、カードを色々探してみました。

そうして出来上がったのが以下のデッキです。当時の周りの環境+その後にどういう風に進化するかを考えた結果です。

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リーサと無敵城がなかったのでこんな感じです。うーん回し方が分からない()。

多分コッコルピア出せばいいんだと思います()。一応守ってドラゴン出してドーン!みたいなコンセプトがあったはずです。

 

しかし、アニメでは勝舞くん編だったこの時から勝太くん編6年、更に新主人公のジョーくん編がスタートし、今は小学生にも強いデッキが作りやすくなったと感じています。実際公認大会でこっちが生半可なデッキを使ったらぶっ倒されたみたいな案件もありました。その理由として

・革命編からの「デュエマ革命」の一環である封入率改善により、強力なベリーレア以上のカードが手に入りやすくなった。

・新規カードを収録したスタートデッキが、今までのエントリーデッキに比べて安く、特にDSから新一弾のデッキは殆どのカードが同じ文明で構成されているため分かりやすい。(コロコロにもデッキが付録されるようになったが、これも殆ど文明統一

という2点が大きいかと思います。

インフレによる高いカードパワーを持つカードが増え、またカードを手に入れる為の方法が増えているのです。もちろん他にも強力なプロモカードの雑誌での再録、ネットの発達によりカードの紹介をする公式動画が見やすくなった等の要因もあると思いますが今回は少し置いておきます。

また、スタートデッキのフォイルやベリーレア以上のカードは往々としてアニメの登場キャラの切り札格である事が多く、そのアニメでもデザイナーズコンボ(例:ミラダンテⅫ+ジャッジメント・タイム+ファイナル・ストップ)を綺麗に繰り広げてくれ強い使い方が分かるという至れり尽くせりです。羨ましい…。

まぁ、何というか小学生デッキのレベルもパワーアップした訳です。

そこで公認で戦った小学生が使ってきたカードを思い出しつつ、こんなデッキを組んでみました。

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風の一号ハムカツマン、一撃奪取トップギアは昨年のスタートデッキに4枚入ってたんですよね…。だからこんなのでもあまり違和感はないような気がします。この二つの新旧小学生イメージデッキを組んで、久留米に持って行って身内の方にこの二つのデッキを説明し、デュエマしてみました。その風景の一例がこちら。

 

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なんじゃこりゃ。でもこれが不思議と楽しかったり…w。

旧小学生デッキの方がカードパワーとカードのシナジー的に弱いのですが、昔の多彩なカードが出てきたりしてですね…。この限られたカードプール内でやりくりしている感じが面白かったのです。新たなルートが使うたびに分かっていく感じもいいですね。

プレイヤー各々が描く夢の詰まった「小学生デッキ」を一種の遊び用のファンデッキとして、デュエマを遊びとしてプレイ出来るんじゃないか?と思い、ざっくりとですが「こうしたらハラハラドキドキが味わえたりして面白いんじゃないか?」という少人数規模でのトーナメントルールを考えてみました。

強いプレイヤーを決めるならやっぱりトーナメントなのでは?

理由もざっくりと書きますね。

ファンデッキに関してはこちらの記事が面白かったです。自分の使いたい切札カードを相手に遠慮することなく使えるデュエマ…いいですよね。

keeley-dm.hatenadiary.jp

 

ルール

 

 

 ルール(対戦)

 

 

ルール(カード)

 

ルール(対戦)

 

その1

3本マッチ2本先取

競技から離そうと思ったのですが後述のルールの為にこれがいいのではと思った為ですね。運ゲー助長を防ぐ為でもあります。

 

その2

負けた方は「2軍」デッキの使用可能

これありましたよね!

1軍負けたから2軍出す!絶対勝つ!みたいな感じです。負けたデッキに対して多少強いデッキを用意して1-1で総力戦じゃあ!

可能なだけなので、「俺はこのデッキ一つを信じ抜いて戦うぜ!」って方は使わないでも大丈夫です。

 

ルール(カード)

 

その1

 スーパーレア等のカードの同名1枚及びベリー、レアの同名2枚まで

スーパーレア、ビクトリー(ダブル含む)レア、(禁断系統含む)レジェンドレア、マスターレアの同名1枚ですね。

ビクトリー、レジェンド、マスターは同等レベルとして扱います。

小学生の時、「あのたった1枚の切札が来れば勝てる…」みたいな重いドローがあったと思うのです。そのスリリングさがより上がるって言う事です。

また、スーレア固めが出来ないような枚数制限も要るかな?と考えている所です。

目安としては「スーレア4枚まで、レジェンド、ビクトリー、マスターが計3枚まで」位でしょうか。

ベリーは6枚まで、レアは10枚までかな?

 

その2

プレイヤーそれぞれの思い描くデッキの最新カード登場時の最新殿堂ルールを適用

分かりづらいので具体例を書くと、

「蒼き団長 ドギラゴン剣」がデッキ内の最新カードの場合、2016年2月28日から適用された殿堂ルールに従う

といった感じでしょうか。

 

その3

カード版ルールその2を適用したうえで、プレミアム殿堂カードを1枚のみ解放

小学生って大会出ない場合は殿堂守ってないイメージがあるからです()。

CSや公認大会では絶対出来ないコラボレーションが出来ますね。

ドリームマッチですよドリームマッチ。

 

その4

制圧カードは1マッチ1回のみ

制圧カードはゲームのテンポを大きく傾けてしまい、ゲームの決まり方がワンパターンになると予測されます。

その為、それらを使う際は使用した対戦後に同等レアリティの別カードと入れ替え…かな。

制圧カード例

百族の長 プチョヘンザ

聖鎧亜 キング・アルカディア

修羅の頂 VAN・ベートーベン

予言者 マリエル…

このような感じですね。

 

まだ粗削りなルールな為、実際に誰かやってくださる方がいると報告してくださると助かります…

 

かにかま的《カードゲームの環境における「役割」論》 その1 ~プレイ環境とプレイヤーの関係編~

一か月ほど更新が空いたけど中の人は元気です。

今回の記事は環境ってワードを多用する予定のお堅い(かもしれない)記事。また、筆者の具体例を交えながら話を展開する。前置きが長くなりそうなのでさっさと始めよう。

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プレイ環境とその中のプレイヤー

突然だが、筆者の住んでいる所はCSもデュエ祭りも開かれないようなド田舎だ。遊ぶ所も殆どなく、今行ってるカードショップまでは片道一時間という有様だ。だがそこでは毎週土曜日曜と大会が開かれ、小中学生、高校生、そしてそれより年齢の高いであろうプレイヤーが和気藹々とDMを楽しんでいる姿がよく見られる。その中には筆者の顔見知りやよくフリーをするプレイヤーも多い。これが筆者の「プレイ環境」となる。

 

この環境の中では沢山のプレイヤーがいる。先ほど言った顔見知りや、小中学生等だ。そしてその中で行われる大会でプレイヤーはデッキ一つで対等にデュエマを楽しむ事が出来る。プレイヤーはそれぞれの相手の前で「対戦する相手」という以外にも、ゲームを進める上での役割を果たしているのである。分かりづらいかもしれないので具体例を出す事にしよう。つい昨日の出来事だ。

 

私は小学生とデュエ祭りで当たった。その小学生(仮の名前でA君と呼ぶ)は高らかに2ターンキルを宣言した。周りには3人か4人程度の小学生が集まり、A君を応援していた。デュエルを始めると、確かに2ターンキルを決めて見せたのだ。それが本来出来ない事であるという事を除けば完璧だった。その為、私は試合終了後すぐにそのプレイが出来ない事を指摘し理由を説明、次から気をつけるように言った。結局一度目の試合は無効試合となりデッキを再度シャッフルした上でやり直し、今度は私の勝利となった。

 

ここで注目してほしいのはA君がルールミスをした事でも、結果として私の勝利に終わった事ではない。

A君は周りから応援される「ヒーロー」という役割を持ち、そして私が出来ない事に対して「解説役」という役割を持っていた事だ。この試合後A君はルールミスによって非難されることもなく、私は「気が付かなかったらやばかったですね」という言葉をA君の周りの子の一人から貰った。私は確かに私とA君の両者が各々の役割をゲーム終了まで遂行できたように思う。

この具体例は1対1の関係による役割だったので、次は団体の中での役割について話していく。

 

グループとその中で果たされる役割

さて、先ほどの「プレイ環境とその中のプレイヤー」では私に身内として調整してくれるプレイヤーがいると言った。この身内間で私を含んだある程度の人数のグループが形成されている。そこで私が主に果たしているのは次の役割であると思われる。

・カードの調達、提案 ・シリンダミラダンテ使用者としての意見 ・フリー対戦の相手 ・新たなメンバーを勧める

これはそれぞれ説明していくと長くなるので要点だけ説明していこう。少なからず被る内容があると思うが多めに見て頂きたい。

 

・カードの調達、提案 概ね文字通りだ。グループメンバーが足りないカードを自分のあまりカードから出し、トレードしたり持ってきたり、デッキにこのカードはどうかと勧めるという役割。

 

・シリンダミラダンテ(特定デッキタイプ)使用者としての意見

これは私が曲がりなりにもシリンダを革命チェンジするデッキをかれこれ10か月ほど思考、使用しているため果たせる役割だ。シリンダミラダンテについての意見を他の人の意見が入っていても語る人がそれを自信を持って言う事で、他のメンバーにシリンダミラダンテという一つのデッキタイプに対する見識を深めるための役割。

 

・フリー対戦の相手

これまた文字通り。デュエマの回数を重ね、両者のプレイを深めていく役割だったり楽しくデュエマをするための役割。

 

・新たなメンバーを勧める

結局これも文字通り。グループに興味を持った新たなメンバーの加入をサポートする。

 

さて、それぞれの役割を書いてきたが、いずれにも共通して言える事がある。

それは、他の人もこの役割を果たす事が出来るという点だ

私の場合はデッキがシリンダミラダンテだが、恐らくこの記事を読んでいる大半の方はDMPだと思うのでグループ内で「こういうデッキ(カード)使いたいんだよね」などと言ったことがあるはずだ。その時の事を思い出していただきたい。

他のメンバーがいる事で相互にこのような役割を果たし、グループの力は高まっていくはずだ。以下にこの4つの役割を果たせる事によるメリット、理想を記入しておく。

 

・カードの調達、提案

純粋に特定メンバーにカードを提供する事の出来るメンバーの母数が増えるし、提案で使用できるカードの量が増える。カードの調達は資金面もあるため全員でなくともよいが、提案は他のメンバーが意見を必要とする際に意見を出す為に出来るだけ全員。

 

・特定デッキタイプの使用者としての意見

グループメンバーの中でより高みを目指す際、特定のデッキ名に対して知識があるメンバーが他のメンバーに教えることで、議論を情報がある時点で始める事が出来るのは大きなメリットとなり得る。

グループメンバーが多ければ多いほど、そのデッキやカードに対する意見が多くなる為これはメンバー全員が果たせるとよい。

 

・フリー対戦の相手

メンバーの一人が来れない状態でも、他のメンバーが代わりとしてフリー対戦を行う事で実際に動かした感想、正しいプレイの確立などデッキに対する理解を深めていく。基本的にカードゲームグループなので全員がプレイしていると思うのでこれは基本全員。

 

・新たなメンバーを勧める

人が増えれば増えるほど、上の3つの効率も上がっていくし、新メンバーの人脈から新たなメンバーがそしてそのメンバーからまた…と芋づる式にメンバーが増える。しかしあまりにもメンバーが増える場合はきちんと一定条件での選定を行え、増えすぎる意見をまとめる事が出来るリーダーが必要となる。

 

そしてこのような役割を果たす為には、『個人としての強み』が必要となってくる。

「このデッキについてはよく知ってるよ」、「カード資産が沢山ある」、「人脈が広い」など、何らかの強みがあればグループにも入りやすくなり、そのグループを発展させる役割を担う事が出来る。

 

長い文章となったが、この記事を読んだ誰かが「この記事は役に立つ」と思ったらよいと思った。

ご覧いただきありがとうございました。

 

 

デッキの作り方

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こんばんは。今週のデュエマアニメを見ましょう。一人一人が主人公って感じで最高でした。進研模試は悪い文明。

さて唐突ですが、皆さまはどのようにデッキを組んでいるでしょうか。

一から新たなアーキタイプを作ったり、見た事のあるレシピをコピーしたり、そこから少し派生させたり…などでしょう。

一口にデッキと言っても、トーナメントにおける勝利を狙ったデッキ、楽しむことを重視したデッキ(特定のカードを活躍させる、アニメのキャラクターのデッキを再現する、コンボを決める…etc)等少し分かれるものです。

そして、そのようなデッキをどのように作るかという話に私なりの言葉で踏み込んでいきたいと思います。また、今回は最低限「勝つ事の出来る」デッキという前提が含まれます。

※今回は筆者の意見をまとめた記事です。この記事が必ずしも正しいという訳ではないのでご了承を。また、「メタ」等の用語を使いますので分からない方は調べてください。

 

筆者的デッキを作るプロセス

1 コンセプトを決める

まず、なぜこのデッキを作るのか。そして、何がしたいのかを決めます。これは作る人自身が決めるもので、誰から影響を受けようとそれは自分の決定です。好きなように決めましょう。先ほど書いたように、トーナメント勝利、特定カードを活躍させるなどなどを目標とし、デッキを組み上げていきます。

 

2 とりあえず組んでテストプレイ

早くね?って思った方もいるかもしれません。しかし私的にはまず組んでみる事が重要だと思います。その時出来るだけ、パーツを早く集めた方がよいかと思われます。そのデッキに対するモチベーションを損なわないためです。枚数制限ルールの改定日が近い場合やお金がない場合、万が一自分の手に合わないと思うかも…と思う場合はプロキシやDMvaultや遊戯王ADS等を使用してでも一度自分が組みたいデッキを回してみて、使用感を考えてみましょう。コピーデッキだろうが新しいタイプだろうがまずは回してみる事です。この時、出来るだけ多くのデッキタイプと対戦を重ね、テストプレイの回数も多めに取るに越した事はありません。

 

3 テストプレイから得られた感想を基に、カードとデッキについて知る

さて、テストプレイをした時必ずデッキに対して何か必ず思う事があるでしょう。

「このカードは強いから枚数が欲しい」、「このカードはピンポイントな役割だから少なめでいい」位アバウトでも構いません。それはあなたの感想なのです。カードの役割及びデッキがどのような強みを持っているのか、どのようなデッキに弱いのか等も分かった所でしょう。もう一度デッキを見直してみてカードを役割ごとに分けてみます。

私のデッキの一つであるシリンダミラダンテを例に出していきます。

当記事では、自身のゲーム展開を速め、スピードで有利に立てるカードを「ブースト」表記とさせて頂きます。

 また、切札という言葉が曖昧であるため使用していません。ゲームを終わらせるカードはフィニッシャーという言葉を使用しております。

()はメタカードがどういうカードに対して効力を発揮するのかという物です。

新規殿堂に対応していない当時の環境で考えていたものですが、この当時の環境を思い出しつつ読んで頂ければ。

kanikamadm.hatenablog.com

 

革命龍程式シリンダ 4 

メインアタッカー ドローソース ミラダンテへのチェンジ元 コンボ

 

禁断機関VV‐8 3 ドローソース メタカード(プチョヘンザ) コンボ フィニッシャー

 

時の法皇ミラダンテⅫ3 メインアタッカー コンボ フィニッシャー

 

二族ンババ3 ブースト コンボ ビートダウン ミラダンテへのチェンジ元

 

終末の時計 ザ・クロック 4 シリンダの進化元 防御

 

虹彩奪取アクロパッド 4 シリンダの進化元 ブースト ンババへのチェンジ元

 

K・マノーミ 2 

シリンダへの進化元 メタカード(プチョヘンザ、VAN) 盤面処理 ビートダウン

 

スーパー・エターナル・スパーク 3 防御 メタカード(踏み倒しメタを除去) コンボ

 

大音卿カラフルベル 2 メインアタッカー メタカード(ミラダンテⅫでロックできない革命0トリガー) コンボ ビートダウン

 

タイム1 ドレミ 4 

ドローソース シリンダへの進化元 ドローソース ビートダウン ンババへのチェンジ元

 

タイム3 シド 3 メタカード(呪文全般) ビートダウン シリンダへの進化元

 

奇天烈シャッフ 3 メタカード(呪文、特にミラダンテⅫのロックが効きづらい天門、超次元系列) コンボ 防御 ビートダウン シリンダへの進化元

 

湧水の光陣 2 メタカード(ハンデス) コンボ(封印から落ちたシリンダ、シャッフを吊り上げ) 防御

 

このデッキは、使用するために手札と盤面に特定のカードを要求する革命チェンジというシステムを豊富なドロー効果を持つクリーチャーで使いやすくし、ンババやシリンダと言った早期に革命チェンジ出来るクリーチャーからミラダンテⅫを出して積極的にシールドを攻撃していくというコンセプトであり、コンボ要素とビートダウン要素を兼ね備えたデッキです。このコンセプトに従ってカードを集めたという訳です。そして、クリーチャーロックのみでは呪文を中心としたデッキに対応しづらいと考え、呪文に対してのメタを入れたり、一度着地すると厄介なプチョヘンザに対しての(一時的な)メタを入れたりですね。

デッキで「コンボ」がついているカードは、「VV‐8の封印を外せる」、「ミラダンテを着地させるカード」等組み合わせで発揮されるパワーがあるカードです。

強みは積極的に召喚ロック効果を持つミラダンテⅫに繋いで行ける事、ンババがマナ加速をすることでVV‐8を召喚するサポートを出来るだけでなく、VV‐8の手札補充で自身もミラダンテⅫへと革命チェンジが狙えVV‐8を召喚したそのターンから封印を一枚外していけ大きく相手にプレッシャーをかけていける事です。自分が使える時間を重視し、前のめりにしています。

 

このような感じでデッキのカードがなぜ投入されているかを考え、もう一度デッキを組み直してみます。この際、デッキで必要な役割を多く満たしてくれるカードを多めに入れます。それは往々にしてカードパワーの高いカードであることが多く、様々な盤面に対しての回答となり得ます。

コピーデッキでも、この思考を行った末に同じレシピに辿り着いたのであればそれはもう自分のデッキと呼んで差し支えないと思います。

そして組んだデッキをテストプレイ、2と3をループさせ納得のいくデッキを作り上げましょう。

 

拙い文章でしたが読んで頂きありがとうございました。また追記する事があるかもしれませんが、その時も是非よろしくお願いします。

 

 

こんにちは。今日はシリンダミラダンテのK・マノーミについてでも語ろうと思います。

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シリンダミラダンテのイラストです。VV‐8が難しいです。

 

 

K・マノーミのバウンスは水・光という除去の少ない文明にとって頼もしいカードです。今の流行りのテンプレ型では一度百族の長プチョヘンザを出された場合の立て直しが困難です。しかし、K・マノーミがいれば一時的にロックを解除する事が出来、ここからミラダンテを投げれば次のターンに革命チェンジでプチョヘンザの着地を困難にします。更に今日発見したことですが、デッドゾーンに対してドルマゲドンを戻してしまうという事が出来ます。デッドゾーンに対しては先に攻撃をかましておきます。そうすることで相手の攻撃を誘発させ、カウンターを狙います。侵略ZEROで相手はバトルゾーンにクリーチャーを出しつつ禁断爆発を狙ってくるはずでしょう。そこでトリガーやシリンダの革命2でターンを稼ぎドルマゲドン爆発を耐え、Kマノーミでバウンスで相手の盾を焼却して最後に攻撃して安全に勝ちます。

お知らせ

明日(1/16)から木曜日(1/19)の期間中、北海道送りになりました。その為、Twitterへの浮上、ブログの見直し等が出来ないかもしれません。ご了承ください。

万が一ご用件がある際は、Twitterアカウントへのダイレクトメッセージ及びリプライ、ブログのコメント欄にお願いいたします。もし私が浮上出来た際はその日の内に返答をしたいと思っております。

そして、貴方がTwitterのTLでかづらちゃんイラストを見かけた際もDMでスクショお願いします…。(@rev_kanikama8まで)

シリンダミラダンテⅫ図解とか

皆様おはこんばんは。かにかまです。長い冬休みが終わり、明日から始業式という方も多いかもですね。 私は4日から補修だったので寧ろ終わって嬉しさすらあります。

今回新たにPowerPointのスライドを作りましたのでそれを貼りつつ、シリンダミラダンテⅫを2パターン解説させて頂きたいと思います。

 

 

妨害を絡め安全に勝利せよ!水光奪取型

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ざっとこのような形ですかね。

2→4の流れで妨害を出来る奇天烈シャッフ、パクリオを展開し時間を稼ぎ、VV‐8を召喚。VV‐8でシリンダ、ミラダンテⅫ、スーパー・エターナル・スパークのどれかを手札に加え次のターンに禁断機動するというのが基本ルートとなるでしょうか。

やる事がはっきりしていて、非常に分かりやすいです。

ここに追加されるのは追加のシールド・トリガーのコルティオールやカーネル、カードパワーが高くミラダンテⅫ単体では干渉できない呪文に強いタイム3シド等がメジャーでしょうか。

受けのカードや妨害カードを厚く取っている為、デッキの性質としてはコントロール寄りな部分があります。

 

チェンジ元はシリンダだけじゃない!?tンババ革命チェンジビート型

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私が愛用している型です。二族ンババを採用する事により決定的なエースであるミラダンテⅫへの革命チェンジ元を増やします。能動的に使っていける革命チェンジ元が少ない面を改善し、チェンジ元を先にバトルゾーンに置いておく事で妨げとなるカードをどかしながら同じターンに革命チェンジを狙えるという面が優れています。多色カードの多さ、ンババが水マナになれないという面はマイナス点ですが、メタに対するメタ力、爆発力がアップし、ビートダウンプランを増やしたという面では奪取型を超えます。

 

サンプル構築は下の記事をご覧ください。この記事では私が福岡CSで使用した構築についてや、リンクで奪取8枚型の構築も見れます。

kanikamadm.hatenablog.com

 

 

シリンダミラダンテⅫの弱点

このデッキですが、当然弱点があります。

まず不利なデッキから説明しましょう。

闇火デッドゾーン

苦手な要素は以下。

1 復讐ブラックサイコ、S級不死デッドゾーン

2 スピードアタッカーの豊富さ

3 ZEROの侵略 ブラックアウト、熱血龍バトクロス・バトル

デッドゾーン、ブラックサイコはリソースを刈るカードです。このデッキでは手札の少ない状態で引くと腐るカードが多いのです。進化元のないシリンダ、コストの重い革命チェンジクリーチャー、打点にしかならない奪取…。そしてそれらを豊富なスピードアタッカーから侵略させリソースを削られてしまえばこちらの勝ち目は少ないと言えます。かと言って先にミラダンテⅫを飛ばしてもブラックアウトから侵略される可能性も高いときました。ミラダンテのロックを一度決めたからと言って勝ちに直結するわけではなく、巻き返せるのです。

対抗策を挙げるとするならば、奪取型はパクリオでブラックサイコ、ギャロウズ入ってる形ならギャロウズをシャッフで止めてしまいましょう。また、forbidden starの相手のパワー1111以下破壊を考えるとアクロパッドから出すのがよいでしょう。イーヴィル、ハカバ、キルザボロフを奪うのも悪くないと思います。

対してンババ型は、先にミラダンテⅫを決めるか、カラフルベルを絡めて殴りに行くのがよいでしょう。とりあえず大型ドラゴンで殴れば次のターン相手は盾も薄くなっているので受けに回るしかなく、複数枚サイコデッドゾーンを決めさせたら相手は強力なプランを失います。こちらが盾を残していればクロック等のトリガーを勝ちに絡ませられる可能性も上がりますからね。

カラフルベルは次のターントップで腐るカードの枚数を減らせ(シリンダになれる、ミラダンテⅫにもチェンジ可能)、トリガーのバトクロスを完封、キザムをSTのバニラにします。

 

5C系統全般

苦手な要素

1 デッドブラッキオ

2 プチョヘンザ

3 ハンデス

デッドブラッキオはミラダンテのロックをすり抜けながら除去をするという、勝ちから遠のかせるカードです。ここから出てくるプチョヘンザはケアのしようがありません。マナが貯まりやすく、除去が少ない為プチョヘンザを返す手段はほぼないです。2枚握られてたらもう諦めろとしか言えません()。ハンデスが苦手なのはデッドゾーンで説明したとおりです。

対抗策は奪取、ンババ型ともににVV‐8を展開に絡める事です。シャッフやシドでマナ加速呪文やハンデスの起点(ジャックポットのニコル、5c剣の魔狼)を止めつつ、VV‐8のエクストラターンを狙います。プチョヘンザのタップイン効果の被害を軽減し、デッドブラッキオの除去もケア出来るくらいの打点を並べましょう。

 

まだまだ追記すると思いますがひとまず読んで頂きありがとうございました。