ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

憐れむべきもの

※この記事は『ギじゃないよギ酸だよ』を一部リスペクトしています。

 

ぼく「動画用にデッキ組みたいなぁ、スピーカーで捲ってもらった動画面白かったなぁ…そうだアクア・ジェスタールーペでも使うか」

ぼく「デドダム捲ってもしょうがないんだよなぁ…そういや可憐につき出てたからジェスタールーペSAやし、GR4コスト統一すれば3コスト以下で呼び出しながらSAやな!コスト3だからスピーカーと差別化や」

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平均コストの概念こわれる

オーリーとシドとプラチナとハムラービ以外4枚

 

使ってみた感想として…弱い。

ジェスタールーペが来ないとまともに動かんからマイパッドとフォース取ったらマイパッド弱すぎて泣けた。シリンダダンテ以来に奪取使ったけどダンテっていう最強フィニッシャーを引き込むシリンダで使う奪取の7億倍くらい弱いし他はそんなに軽減してうまみがない…。あとデッキ全体のコストが低いしジェスタールーペ以外のカードがちぐはぐなのでもう大変。ジェスタールーペのコスト5にして無月の大罪3つけろ。

あとなんだかんだ可憐着地に成功しても、可憐はコンセプトに据えるタイプの強いカードではない。こいつはあくまで攻撃を決めるための手段であって、『こいつを出すのがコンセプトや!』みたいなデッキは弱い。なんで気づかなかったんだろう…。

でも可憐自体は高かったからなんかデッキ自体は考えるぞ!もったいないし!

月一更新出来たから終わり。

【DM×クイズ】YouTube動画企画で使う問題文【募集記事】

おはこんばにちは。かにかまです。なんか気づいたら年の瀬でした。最低一回更新忘れてたかもね

このブログわざわざ見てくれる人は大体デュエマ好きな人でしょうから(もしそうじゃなかったらすまない)、質のいい記事を作れるように頑張ります。データの収集も怠らないようにしていきたいですね。

唐突ですが、皆さまクイズはお好きでしょうか。私は小学生時代をQさま、ネプリーグ、雑学王、ゴールデン時代のヘキサゴンなどを見て過ごしてきたり、現在でもYouTubeでQuizKnockというチャンネルの動画を好んで視聴するくらい好きなのですが…クイズ番組スキーが高じて(?)同じく趣味であるDMと絡めて作問も始めてしまいました。DMWiki等のデータベース読み耽りがちなオタクだなぁ…。

という訳で、今回は収録済みの動画の企画で使ったDM(と関連する)クイズを動画に先駆けて(というかSDカード持ってくんの忘れた)公開します。クイズの形態は分かった時点での早押し形式、本来はグループに分かれていますが全部まとめておきます。問題のタイプ、一部問題には出題意図も多少ではありますがつけさせていただきます。

実を言うと、TwitterのDMで一部フォロワーさんには公開してましたが、今後のデバッグ、制作協力者募集やよりよい問題を作る為に一般公開とさせていただきます(一部事実確認が不十分だった箇所を訂正、削除)。

よろしければ、一度目はGoogleなど無しで皆様も解いてみてください。回答、ご要望、感想等はTwitterアカウント @REV_KANIKAMA8までお願いします。

 

第1問(DM×知識) D2フィールド史上最初の殿堂カードの名前にも含まれている、ラテン語で「必ず死ぬことを忘れるな」という意味の言葉は何?

出題意図:一般クイズに慣れてもらうためのオープナー。知ってる人もそこそこいそうだから。

 

第2問(DM×知識) DM史上最初の「ターンの残りを飛ばす」カードのルビにも使われている、北欧神話における世界の終りのことを何という?

出題意図:同乗。強いて追加するなら、上よりはDMだけで解くことが出来るから。

 

第3問(DMトリビア) 「あたりポンの助」で宣言が可能なカード名の内、複数のカードの能力を無視できるものとして最も長いのは「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン(14文字)」ですが、最も短いのは何?

紫電宣言により、紫電自身と蒼神龍紫電の能力が無視される

 

出題意図:最近この記録が更新されたから。競技クイズにありがちな「ですが」も含めて、クイズ慣れとか知識がないと意地悪な問題ではあるが捻った問題も欲しかった。

反省点:脳内カードプールによって解きやすさがガラッと変わる点。記録更新(つまり名前の短いカードの登場)自体は今年ですが、その登場で新規に被害を受けるカードが新しい、知名度の高いカードであるかといえばNo。

 

第4問(DMトリビア) 登場から2014年までデュエル・マスターズのカード名としては最長であった、2010年に登場したカードの名前は何?フルネームで答えなさい。

※2014年に記録を抜いたカードは双剣オウギンガ収録の「奮戦の精霊龍 デコデッコ・デコリアーヌ・ピッカピカⅢ世」。

 

出題意図:「最高のor初の」はクイズにしやすい。また、特徴的でヒロイックなカードであるため覚えてる人も多いのでは?という思考。

反省点:カードが古いので、脳内カードプールに無い人もちらほら居る。「特徴的だから覚えているはず」という作問者の驕り。また、後述のビジュアル問題と合わせて当時プレイヤーでない人に厳しすぎる。

 

第5問(DMトリビア) 種族「ゼニス」を持つクリーチャーの中で、「エターナル・Ω」を持たないクリーチャーは何体いるでしょう?

 

出題意図:ゼニスが昨年のクロニクルでフィーチャーされたことから。

反省点:全部ゼニス覚えてなきゃ出来ねぇよこんな問題!

作問者のクソみてぇな驕り(一度目)

 

第6問(DM時事問題) 公認グランプリとしては初の東京以外の場所で開催された、ベスト8にはプロモの「偽りの王 ヴィルヘルム」が配られた大会は何?(回答は地名、数字両方可能)

 

出題意図:「初の」だから問題にしやすかった。CSヴィルヘルムが何代目のCSプロモだったかもヒントになるのでやや解きやすいと感じたため

反省点:別に。 カジュアルプレイヤーには厳しい?

 

第7問(DM時事問題?) 拡張パック「ハムカツ団とドギラゴン剣」に収録されたLegendカードで、「百族の長 プチョヘンザ」のイラストを描いたのは松本エイト先生ですが、「蒼き団長 ドギラゴン剣」のイラストを描いたのは誰?

 

出題意図:答えが分かれば「なるほど」となるくらいパラレル(「ですが」の事)として綺麗である点。また、DMがイラストレーターさんの情報を積極的に公開しているため、イラストレーターさんの知識も入ってるかな?という考え。あとこのイラストレーターさん好きだから。

DMの華として3年弱頑張ってくれたドギラゴン剣をクイズにしたかった。

反省点:見直したら出題意図全部自己満足じゃねぇかよクソが!!!!!!!イラストレーターさん分かんねぇ人には伝わんねぇんだよこの馬鹿!アホ!

 

第8問(ビジュアルから改題) 次の?に入る文字2文字を答えなさい。(修正)

?/? 遣/ネ マ/デ 龍/地 ナ/ナ

 

出題意図:新しめのカードサイクルであり、「なぜ/や遣(デュエマでは珍しいのでは)が使われているのか」を考えていけば解くことが可能である。

反省点:ヒントが少なすぎる…?個人的にはかなり気に入ってる問題なのでこの問題にマズい所があれば教えて欲しい所

 

第9問(ビジュアル付きより改題)

 ?に入る漢字一文字を答えろ。

闘→聖→転→不→極→戦→?→覚…

 

出題意図:何を指しているか、どう答えればいいかがはっきりとしているため答えを導きやすく、答えが10年前の事でなんとなく記念問題としてもいい感じになる(?)

反省点:2010年辺りでやってない人にはきつい。第4問と合わせて分からない事によるフラストレーションを募らせた。

 

第10問(ビジュアルより改題)

次のカード4枚の共通点を答えろ

族長の魂友 ワチャゴナ 暴天命 バラギアラ/ガイアの目覚め ジョット・ガン・ジョラゴンJoe ドキンダム BLACK

出題意図:画像があれば注意深く見れば分かるはずの問題だから(なのでこれに限ってはGoogleしながら解くことを推奨)。

反省点:このブログに画像がない。今後の可変性がある?

 

第11問(ビジュアルより改題)

 ウルトラゴールデンカードだけでしりとりをした。空欄2枚のカードは?

音感の精霊龍 エメラルーダ→?→?→龍の極限(ファイナル) ドギラゴールデン

 

出題意図:ゴールが最後にあると綺麗、ダとフを使う事からどちらか分かれば案外行ける説が作問者のなかであり、解ければ気持ちがよい

反省点:だから解けねぇと意味ねぇんだよこの頭大爆発野郎!

 

クイズは解いてもらわなきゃいけないのでクソ問題を作らないようにしようと思った(この記事の終わりの意思表示)

【CSベスト8】ラッカライドン構築【分析】

おはこんばにちは。かにかまです。今回は11月21日に大阪で行われた「第二回ドラスタナイトCS」でベスト8を獲得したラッカライドンの解説やちょっとしたテクニック及び採用理由についての記事です。まずはレシピと戦績から。

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殆ど後攻を取っているものの、ミッツァイルに対して勝利を手にしたという点は現環境では見逃せない要素でしょう。2回戦のJミッツァイルに対して3ターン目にホールヤヌスカマスチェンジ24ホールキル→ヤヌス侵略ライドンキル巻き込みから全部盾を割って返しのターンに大量展開をされてSHOCKERからクロックを封じられた後から唯一の回答になる♪仰ぎ見よで耐えてGWDで勝った時は本当に頑張ったと思います…。

それでは、デッキ内容に移っていきましょう。

 

 

 


デッキコンセプト

 

ウェイボール+ホールヤヌスのパッケージとコスト踏み倒しにより相手よりも早く盾を割り切りそのまま勝利すること。相手の攻撃は厚く取られたシールド・トリガーで迎え撃つことが出来るため、攻防兼ね備えたデッキになっています

下の記事の文章はやや長めで、構築も過去のものとなりますが当時(9月時点)での構築とご自身で比較してみるのも面白いと思います。

kanikamadm.hatenablog.com

 

このデッキコンセプトを記憶してから、採用理由を読むことを強く推奨します。

 

青白からの転換f:id:kanikama28:20191123205611j:plain

(GWD×3、ラフルル、グレンニャー2、ラッキーナンバー2 魔神轟怒、ポッポー、ブルランブル クルーザー

⇔ガンナ・ホバーチェ4、WAVE×2、スクアーロ×2 スパイク、ポップ、バッチー マティーニ)

 

先ほどの記事の構築を分析してみましょう。
WAVE ウェイブやガンナ・ホバーチェなどが入っているため、打点形成の核であるGRギミックがより通しやすく、ヤヌスと絡めた時のアドバンテージ及び打点形成は決してバカに出来ません。特にWAVEは墓地のホールで事実上「水文明のMANGANO-CATSLE!」となる非常に強力なカード。しかし、現環境はラッキーナンバー大戦争であり、コスト3宣言だけでホバーチェもWAVEギミック、ホールの全てが使用不可能となります。

さらに、かつてポクチンちんでライドンやヤヌスなどのコスト踏み倒しが封殺された経験から、「除去札があればいいのになぁ」という感想を抱かずにはいられませんでした。

本来勝つために入れたコンボの安定性を優先したために、環境で戦っていく中でデッキの勝率が落ちてしまうのであればトーナメントデッキとしての価値は残念ながら劣ってしまいます。

しかし、ラッキーナンバー環境の中でライドンに追い風となる要素は確かに存在しました。

「最大打点は召喚ではないのでナンバーに引っかからない」「環境全体でのシールド・トリガーの減少」です。さらに「シールド・トリガーの減少」を受けて環境に存在する赤単ミッツァイルなどのスピードデッキにはこちらのシールド・トリガーの豊富さから有利がつくと考えられます。

戦う上での問題点をまとめてみましょう。これらが軽減できるのなら、トーナメントデッキとしての一定の価値はあると言ってもよいでしょう。

・コスト3依存による「ラッキーナンバー」への脆さ(アドバンテージ不足、打点不足)

・除去不足

これらを補完するカードが、火文明に存在したのです。それが、”乱振” 舞神 G・W・Dです。

ラッキーナンバーに引っかからず、呪文に頼らずにSA打点を供給し、相手のクリーチャーを倒せばドローも出来るという噛み合いっぷりを見せました。このカードを採用するために火文明を増量しラッキーナンバーで機能停止するWAVEとホバーチェを思い切って全切り、最後に色を整えてこの構築になりました。

 

 

採用理由

メインデッキ

 ・WAVE ALL ウェイボール×4

構築のカギを握るカード。呪文を唱えることにメリットが一つついてくるため、早く出すことに意味があります。2ターン目にドレミ24でのアドバンテージ形成が狙える時、または相手の踏み倒しが予測される場合(B我ライザ等)を除いて最優先で出すべきクリーチャーとなります。クリーチャー効果で選ばれないのも強力であり、処理にひと手間かけさせることが出来ます。

 

・超次元エクストラ・ホール×4

墓地メタ、超次元踏み倒しを一挙に担う優秀な一枚。自分のGWD、ハンデスされたキーカードを使いまわしたり、相手のデッキに弱いカード(Ex.モルトNEXTの使用済みメンデルスゾーン)を戻してトップを弱くすることもあります。

 

・超次元サプライズ・ホール×4

S・トリガーの超次元呪文。デッキの中核のカードでありながら、超次元ゾーンからブロッカーを呼び出すことで受け札になることがこのデッキを強くしています。光文明であるためエクストラよりも打ちづらいですが、唱えることに強く意義があるためエクストラがないときは手札に残すこと。

 

・音速ライドン×4

このデッキで産み出せる最強打点となります。後述しますが、コスト3以上の火文明であれば侵略できるので、GRゾーンの「不確実性」というデメリットを大きく軽減できます。

コストが5と軽いためミクセルなどのコスト踏み倒しメタに引っかかりづらいフィニッシャーであり、一度目の攻撃でのスパーク呪文や魂穿ツなどの受け札にも耐性を持ちます。基本手札に来たらキープですが、このカードだけで打点を形成することには拘らず他のクリーチャーでビートダウンしましょう。勝てなければ本末転倒です。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡×4

まずはCSでも活躍したこちらのトリガーから。ジェイ‐SHOCKERからケアすることがとても難しいトリガーであること、ゼンノーのタップキルの可能性の創出などの理由から赤青Jミッツァイルに対して非常に有効な一枚。

このカードをケアしてから殴ることも出来るビートダウンデッキ(赤白ミッツァイル等)に、ケアのために殴らないというプランを取らせて実質のエクストラターンを得ることも出来るため、マナに置いても無駄になることは殆どありません。

一枚盾にあるかでゲームの勝敗を左右すること、貴重な光マナの供給を考えると4枚が妥当だと考えました。

 

・終末の時計 ザ・クロック×4

相手のカード効果に関係なく、出れば確実にターンを貰えるトリガー。

躊躇なくマナに置ける青マナであること、クリーチャー4呪文4で約70%の確率でターンを貰えることを考えるとこちらも抜くことは出来ないでしょう。

 

ここから3投以下のカードとなります。このデッキは上記の24枚で打点形成とST枠

が確保されているため、これ以降のカードはデッキの補完枠となります。

 

・”乱振” 舞神 G・W・D×3

このデッキで火文明枠を10枚以上取ることを決断させたアルティメット万能カード。

 前述のとおり、青白型の弱点である「呪文への依存」「ラッキーナンバーでの停滞」「除去、手札不足」を一気に解消してくれます。攻撃を契機に手札からアクションを行えるデッキであるため、このカードで引いたカードからそのままゲームエンドに持ち込むことも出来る強力な一枚です。

ライドンの侵略というビッグアクションを通すためのカードとライドンの侵略元を兼ねるこのカードは往年の「ドギラゴン剣のムシャ・ホール」と言っても過言ではありません。今回は自身でもラッキーナンバーを採用したためこの枠が削られてしまいましたが、もしナンバーを入れないとして空いた枠に入れるカードは何か?となるとこのカードの優先度は高いです。

 

・異端流し オニカマス×3

踏み倒しメタの主な刺さりどころはB我ライザ、サンマックスとなります。後はウェイボールと並んだ時のヴェルデ侵略の牽制でしょうか。

今回強力だったのは「選ばれない」効果で、ドレミ24やラフルルへのチェンジを安全に行える点が非常に優れていました。こちらの増量も環境によっては考えられるレベルです。そもそも水クリーチャー自体ヤヌスのドローに貢献出来るため存在するだけで価値があります。とりあえずで置いても強いカード。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×2

「ウェイボールを起動させる軽量呪文の増加」「相手のラッキーナンバー対策」「ドレミ24での詰めが期待できる」という点を見て採用。2枚しかデッキに入っていないこと、勝ちに直結しにくいカードがあるのが気になるところですが、先攻ウェイボールから貯めて次のターンで打点を揃えて勝ちに行くプレイングも出来るのは好印象。

 

・熱湯グレンニャー×2

これからの3枚には「不必要な場合の切りやすさ」という共通点があります。まずはラッキーナンバーと一枚差し変わったこのカードから。2枚投入のこのカードは、初動というよりは初めのマナセット、ヤヌスを赤に裏返らせる最軽量カードという側面が強くなります。このカードを出して勝てるか?ということを考えながらプレイしましょう。

身内のコットンさん(@yuukoku0728)が赤10枚(ライドン4、GWD3、バルチュリス2、轟轟轟1)の構築を使っていたこともあり、それより多い11枚あればある程度安定して火マナを供給できるのでは?という考えもありました。

 

・ミラクル1 ドレミ24×2

こちらは光マナになります。赤攻撃フェイズでヤヌスをシンカイヤヌスに裏返すことが出来るカードの中でもリターンが大きいカードの1枚で、攻撃可能水クリーチャーとホール2枚でキルとヤヌスを供給する、他のカードを使いながら同じターンにラッキーナンバーを打つなど器用なことが出来ます。呪文コスト増加のすり抜け、自分のターンに出来る行動の増加などデッキの動きの最大値を引き上げています。

このカードで出来る仕事はかなり多いのですが、使える使えないが手札盤面ではっきり分かれるカードであり、「使えたら使う」カードでこの構築では2枚採用が丁度いいところです。

 

・龍装者バルチュリス×2

火マナ10、11枚目。後述しますが3ターンキルコンボが出来るカードの中では枚数の少なさ、火文明単色、コストを払った召喚も可能、ケアのし辛さ等から最も汎用性が高いカードと言えます。このカードの誘発には盤面に2体のクリーチャーが必要であり、盤面にクリーチャーが少ないときは不必要である確率は高く、やはり手札から切ることも増えてしまいます。それでも、多色でマナの濁りが発生してしまうグレンニャーや24よりは枚数の増加を考えられるカードです。

 

・音精ラフルル(殿堂)×1

ドレミ24より単体での性能が高く、呪文の受けを取っているデッキに対しての最強のアンサーとなります。ドレミ24と同じく、ここの1ドローでライドンやバルチュリスを引き込めれば更なる打点増加も目指せます。

このカードも不必要、優先度の低いデッキが存在するため、思い切って光マナのためにマナに埋めるのも大事。ライドンにも同じことが言えますが、最大値プレイを狙うよりも突っ込むデッキです。トリガーを踏まなければ勝てます。

 

・エメラル(殿堂)×1

♪仰ぎ見よやクロックを盾に埋めながらコンボパーツを回収出来ます。決まった場合のリターンは大きく、革命チェンジで使いまわせると強いカードです。元から盾が厚いデッキであるため、エメラルで埋めた分だけ先に踏ませてももう一度トリガーチャンスがあり得るのも魅力的。

 

GRクリーチャー

 

ウェイボール+ホールのコンボを決めるために全て火文明のカードとなります。10/12で「ライドンになれる」というメリットを持つGRクリーチャーが捲れるため、外れと出目に左右される確率はほぼ無くなります。「ライドンに侵略して勝つ」というデッキの最強ムーブがGRクリーチャーの捲りに左右されることがほぼないという事が、「GRのランダム性」の克服です。ここが他のGRギミックデッキと決定的に違うところですね。

ライドンに侵略出来るGRクリーチャーの中から、「勝てる可能性を増やせる」GRクリーチャーを選びました。

・”魔神轟怒”ブランド

コスト5でありライドンに侵略可能で、ラッキーナンバー、ジェイ‐SHOCKER避けがしやすくなるに越したことはないので採用。3体の条件を満たすのはGWD、ライドン複数回侵略、バルチュリス、ホール+GRなどで出来なくはないと言った印象。現環境ではとにかくコストをばらけさせておくに越したことはない…。

 

・グッドルッキン・ブラボー

単体のビート性能が高く、火文明をマナに置く機会が増えたため必須。こいつだけで一点入れた後に横からライドンに侵略してルッキンを敷いても打点量を増やすことが出来ます。グッドルッキン2回目の攻撃でライドンに侵略しても再度アンタップは出来ないので注意。

 

・ロッキーロック

せっかくGRのランダム性を「ライドンになれるから」という理由で排除できたのに、ドープというデメリット持ちを採用するのはいかがなものかとなりもう一枚のコスト4枠としてはこちらを採用。盤面を離れても後続を用意してくれるのが大きく、自爆特攻から”魔神轟怒”のカウント増加やヤヌスを覚醒させるなどのプレイも覚えておいて損はないでしょう。

 

ソニーソニック

ウェイボールが複数並んだ時にホールを打ってこいつが捲れると、SAの数が純粋に1増えるので便利です。ほとんど役割はそれだけですが、1点入れられることが重い意味を持つのでこれだけで選ぶ価値はあります。

 

・ポッポーポップコー

邪魔なブロッカーを破壊してくれます。相手の場にメメントがあれば好きなクリーチャーを破壊できますし、達閃や桶狭間、トムのゼリーなど破壊出来て嬉しいクリーチャーも少なくありません。特にトムのゼリーは赤青Jミッツァイルがブロッカーとして出すことも多く、3ターン目でワンショットを狙うときの大きな妨げとなります。マナドライブという縛りがあるとはいえ、ここで4/12の確率でそのまま削り切れる可能性があるのは大きな魅力です。

 

・ブルンランブル

唯一ライドンに侵略出来ないGRクリーチャー。それでもリストに入っているのは、全能ゼンノーがとにかく重いから。あれは本当に天敵で、既存のクリーチャーからライドンに侵略してアンタップしても効果の意味がなくなるという厄介者です。それを解決出来る可能性があるのは現状こいつだけで、多少のリスクよりも取る価値があります。ホール+ヤヌスで出てライドンを出したい時には、ヤヌスから侵略すれば大丈夫です。

 

サイキック・クリーチャー

 

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー×2

このデッキの軸。SA付与でライドンの侵略補佐、ドローでカードを引きに行くなど一度バトルゾーンに残れば後は継続的にアドバンテージを産み出してくれます。ホール2回目で盤面のヤヌスをシンカイ側に覚醒させてからウェイボール効果起動などが出来るため、2体は必須。

 

・時空の英雄アンタッチャブル×1

詰めに。盤面と手札次第では、SAにすることが出来たりします。サイキックのビートと言えば定番ですね。1枚あれば十分。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン×1

相手のデッキに合わせて。不用意に相手に手札を与えてはいけない時に。”魔神轟怒”万軍投をコスト5に出来るのが有能で、赤青Jには有効な一枚。

 

・時空の喧嘩屋キル×1

3コストホールでヤヌスを赤くひっくり返せるカードがあると便利なので2コスト火文明が必要なのですが、最も有用な一枚だと判断したのがこれ。ヤヌスをバウンスから守れます。とはいえ、ワンショットに失敗した時にタップしていれば防御にもなるガチンコ・ピッピーも一考の余地はあったかもしれません。

 

・小結 座美の花×1

メメントが入っているデッキに有効です。基本的にヤヌス、ガガ・パックン、ブロッカーを出すことが多いのですが、万が一に備えて。必要になった時に運要素なしで呼び出せる超次元ゾーンのメリットを活かしています。

 

・アルプスの使途メリーアン×1

クリーチャーを殴り返せるブロッカーです。ブロッカーは用途に応じて使い分けましょう。

 

・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>×1

メメント匂わせよりパワー4000が高いパワーラインなのでマティーニと入れ替わり。ヤヌスを青に裏返せるブロッカーは強い。このカードのパワーが裏目に出るゴルドーザやアパッチは殆ど見ないので基本的にはクルーザーで十分です。

マティーニが有効となるパターンは、2体ブロッカーを並べた時に、チャンプブロックで一度超次元ゾーンに送ってからサプライズで呼び返せば勝てるといった状態でしょうか。レアケースなのでやはりカスケード優先。メメントやらマルハヴァンが入るなら再考。

 

テクニック

 

・このデッキで出来る3キルルート

 

このデッキでは3キルルートが2つあります。要求値は高いものの、使えれば勝ちに繋がるため覚えましょう。

ルート1 ウェイボール+ホール+ライドン+バルチュリス

1 2ターン目にウェイボール召喚

2 3ターン目に3マナでホールを唱えてヤヌスを出す

3 GR召喚を行い、GRクリーチャーにSAを付ける

4 ヤヌスかGRからライドンへの侵略を行い、ウェイボールを吸収

5 2回目の攻撃宣言時にバルチュリス宣言

Wブレイカーのライドン×2回の攻撃、ヤヌスとバルチュリス1点ずつの計6打点でちょうど3キルです。スパーク系が多いデッキであれば「侵略しない方→ライドン侵略+バルチュリス宣言→ライドン→バルチュリス」など、殴る順番は相手によって変えることが出来るルートです。

 

ルート2 攻撃できる水クリーチャー+ドレミ24+ホール+ウェイボール+ライドン

 1 2ターン目に攻撃出来る水クリーチャー召喚

2 3ターン目にウェイボール召喚

3 1で出したクリーチャーからドレミ24にチェンジ、ホールを打ちヤヌスを出す

4 ウェイボールでGR、GRにSA付与。ドレミ1点

5 ライドンへ侵略、2点+2点で5枚割れるので侵略してない方でダイレクト

要求値が高いですがこちらはウェイボールを3ターン目に置くため、カマススタートからいきなりトップウェイボールツモからでも入れます。プーンギやパックンなどに妨害されないルートで、存在していることが重要です。

 

他にライドンの4点とヤヌスの1点を強化して3キルが狙えるカードとしては、ライドン2回目攻撃時パラスキングで2+3+1、ライドン2回目に轟く侵略レッドゾーンで2+3+1、ヤヌスにレッドゾーンNEOで2+2+1+1などですが、3キルルートだけに特化したデッキにならないようにしましょう。特にパラスキングと轟レッドゾーンは単体ではとても使いづらく、デッキから浮いたカードになりかねません。

 

ラクル1 ドレミ24で任意のクリーチャーにSAをつける

 

ウェイボールと赤ヤヌスがいる時にチェンジした時のテクニックで、「ドレミ24が場に→シンカイヤヌスに覚醒、1ドロー→ホールで任意のサイキッククリーチャー呼び出し→ウェイボール効果処理」という順番で処理することで任意のクリーチャーにSAを付与出来ます。召喚酔いしているアンタッチャブル、オニカマスなどが狙い目です。

 

”乱振”舞神 G・W・Dで7000処理

 

GWDのバトル効果は任意であるため、バトルゾーンに出た時には使わず攻撃時にバトルとライドン侵略宣言を行い「ライドン侵略→バトル」と処理することで7000でバトルを行うことが出来ます。ドローは出来ないものの、WAVE、バックラスター、チェンジザなどが処理できるようになります。

シンカイヤヌスがいる時にGWDを出してもパワーアタッカー付与で同じことが出来ます。

 

終わりに

 

8000字以上のブログを読んでくださりありがとうございました。青白から進化したライドンの魅力が皆さんに伝わっていれば幸いです。興味を持った方は是非一度使ってみてください。

8位とはいえCSで結果を残すことが出来たことをこれから自信に変え、これからも頑張っていきたいと思います。

感想、ご要望、質問などはTwitteアカウント(@Rev_KANIKAMA8)までよろしくお願いします。

 

スペシャルサンクス

 

CS運営の皆様、対戦した方及び会場で話させていただいた皆様

Twitterのフォロワーの皆様

リューガ先生(このデッキの源流)

コットンさん

 

 

【イベントレポート】運動会だよ!DRSKミニカラー杯に参加しました

おはこんばんにちは。今回は先日(11月2日)に東京は入谷で開催された「運動会だよ!DRSKミニカラー杯」の参加レポート兼日記の記事となります。主催は私のフォロワーさんであるドラ介さんです。

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デュエル・マスターズの交流会イベントとして今回で7回目となるカラー杯、運動会シーズンに合わせテーマは運動会!参加者32名が紅組白組に分かれ、様々な競技でポイントを競います。メインイベントのトーナメントから始まり、DM謎解き、ガンスリンガージェスチャーゲーム、リレーとイベントは盛り沢山でした。初参加でもとても楽しかったです。

イベント公式はこちらから↓

www.izazin.com

 

当日は天気も良く、絶好の運動会日和(室内)。私は白組に割り振られ、フォロワーさん何人かと会話して開始を待つことに。参加者にも和気藹々とした雰囲気が見られましたが、いざトーナメントが始まると真剣勝負。組内で一致団結したかと思えば、チームからより強いプレイヤーを残すためにチーム内のメンバーとぶつかりあう姿は子供を崖から突き落とすライオン。挨拶から息をつく間もなくスリーブの音が流れ、会場はまさしくカードゲームのイベントと言ったところ。

結果から言えば私は初戦負けです!いやぁ白サバキZの達閃強い…。フォロワーさんのもるたーくさんと初めてデュエマさせていただきました。ありがとうございました。

 

このトーナメントから私は早々に離脱、次はガンスリンガー…と行きたかったところですが生憎結構混んでいるため謎解きへ。これが楽しいこと楽しいこと!

謎解きを解きたい方はこちらへ↓

tenloooooooow.hatenablog.com

チームで協力してカード知識を共有したり、指し示すものを当て、謎を解き明かして答えに辿り着きましょう。実際の会場では私とフォロワーのYa-1さんでテキパキ…やれましたかね。9番はため息が出てしまいます…。てんろーさんありがとう。世代的に8とか好きなんですけどね。知らない人は検索能力が求められるか?

 

私が他に見ていたのはジェスチャー。手をクロスして立っていたら、突然何かを投げるジェスチャーをして必死に伝えようとしているのが傍から見ても必死でほほえましかったですね(正解はドギラゴン剣収録版ドキンダムX。見てる人もよくわかるわ…。)。

そして開かれる第二回ライドン杯(非公認大会㏌非公認大会)(ほぼ全員白組)。ノートリ侍と化していました…。

あっという間に時間が過ぎてしまい、結果発表。勝ったのは…紅組!点差が激しかった(ライドン杯に人材を費やしすぎた?知りませんね…)

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↑イベント終了後の要望ホワイトボード。

 

本当に楽しかったです。褒めちぎりですよ。

とりあえずはこんな感じですが多分この記事に裏話が追加されるはずです。イベレポ練習しないとなぁ…。

ちなみに次回は来年春開催予定だそうで…ぜひ行きたいところ。そしてこの運営でコミケ出展もあるので行ける方はぜひ。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

勝つためのコンボは手段であって目的ではない(ビートダウン編)

こんにちは、かにかまです。まず、ライドンの記事のRTやご閲覧ありがとうございました。シリンダ以来にあれまで人気のある記事は久しぶりです。
さて、今,新幹線でこの記事を書いています。というのも、実はライドンの記事をアップした時に、『一ヶ月に一回、どんな内容でもいいからブログを更新しよう。」と決めていたのですが、やれ課題だレポートだとやってたらあっという間にハロウィーンの今日なわけですよ。これからはより早く取り掛からないとなぁ…。
今回の記事では「勝つためには、コンボは目的ではなくて手段ではない」という話をしたいなと思います。自分のアウトプット用の記事ですね。

 

そもそも勝つためのコンボって何だよ

このブログを見ている人は私以外のブログや動画も見ている方が多いと思います。大体新規カードの情報が流れてくるとTLにそのカードを使った見た目が派手で楽しそうなコンボが流れてきますよね。楽しい時間ですよね。カードが高騰したり、そのコンボを実際に使った動画が流れてきたり…。この時間もカードゲームの醍醐味と言えるでしょう。
しかし、冷静に考えてみると「このコンボ決めてどうするの?」「もっと効率的な方法あるじゃん」となってしまうコンボも割と多いわけで…。生魂転霊ヴェルデとかね。トーナメントシーンでは勝たなきゃいけないわけですよ。勝てるコンボデッキは効率よく、勝ちに直結するコンボを採用しているのです。ローリスクハイリターンなやつを。

これが「勝つためのコンボ」です。

効率のよい、勝てるコンボ

私自体ビートダウンデッキを好むのですが、そこでもコンボをよく採用します。シリンダVV-8ダンテもライドンもコンボデッキです。どんなコンボを採用してるか考え直してみましょう。一目で分かる革命チェンジや侵略もれっきとしたコンボです。

 

kanikamadm.hatenablog.com

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僕のシリンダであればドラゴンを早出ししてそこからミラダンテチェンジ、更にVV-8でごり押していくのが基本ですね。それを派生させた形の一つが「ンババを採用してVV-8の着地を早めながらダンテにチェンジする」というやつです。さらにこのコンボ以外にも「湧水でVV-8から落とした水コマンドを釣る」「スーパー・エターナル・スパークでVV-8の封印を剥がしつつ盾にトリガー追加」などがありました。
ライドンでは基本コンボの「ウェイボール+ホール+ライドン=5打点」以外にも「ドレミ24+呪文でヤヌスを裏返して打点形成」「ライドン+1でバルチュリス絡めてシールド削り」などがあります。
殆どのコンボが打点形成ですが、デュエル・マスターズは攻撃していけば常に相手を倒せる可能性があるので当たり前ですね。

 

シリンダは構成上ドローが多いため決めやすく、勝ちのパターンも複数あることはわかるかと思います。ではライドンはどうでしょう?もしカードパワーを落としてでもライドンを出すことを安定させようとしたら強くなるのでしょうか?

答えは「必ずしも強くなるとは言えない」です。あくまでライドンはウェイボール+ホールヤヌスのパッケージで一番効率のいい打点形成というだけであって、他のカードで無理にライドン打点形成をするとデッキ内のまとまりが悪くなり別のデッキへと変わっていきます。もしデッキが変われば、ライドンは効率が悪くなるかもしれない。もしかしたらミッッァイル、もしかしたら万軍投かもしれません。

どうコンボを決めるかではなく、どうやって勝つか?ということが重要なのです。

 

 

さて、この記事を10月31日か11月1日に読まれてる東京近辺の方にお知らせ。11月2日に台東区で、私のフォロワーさんのドラ介さんが主宰される『運動会だよ!DRSKミニカラー杯』というイベントが開催されます。まだまだ枠はありますよ!

 

…なんか殴れば勝てる!って記事になってしまいましたがとりあえずはアウトプットすることが重要です(自己暗示)。ご閲覧ありがとうございました。また後で追記かな!

2019/10/31 かにかま

【メタビート】青白ライドン【対戦動画あり】

お久しぶりです、かにかまです。早いもので、前回のブログ投稿から約一年。大学に殆どの祝日を奪われ、ミラダンテや轟轟轟が殿堂になったり新元号令和になったり色々ありました。その間デュエマ関連で何をしてたかというと、九州に何度か帰ったり新デッキを組み上げたり動画を三本投稿したりと色々。(本当に色々か?)

その中でも特にこのブログで取り上げておきたいと思ったのがこちらのデッキ、青白ライドンです。

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https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

https://twitter.com/Rev_KANIKAMA8/status/1168073792976867329

(新パック発売前の構築です。後述の動画で使ったのも同じ構築)

8000文字以上と長い記事にはなってしまいましたが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。

それでは、デッキの概要、採用理由やカード考察、候補カード考察、実際にこのデッキを使用した動画をお楽しみください。

(新パックで追加されたGRクリーチャーに関する考察も行います。上記リンクの画像にないカードではありますがご了承ください。)

※10月22日追記

ダダダチッコ・ダッチーについて書き忘れていましたので記述を追加しました。

 

 

青白ライドンとは?

 

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GRゾーンを火文明の3コスト以上のクリーチャーで統一し、WAVE ALL ウェイボールがいる時に3コストの超次元呪文を唱えて時空の戦猫シンカイヤヌス(以下ヤヌス)を出すとヤヌスが確定で裏返りながら攻撃可能なクリーチャーが2体並ぶ(※覚醒したクリーチャーは召喚酔いが解けるためヤヌスも攻撃可能)というコンボを活かしたデッキです。ここに音速ライドンが絡むと、バトルゾーンからウェイボールはいなくなるものの相手の盾を全て割り切れます。龍装者バルチュリスが絡めばワンショットだってできてしまいます。

このコンボでデッキの基本カラーである水と光だけでは本来成し遂げられないような攻撃性を持ちながらも、光と水の防御カードで守りも厚いのでカウンターにも転じられるという大変面白いデッキです。

今回のレシピは「革命チェンジ、侵略、超次元ゾーン、GRゾーン」の全ての能力をフルに活かしたタイプの青白ライドン。

シンプルな青白ライドンは下のリンクの記事をどうぞ。こちらはよりトリガーと超次元呪文を増やした、よりコンセプトを貫くライドンになっています。(R・マリモフ様ありがとうございます!)

note.mu

 

 

採用カード解説

メインデッキから。コンボパーツはコンセプトなので全部4枚積み。

・WAVE ALL ウェイボール

呪文に反応してGR呼び出しを担うコンボパーツ。反応する呪文はターンの一枚目なので注意。クリーチャー効果では選ばれないのでヴェルデのマッファで走られない限りはデッドダムドにも強いので絶対に忘れてはいけない。パワーも高いので場持ちがいいが赤白ミッツァイルにKAMASEで破壊されると泣ける。

 

・音速ライドン

アタック役を担ってくれます。アンタップは”攻撃の後”なのでスパークに引っかかりません。実質モルトNEXT。オニカマスなどの前では5コストで普通に手札から出すことも視野に入れておきましょう。

アンタップした後に攻撃しないプレイングは次のターンに過剰打点を形成する、アイド・ワイズ・シャッターで選ばれた時用に覚えておくとおしゃれポイントを獲得できる。

 

・超次元エクストラ・ホール

青い方のヤヌス呼び出す呪文。墓地のカードを2枚までデッキに戻してシャッフルさせる効果で相手の墓地メタはもちろん、自分のエクストラホール率も高めてくれます。青白ライドンミラーでは相手のエクストラホールを自分のエクストラホールで戻して相手のWAVE ウェイブを邪魔する動きが散見される。

 

・超次元サプライズ・ホール

こちらはシールド・トリガーの方の超次元呪文。序盤からチャカポコ殴ってくるデッキに踏ませたいですね。ブラフに自信がある方はエメラルで仕込んで相手に踏ませるプレイングも出来るかも!?

こちらはデッキの中の絶対数が少ない光文明であることに気を付けましょう。

 

・ガンナ・ホバーチェ

他の対戦動画とか記事だと抜けてることがとても多いですが、細かいところで仕事をしてくれるカードです。ヤヌスを一回転させたり、ミクセルに対してブロッカーによる攻撃の牽制をしたり、メメントハヤブサマルをすり抜けて打点を作ったりと器用なカード。超次元呪文を引けない時のGRアクセスルートでもあります。

このデッキにおいては貴重なアドバンテージを確保できるカードなのもいいところ。

(余談ですが、これが採用されてない理由に「そもそも存在を知られてない」があるのでは…?と疑ってしまいます。収録は100円パックです。)

 

・終末の時計 ザ・クロック

前門のクロック後門の♪仰ぎ見よ。クリーチャーのこちらはドレミ24対応クリーチャーのトリガーによる出現、モルトNEXTのアンタップや覇道などの起動などを問答無用で妨害するなどが行えます。

同じターンを貰う生き物トリガーであるホーリーはラッキーナンバー、7777777などの数字指定バラし、ブロッカー、光マナ、全タップなどクロックに勝るところも多々ありますがミクセルに引っかかること、♪仰ぎ見よと役割が被るところが多々あるのでまずは役割の違うトリガーであるクロックを優先して積みたいと思います。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡

こちらはウェイボールが起動する呪文トリガーですね。全タップでブロッカー付き過剰打点を寝かせてからのクリーチャー追加で形勢逆転が狙えます。

強みが異なる2種のターン奪取トリガーを両方相手にケアさせるのはなかなか難しいはずです。

 

・異端流し オニカマス

メインデッキに入らないアンタッチャブルアタッカー。最近だと青白スコーラーのヘブンズ・フォースや赤白サンマックスのサンマックス侵略に効果が刺さりますね。なおヴェルデに分からされる模様。ミラー戦では一点トリガーで死が確定したり相手のライドン侵略を防ぐ面白カードと化す。

ヤヌスを青くしてから同一ターンにもう一度赤くしてSAをつけると気持ちよくなれます。おすすめ。踏み倒しメタ効果が刺さらないデッキにはアンタッチャブルとドレミ24チェンジを活かして戦ってください(投げやり)。

3枚の理由は純粋に持ち合わせがなかったから…ではあったもののそこの埋め合わせに入れたエメラルが強かったし他のカードも削りたくなかったので自分の中では3で落ち着きました。時々腐るしね。でも4にするのも大いに考えられるカード。

 

ここからは2枚、1枚積みのカード。必須かと言われると首をかしげるものの、動きの多様性を与えてくれます。

・叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト

クリーチャー面はメメントメタ、NEOを活かした6コストからの打点形成が特徴。下面もドローでコンボビートのこのデッキではありがたいですね。無難に強いので特に語ることがない…。

採用理由の後に「スクアーロ以外の呪文候補」を書きます。

 

・WAVE ウェイブ

コスト5が若干重いものの、こちらもリソース爆弾。墓地に超次元呪文があれば何もないところからGRとヤヌスで2点追加できるのがおいしい。リソースが切れがちなこのデッキにとっては使えたら本当に嬉しいですね。ドレミ24で再利用したい。

イクゾースト・II・フォーだと下に帰るし単体でGR召喚は出来ないので注意。

 

・ミラクル1 ドレミ24

めっちゃ楽しい上振れカード。こいつが絡んだ時のアドバンテージは癖になります。チェンジしてヤヌスひっくり返して1ドロー、超次元呪文唱えてヤヌス、ウェイボール効果GRでまたヤヌスを火文明側にして…とか本当にすごい。このカードはやっぱり必須ではないものの、動きの限界値を押し上げてくれるので個人的には試してみてほしい1枚。水の攻撃可能クリーチャーのバリューが上がりますしね。使わないなら光マナになるのも悪くない。

推しポイントとして、呪文や青ヤヌスのドロー効果をある程度自分の望むタイミングで使えるところもありますね。バルチュリスといい攻撃タイミングに入ったところでの追加アクションは強い。

有名な(?)バルチュリスルート以外にも3キルルートが出来るので手順を記述。

1 2ターン目に攻撃可能な水のクリーチャーを召喚

2 3ターン目にウェイボール召喚。2ターン目に出したクリーチャーからチェンジして超次元発動。ヤヌスGRでアタッカー2体追加。シールド残4

3 GRかヤヌスからライドン侵略。ウェイボールを吸収し、シールドを2枚ブレイクしアンタップ。残りの盾は2枚なのでライドンで殴って残りのクリーチャーでダイレクトアタックで勝ちです。

要求値は高いものの、覚えておいて損はないプレイング。シリンダの時の4tVV-8起動といい本当こういう上振れムーブしか考えてないなこいつ。

 

・龍装者 バルチュリス

上振れカードその2。条件を満たしたグッドルッキン・ブラボーやライドンで条件を達成しますし、小型ビートでも時々出てきますね。

ヤヌスがいたらバルチュリス出てさらにアンタップしてるクリーチャーにSAつけて…とかこいつでも動きの最大値が底上げされています。

使う時と使わない時の見極めが肝心。使えなさそうな時はライドン素出しのためにマナに置くことも考えておきましょう。

こちらの3キルルートは至ってシンプル。SSTがあるかなさそうか、タップ系トリガーの有無で攻撃の順番を変更しましょう。

1 2ターン目ウェイボール

2 3ターン目超次元呪文ヤヌスGRでSA。ライドンを重ねウェイボール吸収、攻撃2回目でバルチュリス宣言。1+2+2+1でジャスキルです

 

・エメラル

デッキコンセプトにマッチしていて、構築時点で持っていなかったカマス4枚目の代用に採用を決めたカード。実際に使ってみると、相手が仕込んできた盾を優先的に殴ってきたりしてターンを貰えるということがありました。さらに盾にもう一枚トリガーが入っていることも多く、相手の攻撃を利用してこちらがテンポを握っていくことが出来ます。

コンボを絡めて最大出力で殴って、相手の攻撃はトリガーでカウンターするコンセプトのデッキで手札で嵩張るトリガーをコンボパーツに変換出来る(かもしれない)このカード、魅力的だと思いませんか?

余りスロットに入れる一枠として適当なカードの一枚ではあるとは思いますが、最優先カードではないためこの役割のカードは一枚で丁度いいと感じました。

 

超次元ゾーン、GRゾーン

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー

デッキエンジン。ヤヌスを覚醒させることで得られるアドバンテージを最大限に活かすデッキであることはここまで読んでいただければわかったかと思います。デッキの中に入るカードにコスト4がそう多くないので7777777で飛びづらいのもいいところですね。相手のクリーチャーを攻撃する時に備え、パワーアタッカー+2000も忘れないようにしましょう。相手のターン中には覚醒しないので注意。

ホールから出して一番強いので二枚は欲しいところですが、他のサイキック・クリーチャーも欲しいので二枚に収まりました。

 

・時空の喧嘩屋キル

3コストホールで出る火のサイキックの中で最も有用だと考えられるカードです。ドレミ24が絡むとウェイボールを既に使っていてもヤヌス1回転が出来ます。

 

・時空の英雄アンタッチャブル

お馴染みアンタッチャブルさん。相手からしたらとても触れづらいためとりあえずの感覚で入れられますね。シンカイヤヌス状態でウェイボールがいると、ヤヌスグレンオーでSAをつけられるのは偉い。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン

相手によっては使うことがあるため採用。呪文主体のデッキの動きを遅くした分で殴り切れるのが理想です。

 

・小結座美の花

メメントケア。それ以上でもそれ以下でもありませんが、ヤヌス3もオーバーキルだとなると多少のピンポイントメタは許されてもいいのでは?この枠の他の候補は光器シャンデリアとかでしょうか。

 

・アルプスの使途メリーアン

光パワー3000のブロッカー。クリーチャーに攻撃できます。ゴルドーザのラスト・バーストを誘発させないパワーですね。

 

・時空の踊り子マティーニ

ヤヌスがひっくり返るタイプのブロッカー。メメント入れようと思った時の名残。アパッチやゴルドーザを破壊するという以外は特にデメリットは(多分)ないのでこの枠はクルーザーでよかったです…。皆さんが組むときはクルーザーに置き換えてください。

マティーニメメント下でライドンが出ると裏返ってアタッカーになるのでメメントを入れるなら視野に入るという話だけはさせてください…。

 

GR

画像の6種と新規で追加されたライドンになれる3枚を考察します。

・グッドルッキン・ブラボー

マナドライブが発動すればゴルドーザみたいな動きをしますね。1回目ブラボー攻撃アンタップ、2回目攻撃時ライドンとしても「このクリーチャー」を引き継いでいるため3回攻撃とはなりません。要注意。

 

ソニーソニック

マナドライブ3でSAを持ちます。何が起こるかというと、ホバーチェから出てきて唐突にライドンになる可能性があります。ウェイボールでのGR召喚の起動に対してヤヌスのSA付与が足りない時に捲れると助かりますね。

 

・ロッキーロック

ミクセルでうっかり戻ってもワンモアチャンスしたり、バトルに負けても後続を呼ぶなどしてくれます。実質の除去体制と考えましょう。

 

・ホッピーホップ

バニラ…なのですが実はデフォルトパワー3000の3コストというのが非常に大きいです。このクリーチャーは唯一の「ドルマゲドンの1111以下破壊で破壊されないプーンギにバトルで勝てる」3コストなのです。ミクセルに引っかかりづらい素のパワー3000という独自性を買いGRゾーンにいます。

 

・バッチリ・バッチー

プーンギ猿飛にバトルで勝てるけどドルマゲドンの1111破壊で破壊されるほう。パワー4000を使うこともあるかな…と思いました。メメントかなぁ。

 

・スパイキースパイク

攻撃時に他のクリーチャーのパワーを+3000。次に殴るクリーチャーがハヤブサマルで破壊されなくなりますね。偉い。ドープ入れたくなかったけど組んだ時点ではGR火の3コスト以上が7種しかいなかったから強引な理由付けをしたともいえる

 

↓新規3種

・ポッポーポップコー

マナドライブ3でブロッカー破壊。メメントなどのブロッカー破壊で役に立ちますね。これは新規の中でもぜひ積みたいカード。スパイクと変更でしょうか。

 

・‘‘魔神轟怒‘‘ブランド

GR2回、バルチュリス1回оrライドン1回でSA、WBが付きます。何度も言いますがミクセルに引っかかりやすいんですよね。うーん。その一方で、WBになる可能性があるというのはデカいような気がしますね…ドーピードープは手札切るから使いたくないというのもありますし。ウェイボールが2体以上並ぶ時を想定すると一考の余地ありか。

 

・ダダダチッコ・ダッチー

マナドライブ6でデッキトップを表向きにして、コスト6以下の進化ではないクリーチャーならバトルゾーンに出す(強制。ここ重要)。ライドンが出ないのでデッキ内の外し率は16/40と高く、自分のターンにクロックを出すと本当に目も当てられないことになります。そもそもマナドライブ6が発動してる状態事態このデッキでは異常なことなのであまり価値を感じられないといった印象を受けます。7×7避けのコスト4も3種6枚いますしね…コスト4が欲しいけどドープを採用したくない時とかにワンチャンある程度?動機が薄いなぁ…。

 9枚目以降の手打ちする呪文の選択肢考察

スクアーロで触れた9枚目以降の手打ち呪文考察。手打ち前提なので水と光文明がメイン。(2019年9月29日現在)(今後追記の可能性あり)

7777777やラッキーナンバー、シャッフの影響をどう受けるか、自分の動きに絡むか、踏み倒す手段はあるか、ツインパクトならクリーチャーは強いかというのが評価基準となりえるでしょう。ここでは一部しか触れられていないので、「こういうのはどうだ」というカードがあればコメント欄、Twitterアカウント(@REV_KANIKAMA8)、ニコニコ動画コメントなどに是非お寄せください。

 

まずはWAVE ウェイブとドレミ24で唱えられるコスト3から。

同値クリーチャーはクロック、3コストGR、ホバーチェなど。

・魂と記憶の盾

相手のメタクリーチャーを許さないカード。自分のクロックにも使えますね。

自分の動きに直接絡まない多色ってのがどうも引っかかってしまうところ…。

サイドデッキがあるなら入れたいってカードですね。

 

・機術士 ディール/「本日のラッキーナンバー!」

使われると本当に辛い。3宣言でデッキの半分くらい機能しなくなりますからね…。

これ使うなら連打したいんですけどそんな枠はない。24やウェイブで詰めに使えるのは本当いいんですけどね…。上のコストが6でほぼ絶対に被り得ないのは好感。

 

・♪銀河の裁きに勝てるものなし

一回は使ってみたいですよねこれ。ここから超次元打ったら本当楽しいんだろうなぁとは思うものの、光マナが足りなかったり呪文唱えられなさそうだったりでなんだかんだ活かしきれない感じがしちゃいますね。これに寄せるならまた新しい形が発掘できそうですね。裁き轟轟轟のサブプランとか…。

 

続いてコスト4呪文。同値クリーチャーはスクアーロ、グッドルッキン・ブラボー、ヤヌス

・水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー

ライドンを確実に使いたいか、という点で意見が分かれるカード。個人的にはこのカードに割く枠より他のトリガーに割きたい…もののバルチュリスやらライドンやら24やら手札依存の強いカードが沢山あるのを考えると積み得なのかもなぁ…というのも頷けます。盾確認でプランを考えることもできますしね。後はスマッシュ・バーストでウェイボールを起動したり24とコンボしたり…。もし採用するなら「クリーチャーであること」がとても重要であると考えられるのでゼノシャーク付きの方だけだと思います。

 

・超次元ブルーホワイト・ホール

ヤヌス以外にプリンプリン、ブーストグレンオーなどが呼び出せます。特にプリンプリンを呼び出せるのは大きく、ブロック不可と盾増加で攻守共に手堅い札です。ラッキーナンバーやシャッフ一枚で止まらないようになるのはとても大きいですね。ドレミ24と多色争いをしたりドレミ24で打てなかったり何かと不便な所はありますが…。

 

・MANGANO-CASTLE!

もし火文明の呪文で取るならこれ。火文明を厚めにとる=ライドン以外の攻め手という枠で見ればこのカードが最も使いやすいと言えるでしょう。素でWBであるドーピードープ、ライドンやバルチュリスが絡めばWBとなる魔神轟怒などGRの選択肢がより豊かになる一方、色事故を起こしやすくなるのは無視できないデメリット。

 

最後にコスト5。現状考察余地があると考えたのはジャミング・チャフだけです。

同値はライドン、WAVE、バルチュリス、魔神轟怒、ドレミ24。

これ以降の数値はトリガー枠ですが、コスト5も踏み倒し出来ないのでよほどではないと…という感じですね。スーパー・エターナル・スパークはギリギリリスト入り出来るかも?

・奇石 ミクセル/ジャミング・チャフ

クリーチャー面はカマスと違ってヤヌスが裏返らないとかコスト軽量踏み倒しに効かなかったりするものの、カマスと違いミッツァイルなどの召喚されるクリーチャーに効きます。下の呪文は言わずもがな。ただ、このデッキの5ターン目でこれを使う暇があるかは悩ましいところ…。

 

実際の対戦動画

http://nico.ms/sm35562487?cp_webto=share_tw-androidapp

 

身内ノリと五月蝿さで出来た動画ですね。プレミも多々あったりめちゃくちゃうるさいので音量注意です!ドレミ24を絡めた動きもまた投稿したいところですね

 

 

 

終わりに

ここまで読んでくださった方、ありがとうございます。青白ライドンに少しでも興味を持っていただけたら幸いです。

久しぶりのブログ更新でだいぶ文章を書いてしまいましたが、拙い文章もあったかもしれません。それでも読者の皆様が楽しい時間を過ごすことが出来ましたらブログライター、そしてDMP冥利に尽きます。

本当に、ここまで読んでくださった方には改めて感謝の気持ちを伝えたいです。皆様も良いデュエマライフ、ライドンライフをお過ごしください!

今後とも私かにかまと当ブログをよろしくお願いします!

 

スペシャルサンクス

動画に付き合ってくださる久留米勢の皆様

動画をご覧になった皆様

ライドンでデュエマをさせて頂いた皆様

Twitterのフォロワーの皆様

リューガ先生(このデッキの源流)

R・マリモフ様

2019/09/29 かにかま