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ポケモンやDMや遊戯王やってるかにかまって人のブログ

dmgp5th対戦ログ

どうも、お久しぶりです。寒い季節ではありますが皆様いかがお過ごしでしょうか?

今回は先日のデュエル・マスターズGP5thでのレポートを書かせて頂きます。

投稿が遅れました理由としては、GPから毎日学校に行かなければいけなかったという事や、4回戦に関してあまり書きたくないような事を起こしてしまったからというものです。その試合は私の警告2回による反則負けという事が起こりました。その為、誠に勝手ながら対戦内容を伏せさせて頂きます。本当に申し訳ございませんでした。

使用デッキはいつものシリンダミラダンテ。

宗像の時の構築のエメラルーダを一枚シャッフに変えれば完成です。宗像の時のはこちら。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 次元はブラフなので大した意味はないかも…ですが、一応今回はロージアダンテの次元を選択してます。

 

対戦ログ

第一回戦 白緑メタリカ(シャコ) 先攻○

まずは相手の1ターン目ジャックは出ず、こちらはドレミを召喚し手札にンババを抱える順調な滑り出し。しかしデスマッチが安易なンババチェンジを許さない。

続く3ターン目、カマスを召喚し、結局ドレミチェンジンババでマナを増やす。ミラダンテⅫが一枚マナへ。もちろん破壊される。相手の行動は残念ながら覚えていません。

4ターン目、カマスシリンダからミラダンテとデスマッチの弱点であるスーパー・エターナル・スパークを探しに行くも引き当てる事は出来ず。K・マノーミを代わりに引き当てる事は出来たが…。相手は裁キノ刻召喚からVV‐8による強行突破を妨害する戦略へ。

5ターン目はビッグアクション。VV‐8を召喚し2枚目のK・マノーミ、ミラダンテⅫを回収、パワー12345の巨大打点が降臨した。相手はようやくジャックからフェイウォンクリスタバーナインを展開するも、修羅VAN、デスマッチは無し。

6ターン目。K・マノーミでデスマッチを飛ばしシリンダチェンジミラダンテⅫでフェイウォンを攻撃。攻撃を捻じ曲げられるが続いてVV‐8でTブレイク。

相手のターンにアクションがない為K・マノーミでミラダンテⅫを回収してシリンダに重ねて安全に殴り切り。美味しい。

 

第二回戦 5Cデリート 後攻×

相手は多色を埋め、こちらも2tカマスだけと静かな立ち上がり。

プチョヘンザやサイゾウミストなど多色を埋める相手を見て警戒するのは当然裏切りの魔狼月下城。4ターン目にシャッフで2を宣言。

相手はしばらく悩み、獅子王の遺跡を埋めカーネルを召喚。シャッフの攻撃が不可能に。

ここで私も選択を迫られる。カマスをシリンダミラダンテにして突っ込むか、それともハンドキープをするかである。しかし、結局裏切りで落とされるのはほぼ確定だし、それだったらリソースを増やし盾を削り、のんびりとVV‐8ワンチャンを狙いに行くのがよいと考え突撃。相手はシールドで受け、チェック。捲れたのはホーガン・ブラスターと獅子王の遺跡。ホーガンから先に処理。

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第三回戦 クローシス剣 先攻○

また裏切りが使える対面かぁ…。

序盤は僕が確かカマスパッド出して相手がカマス出してリロチャしてと言った感じ。メメントを設置し、スイッチ。ダイスで張り替え。カマスをパッドで相打ち、カマスをキープ。相手はイーヴィルからカマス回収。ンババを合わせてパッドもう一度展開、カマスが出たので2回目のカマスに合わせてメメントでイーヴィルカマス。

カマスを再び相打ち、ンババでミラダンテを狙うがここで攻撃対象をよく考えてみる。ここでイーヴィルを残して波壊、剣と来た場合のデメリットを考えイーヴィルを破壊し制圧。相手のアクション無しにVV‐8、追加のミラダンテ追加しつつ後は攻撃して勝利。

実際エクストラターン得てから盾を殴ったら波壊Go!があったので正しい判断でした。やったね。

 

4回戦 省略(対面墓地ソース、後攻負け)

 

5回戦 赤青バイク 後攻×

後がなくなった所でフォロワー様と対面。運が悪い…去年12月福岡チームのドン吸いがかかった本戦1回戦や今年4月福岡チームの第一回戦でフォロワー様やいつも久留米でデュエマしてるメンツと潰し合いをしたのを思いだした。何にせよ負けられない戦いなのだが、じゃんけん負け=デュエマ負けの日なのではと思いぞっとするも、それを悟られないように気丈にふるまった(つもり)。

2t両者何も出せず。つらい。一応白マナだけは作った。

3t単騎、こちらクロック。アウトレイジばかりである。

4tザゼット、こちらシャッフ宣言4。両者の盾は5ずつ。

5tザマッハ、やっぱり殴られない。意を決してシリンダミラダンテGo、更にシャッフで5を宣言しつつ殴るも落城で封印が一枚飛ぶ。不穏。

6t、ザゼットからマッハ55マッハ55レッドゾーンに侵略。禁断解放により打点が追加されると、唯一有効なトリガーたるエタスパを引くことは出来ず、涙を呑む結果となった。

 

革命2避けの為に単騎とバイクを溜めつつクロックを無視しながらのワンショットはエタスパが少ない私の構築に非常に有利であり、相手のプレイングが非常に上手だったと言えるだろう。

 

結果として2‐3と負け越しに終わった事、4回戦の反則負けが大変遺憾である。次のCSはこれを教訓に頑張りたいと思います。

ジョーカーズ、モルトNEXT、ロージアダンテなどに当たる事が出来なかったのも残念ですね…。

読んで頂きありがとうございました。次は構築を振り返ります。

 

宗像で使ったシリンダミラダンテⅫ ~ンババで差をつけろ~

相変わらずCS8位以上プロモが取れないかにかまです。どうも。今回は宗像CSで使ったシリンダミラダンテの構築について書きます。まずは構築の写真を。

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戦績はこちら。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

 

 最近はCS等の分布もロージアダンテに押されなかなか数の少ないデッキタイプではありますが、まだまだ勝てるデッキだと思いますので、ンババ入りでもっと練度を上げる方が出る事に期待して記事を書きます。

 

今回の構築ですが、基本的には今までにこのブログで上げた構築に近いですね。ンババを入れる経緯は過去記事で詳しく書いてます。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

前日までは、ルーダが一枚カーネルでした。しかし、「ビートに対して盾仕込みたくね?」というノリからエメラルーダに変更しました()。多色で濁らないで、モルネクやジョーカーズへの遅延を作れて尚且つⅫになれるカード。まぁ強いですよね。あとイラストがゆーこー先生だからよき。

まず過去の構築との違いを見ていきます。

 

IN 青寂の精霊龍 カーネル×2 時の法皇 ミラダンテⅫ×1 Dの牢閣 メメント守神宮×2

異端流し オニカマス×2 音感の精霊龍 エメラルーダ×1

 

OUT タイム3 シド×3 大音卿 カラフルベル×2 湧水の光陣×2 スーパー・エターナル・スパーク×1

 

採用カードの解説に移ります。

・革命龍程式 シリンダ×4

このデッキの核ですね。基本はドローしつつミラダンテⅫになるカードですが単体で殴ってもよし、革命2の防御性能もあると大変優秀なクリーチャーです。ミラダンテⅫ2枚+シリンダさんで、毎ターン一枚以上ドローしつつ革命チェンジが出来ます。

アクロパッドから4ターン目突撃、またはンババでマナを増やして横の水文明から進化してこのカードをバトルゾーンに出してミラダンテⅫへのチェンジを狙っていきましょう。

革命2は忘れないようにしましょう。ルール改定のお陰もあり、クロックのタイミングがずれて負ける、みたいな事は少なくなったはずです。

 

・時の法皇 ミラダンテⅫ×4(+1)

このデッキでミラダンテⅫを削るのはモルトNEXTでモルトNEXTを削るような行為では?と考えました。決定力のあるフィニッシャーであり、とりあえず叩き付ける枠。

VV‐8の封印を外す上では、このカードをゲームパターンに絡める事は必須です。特にこいつを手札に戻せる革命チェンジクリーチャーが大幅に減ったので、ミラダンテⅫへのアクセスを直接的に一枚増やしました。

VV‐8の封印をエタスパで外しつつ殴れば勝利は目前。トリガーを封印から仕込むのを忘れずに。

時々相手のⅫのロック下で出せるクリーチャーとしてや、VV‐8でエクストラターンを得る為に召喚する事があるのでこいつの為にアクロパッド込みでマナをきっちり貯めておきましょう。

ロージアダンテでは基本的に1ターンしかロックをかける事が出来ないので忘れがちですが、このカードのファイナル革命適用は「次の相手のターンの終わり」なのでこのカードのファイナル革命とVV‐8の禁断機動を同一ターンに行えた場合には、自分のターン2ターン分+相手ターンの計3ターン召喚ロックをかける事が出来ます。

逆も然りで、相手のミラダンテⅫを出された返しの自分のターンで禁断機動出来れば、2回目の自分のターンはコスト7以下のクリーチャーの召喚が可能です。

 

・禁断機関 VV‐8×3

追加のドローソース兼打点。相手のカマスでのⅫバウンスやベガス、爆砕や波壊といった強力な妨害のせいで以前より打点を揃えづらくなった為、強引に決定力をつけるこのカードは外せないのではないでしょうか。NEXT、緑ループが前ほどは早くないので、着地までの猶予は確保しやすくなっているはずです。ロージアダンテとの差別化が可能な理由であり、また青黒みたいなゆっくり目のデッキにプレッシャーを与える要員。

勿論相手は起動させない為のアプローチをしてくるでしょうが、そこは盾とシリンダさんの革命2、Ⅻのロックで耐えていきたいです。シャッフのようなロックと封印解放が同時に出来る子は偉い。

これが一度起動すれば勝てるようにゲームメイキングしていきましょう。

また、Ⅻでも書きましたが、エクストラターンは「2回目の自分のターン」です。Ⅻのロックは持ち越しですが、シャッフやシリンダさん、カーネルは持ち越し出来ません。召喚し直しましょうね。

 

 

 

・青寂の精霊龍 カーネル×2

色になれてトリガーで最大2体止めてⅫになれて素出ししても弱くない。守りが厚くなり、シリンダからのカウンターがしやすくなる。いいですね。

複数手札に引きたくはないけど他のトリガーと合わせて8枚あるなら大体どれかを踏む可能性は70%程度。これくらいなら大丈夫だろうと思った結果です。

ただ、九州の人がモルトNEXT大好きなのでここは削るべきじゃなかったのかなーとも思います。環境で枚数調整枠だけど4入れるカードでもないかな…。コマンドじゃないし。

 

・Dの牢閣 メメント守神宮×2

苦手なデッキを見る為のカード。レッドゾーン系列やサザンルネッサンスにシリンダ着地までの時間稼ぎ、ドロマーや青黒のダイスベガスを張り替えます。

Dスイッチにより、シャッフの宣言に盾を割る必要が無くなり、ンババやシャッフと言った重要クリーチャーを守る事が出来ます。2コストクリーチャーが多く、ブロッカー付与も効果的。

 

・異端流し オニカマス×2

初動の嵩増し。少々勿体ないですが選ばれないのでシリンダの進化元になりやすく、侵略や革命チェンジ、例えばデッドゾーンが大きく牽制できます。プチョヘンザに対しても次のターン以降のタップインが無くなるので有効。封印の乗ったVV‐8と並べて墓地退化のような詰めをするのにも役に立つ。ロージアダンテ、デッドゾーンに対してはバトルゾーンに残す残さないがカギになります。デッドゾーンはシリンダさんの革命2が発動できるように攻撃を通させる必要が、ロージアはⅫを出させる環境を作らせない事が基本。バラディオスは全力バウンス。

 

・音感の精霊龍 エメラルーダ×1

クリスタル・コマンド・ドラゴンだったらよかったのになぁ()。まあピン積みで機能するかと言われたらそんなことはないと思います。なんか「ぼんやり強いカード」だから自分でも明確な採用理由が答えづらいというのが正直な感想。誰か2枚目以降積んだ構築使って感想聞かせて欲しいです…。

トリガーのカーネル3枚目かエタスパ3枚目(初手にンババ4しない自信ある人ならンババ4でもいいと思うけど痛い目を見たので…)、投げれば投げるほど強いシャッフ4枚目、なんなら魂と記憶の盾とかラフルルとかカラフルベルでもよかったと思います。プチョヘンザはマナが貯まらないし、チェンジしづらくてイマイチ生かしづらいので個人的には無し。

 

・二族 ンババ×3

シリンダミラダンテを「ビートダウンデッキ」として見ているからこそのこの子。

アクロパッドと合わせた4ターン目VV‐8とミラダンテⅫルート、アクロパッド→シャッフ→ンババの流れでミラダンテⅫ、進化元とシリンダさんの同一ターン召喚で即時打点形成など前傾姿勢を取る為のカード。また、ンババ着地後に出てきた踏み倒し妨害や面倒な呪文をシャッフやK・マノーミで逆妨害する隙を作れるのもシリンダさんでは成し遂げる事の出来ない動きの一つ。

ドレミとの相性がよく、ンババを引き込んでチェンジした次のターンには再度Ⅻを引きに行ける。革命チェンジの特長である「リソースを失わない踏み倒し」を体現しています。この2種でアドバンテージを獲得していくのも戦術の一つ。

 

・タイム1 ドレミ×4

2コストウィニーとして純粋に強い。ドレミからスタートする試合も多い。まず着地してプレイを考えるのもアリだと思います。マナが貯まったら2マナウィニー→5マナシリンダさんで打点形成するのはンババでも語りましたが強力な流れ。ここで2ドローでⅫを引き込めるのはやはり強いです。終盤でも腐らないのが偉い。

強いてダメなところがあるならば、ドローが強制でライブラリアウトが見えてくる、アクロパッドで軽減出来ないといったところ。

 

虹彩奪取 アクロパッド×4

ンババになれるシリンダさん進化元兼補佐。マイパッドがないのは、ドルマゲの封印一個外すついでに破壊される、ンババのチェンジ元になれない事。コスト軽減、その一つしか取り柄がないのは少々厳しい。VV‐8やシリンダさんの召喚補佐に使えれば十分な事も多いので、3ターン目までに出せればいいと思う。

 

・奇天烈 シャッフ×3

呪文封じ兼バトルゾーンのクリーチャー封じ。ラフルル、シド、2種ストップと比べると盤面に触れれる点、水単色である点、コマンドである点が評価される。ロージア、レッドゾーン等に対しての必須カード。不利対面でもこの子投げてたら常にワンチャン生まれます。

 

・スーパー・エターナル・スパーク×2

このカード、シリンダミラダンテの強みの一つとして挙げられる事も多いと思います。

VV‐8の封印を外すというメインプランを支えるカードでありながら、汎用性が高く、踏み倒しメタのクリーチャーを軒並み倒すことが出来るという、いわば「ドギラゴン剣のムシャ・ホール」のようなカードだと思います。

しかし、現在の環境で最も流行っている踏み倒しメタはこのカードで倒せないオニカマス。これは痛い。更に、トリガー付きD2フィールドであるサイバー・ダイス・ベガスに対しても効果的とは言いづらいです。その為、他の場面で活躍してくれるカードに枠を譲る結果となりました。

 

・K・マノーミ×2

やっぱりカマスが除去れないのが辛いですね…。強いのですが最近使用したか?って言われるとNo。基本的にバウンスしたい対象が軒並み重く(プチョヘンザ、修羅VAN等)、本来はこれを出さずに勝てるのが理想ですからね…。後ロージアダンテやレッドゾーンに投げれません。

プレイでどうにでも出来る範囲を取り戻す為のカードなので抜いても全然いいと思います。

 

続いて、前回採用していたカードの不採用理由。

・タイム3 シド

これもなんか「ぼんやり強いカード」だと感じました。明らかにオーバースペックなんだけど、これが必要な場面が明確に沢山は思いつかない。モルネクはスクチェン減少してミツルギやハードラックが入ってきているし自分ターンに打つ呪文への依存度が低下、緑ループやジョーカーズには基本刺さらない(ブッカとかプレリュードくらいですかね?)。今の環境じゃ相手が自分のターンに唱える呪文がそこまで多くないんじゃないかなと。

ロージアダンテのおつかいとドラサイが怖いですが、それ以上に盾からのドラサイ、波壊、天門の方が怖い。なら手札の呪文と素出しカーネルに出しても有効的なシャッフ、そのロージアのドラサイ天門から出てきたⅫの種をタップ出来るメメントの方がつよくね?って思います。

 

・大音卿 カラフルベル

打点が足りねぇ…オーパーツ、ミシュラ、ドグライーターもだけどせめてT・ブレイカーあってもいいんじゃないですかね。ワチャゴナだけズルいぞ(ワチャはプチョで飛ばない為の調整っぽいけど)。VV‐8の封印取りつつ殴れるアタッカーとしては相当強い。ただオニカマスでおじゃんなんですよねぇ…。あと、ダイスガロウズで出てくるのがガンヴィートじゃないだけで結局2体は止まりますし。

破壊以外の除去が多すぎてどうもよくない。グラスパー、スコップ、プチョヘンザ、ガロウズ、波壊Go、カマス…。

モルトNEXTの永遠リュウ出されても次のⅫの種がほぼ確実に確保できる(ドギゴル、ドルマゲ解放除く)と言われても永遠リュウ出てるってほぼ負けてますし…。

 

・湧水の光陣

もともとデッドゾーンメタとしての側面が強かったカードなので、サイコやイーヴィルが殿堂したことでデッドゾーンが以前より減少した(と思われる)ため必要性が薄れました。後、これでクロックやシリンダさんを吊り上げたいデッキに対して、墓地に落とす要員であるVV‐8を着地させる暇があるかどうかは怪しい。その枠はカーネルになってもらった。

4t禁断機動ルートが無くなったのがちょっと惜しいが、オニカマスのせいでやりづらくなったし狙いづらい割にはオーバーキル感があるのでしょうがないのかも。

コンボ自体は出来るはずなので、また気が向いたらそれを狙う事に特化したシリンダミラダンテ組むのも悪くないかもですね。

 

 構築に関しては以上となります。

疑問点などがありましたらTwitter @Rev_KANIKAMA8 までお願いします。

初めて書いたシリンダさん構築がちょうど去年の日曜日だったので、52週を迎え、一年が経とうとしています。ミラダンテが来る前の構築を読みたい方はこちらも読んでみてください。

 

kanikamadm.hatenablog.com

文字ばかりの記事で見づらかったとは思いますが、ここまで読んで頂きありがとうございました。

第一回DM宗像CS対戦等の記録

どうも、かにかまです。Twitter見れば分かると思いますがちゃんと生きてます()。

さて、今回の記事は半年以上振りのCS等レポートです。

構築は別記事できちんと解説しますが一応どんなデッキか分からないのも困るので画像だけ。結果から言わせてもらうと4‐2で15/64でオポーネント落ちです。厳しい。

メラルーダ、ンババ、ドレミ、K・マノーミの入ったシリンダミラダンテです。

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☆イベントレポート

超CSにて5Cでオリオティスジャッジを獲得したトマトさん(@akanasutomato17)と共に電車へ乗り込みつつ、互いに3DSを機動。僕はイナイレ、トマトさんはダンボール戦記をプレイ。デッキ構築談義なんてなかった。

さてと、唐突ですが私はファミマとかで売ってるスタバの抹茶オレが大好きなのです。

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(画像はスタバ公式様より) 美味しいので皆さんも買いましょう(ダイマ)。

基本的にCSに行く時はこれを久留米駅か出先の駅で購入して会場に向かっています。

会場に近い駅着弾して適当なところでファミマ確認。抹茶オレないんだけど。

代わりに購入したのが抹茶フラッペ。(画像はファミマニュース様より)

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やり方が分からなかったですが親切なお姉さまのお陰でケア。Tポイントのつき方が半端になるのが嫌だったのでついでにホットドッグ(108円)を購入。

駅を後にし、歩きで会場へ。抹茶フラッペを片手に、ポケモンGoの距離稼ぎが始まった。トマトさんとムシキングだったり12月の福岡チームの時の話をしつつフラッペをのむと、私の舌が違和感を察知した。

このフラッペ、人間の血の味がする

まぁでも多分気のせいでしょwとか思いながら全部飲み干す。多分鉄分の味だと思われます。

会場へ到着。しかし冷えたホットドッグを会場に持ち込む勇気が出ず、食べてから会場入りかなーと気軽に考えるも、ここで大きな足止めを喰らう事になる。

「ホットドッグってこんなに腹たまるっけ…?」

冷静に考えて欲しい。ホットケーキミックスにでっかいソーセージだ。お腹にたまらないはずがないのだ。これはいけない。

まぁなんだかんだあって会場入り。まだデッキシートを書き上げていなかったが29枚は確定枠だったし、デッキシート回収までの一時間で調整すればまぁいいやろーと気軽に考える。

結局1枚だけ入れ替えてデッキシート完成。一回戦開始の3分前の事である。

1回戦の対戦相手の前に着席、6回戦の長丁場に向けて緊張感の中、プランを練り練りしました。だが注意事項解説中に三度悲劇発生。

「(トイレ行きてぇ…)」

一体どのタイミングで行けばいいんだ…。私がかづらちゃんのような絶世の美少女だったらここで一言言ってちょっと抜けても許されるんじゃね?って思いましたが、生憎私はただの男子学生なのでその勇気が出ず。ああ無情。

f:id:kanikama28:20170718003740j:plain>CS会場に腑抜けはいない

まぁちょっとはピンチな方が頑張れるって言うしね!さっと勝負を決めたらいいんだよ!行こうか!

尿意と緊張と満腹感の中、1回戦の火ぶたが切って落とされた。

この試合が宗像CSで1,2を争う長時間の試合になる事を、この時の私はまだ知らない。

 

 

1回戦 獅子王の紋章入りチェイングラスパー(ファンパイフィニッシュ) ○ 後攻

初めて見るデッキタイプ。なんかファイナル革命決めても普通に動いてくるようだ。カマス立ててとりあえずファイナル革命発動して3パンするとキューブ。

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ミスキューが捲れる。

f:id:kanikama28:20170718011001j:plain

ジャスミンかなんかだったと思う。ステップルかも。命拾い。

 時はしばらく飛ぶ…。

なんだかんだカマスで戻したりしてグレート・グラスパーが一体しかいないときの私「ルーダでカーネル捲ってグラスパー止めたらいいんじゃね?」

f:id:kanikama28:20170716234225j:plain >呼んだ?

f:id:kanikama28:20170718001129j:plain

 だが、グラスパーに1枚飛ばされてからはミラダンテがなかなか来ない。チェインとグラスパーでループが発生しない事をいい事に、カマスで遅延。しかし、革命2ギョギョウ通常召喚+ジュダイオウとかいうしんどい盤面。

ドレミ連続召喚とシリンダ重ねでギョギョウをケアしつつ攻撃。

相手盾0、こちら盾4で時間切れ、お互いが1ターンずつプレイのエクストラゲームへ。

相手はしばらく考えた後グラスパーで打点作りつつ3パン。クロック!

ドレミシリンダパッドシリンダ。ギョギョウで出てくる銀さんに対し、ジュダイオウで殴れないクロックとカマスを犠牲にしそのままダイレクトへ。

まず一体目のシリンダさんが相手に向かう。そこに現れるのは白きニンジャ。決めれない。

だが私にはもう一体シリンダさんがいるのだ。突撃!

        \しーんぱーいないさー/

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いや大ありなんですが。ジャスミンが捲れ、攻撃がブロックされる。

スペシャルゲームは殿堂カードの束から3回ドロー、コストの大きいカードを出した方が勝ち。

1巡目

相手 エメラル 私 セブンス・タワー

2巡目

相手 アヴァラルド公 私 ブラックサイコ

3巡目

相手 ヒラメキ・プログラム 私 目的不明の作戦

アブねぇ…。

獅子王警戒のシャッフとⅫ出す為の囮のクリーチャーが必要でしたね…。精進。

 

・2回戦 ステロモルネク × 後攻

アクロシャッフ3宣言パッドをンババ!手札にミラダンテⅫ!勝ったな!前のターンの火の粉のお陰でなんか相手のマナ5だけどスクチェンも火の粉も来ないぞ!やったね!

「ミツルギでンババ破壊」

カマスとパッド出すも†戦略的ハートバーン†の前に死。盾からルーダが捲れた。

 

・3回戦 青黒ハンデス ○ 先攻

あまりにも曖昧な記憶なので起こった事だけ。

シリンダさんで盾を2枚削る。波壊Goシリンダさんバウンス。パクリオでパッド。ダイス。シリンダさんで殴った時にDスイッチ、デモンズライトでシリンダさん破壊。

ルーダ。パッド回収してそのまま召喚。うぇーい。学校ケア。

その後VV‐8出してカマス捲って召喚。相手がハヤブサ手に入れれず勝ち。

確かどっかでデッドゾーン2体でミラダンテⅫとンババ破壊されてましたがどこらへんだったかよく覚えてないです…。

 

午前の部を2‐1で終了。6回戦までしかないのでこっから負けると本戦参加が絶望的になりますね。†心†を落ち着けたいものの、ホットドッグのせいで何も食べる気がしない。眠気に負けないと考えて飯テロをケア。午後の部が始まった。

 

・4回戦 赤青罰怒ブランド ○ 後攻

へんちくりんなデッキを組む人はじゃんけんでちょきを出すらしい。じゃんけん負けた。

相手はクロック置いて鬼面城。2t、相手のアクション無しにパッド。

続くターン、確かギア出され、ドレミ出してエンド。鬼面城割ってキルルート増やしたりトリガーでテンポ稼がれたくはなかったのでエンド。

単騎召喚。ブランドさんは来ない。こちらはドレミからシリンダ召喚、ミラダンテを狙うも引けず。しゃーないのでドレミでンババ、鬼面城潰し。死んだくさい。

だが相手もブランドからワンショット打点を形成できず。VV‐8召喚。

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勝ち。

 

5回戦 クローシスカラーデッドゾーン 先攻 ○

2ターン目までにクリーチャーを出せず。3tで仕方なくマナ武装無しクマノミ

相手はボーン踊り。ハカバが墓地へ。4tはもう一体クマノミ出した。クマノミワンパン。

相手は武装無しニトロ。こっちはクマノミシリンダⅫでウェイウェイし始めた。盾0は気持ちいい。多分ブラックアウトが飛んできた。ガロウズクマノミ、生姜デッドゾーンⅫさよなら。シリンダさんキープ。その後ミラダンテを思うように引けず苦戦。カマスも出てきた。

ガロウズホールでシルバー・ヴォルグ飛んできた時は焦った。

だがVV‐8召喚で場が再び動き出す。シャッフを引き当て、次のターン召喚。宣言6でターンを得る。相手はカマス追加。

シャッフ宣言5でダイレクト成立。

 

第6回戦 青緑ハリケーンクロウラー型formulaX × 先攻

さぁ予選突破がかかった大事な一戦だ。先攻も取れた。相手に次元がないが多分さっさとⅫを決めれば勝てるだろう。そう思いながら初手オープン。

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違うそうじゃない。ミラダンテ置いてエンド。

相手は先攻ジャック。いやいや、まだここでドレミでもアクロパッドでも引ければなんとかなりそうだ。ドロー。

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ンババマナに置いてエンド。

相手ステップル召喚。完全に周回遅れである。

クロックかなんか引いて置いてカマス召喚。あまり効果的じゃなさそう。

すると相手、ステップルタップでハッスルキャッスル設置。

何も召喚できそうにないので2枚目のンババ置いてカマスでステップル殴り。実質2マナランデスである。

だが相手の勢いは止まらず、ライヤ2体でドローしたりステップルでアド稼いでくる。極め付けはこいつ。

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満を持してンババ登場。VV‐8と合わせ、ミラダンテによる1ターンでロックをかけにいけるか。

だが時すでに遅し。ブースト、ドローループがスタート。ハリケーンクロウラーとルナコスモビューとその他諸々でformulaXでEXウィン。うむ。

 

終戦績4‐2、15位で本戦出場できず。得たものはCSライフとDMPポイント100。

後日、まぁポイント入るだけましだろーと言いながら参加できなかったおやつCSの後にDMPランキングを見てしまったのだ。

 

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そう、この田舎はDMPの母数が少ない(というか県内でCSが開催されたのを聞いたことがない)のである。100あれば一桁順位など楽勝である。自慢が出来ますね。まぁ下から数える方が早い順位なんですけどねハハハハ。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。構築編も出来るだけ近いうちに書きたいと思います。駄文で申し訳ない。

 

 

小学生デッキからデュエマを見てみた

小学生の時の切り札は「暗黒皇 グレイテスト・シーザー」だったかにかまです。かなり久しぶりの更新ですが、私は元気です。

さて、Twitterで #小学生が公園のベンチでスリーブ付けずに使ってそうなデッキ選手権 というタグがありますね。あれを見た時、私が小学生でデュエマを始めた2009年にどういう風にデッキを組んでたかなーっとふと考えてみました。

そして思い出したのが以下の事でした。

・デモハンとドラゴン至上主義

・シルヴァーグローリー+リーサコンボ

・5Cジャンク化するか火光闇みたいな構成になる

・とりあえず当てたレアとか書籍プロモを入れるからハイランダー

・ムルムル大好きマン

・スタートデッキ攻略ブックに書いてるみたいにとりあえずトリガー8枚積む

タグに参加する為に、カードを色々探してみました。

そうして出来上がったのが以下のデッキです。当時の周りの環境+その後にどういう風に進化するかを考えた結果です。

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リーサと無敵城がなかったのでこんな感じです。うーん回し方が分からない()。

多分コッコルピア出せばいいんだと思います()。一応守ってドラゴン出してドーン!みたいなコンセプトがあったはずです。

 

しかし、アニメでは勝舞くん編だったこの時から勝太くん編6年、更に新主人公のジョーくん編がスタートし、今は小学生にも強いデッキが作りやすくなったと感じています。実際公認大会でこっちが生半可なデッキを使ったらぶっ倒されたみたいな案件もありました。その理由として

・革命編からの「デュエマ革命」の一環である封入率改善により、強力なベリーレア以上のカードが手に入りやすくなった。

・新規カードを収録したスタートデッキが、今までのエントリーデッキに比べて安く、特にDSから新一弾のデッキは殆どのカードが同じ文明で構成されているため分かりやすい。(コロコロにもデッキが付録されるようになったが、これも殆ど文明統一

という2点が大きいかと思います。

インフレによる高いカードパワーを持つカードが増え、またカードを手に入れる為の方法が増えているのです。もちろん他にも強力なプロモカードの雑誌での再録、ネットの発達によりカードの紹介をする公式動画が見やすくなった等の要因もあると思いますが今回は少し置いておきます。

また、スタートデッキのフォイルやベリーレア以上のカードは往々としてアニメの登場キャラの切り札格である事が多く、そのアニメでもデザイナーズコンボ(例:ミラダンテⅫ+ジャッジメント・タイム+ファイナル・ストップ)を綺麗に繰り広げてくれ強い使い方が分かるという至れり尽くせりです。羨ましい…。

まぁ、何というか小学生デッキのレベルもパワーアップした訳です。

そこで公認で戦った小学生が使ってきたカードを思い出しつつ、こんなデッキを組んでみました。

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風の一号ハムカツマン、一撃奪取トップギアは昨年のスタートデッキに4枚入ってたんですよね…。だからこんなのでもあまり違和感はないような気がします。この二つの新旧小学生イメージデッキを組んで、久留米に持って行って身内の方にこの二つのデッキを説明し、デュエマしてみました。その風景の一例がこちら。

 

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なんじゃこりゃ。でもこれが不思議と楽しかったり…w。

旧小学生デッキの方がカードパワーとカードのシナジー的に弱いのですが、昔の多彩なカードが出てきたりしてですね…。この限られたカードプール内でやりくりしている感じが面白かったのです。新たなルートが使うたびに分かっていく感じもいいですね。

プレイヤー各々が描く夢の詰まった「小学生デッキ」を一種の遊び用のファンデッキとして、デュエマを遊びとしてプレイ出来るんじゃないか?と思い、ざっくりとですが「こうしたらハラハラドキドキが味わえたりして面白いんじゃないか?」という少人数規模でのトーナメントルールを考えてみました。

強いプレイヤーを決めるならやっぱりトーナメントなのでは?

理由もざっくりと書きますね。

ファンデッキに関してはこちらの記事が面白かったです。自分の使いたい切札カードを相手に遠慮することなく使えるデュエマ…いいですよね。

keeley-dm.hatenadiary.jp

 

ルール

 

 

 ルール(対戦)

 

 

ルール(カード)

 

ルール(対戦)

 

その1

3本マッチ2本先取

競技から離そうと思ったのですが後述のルールの為にこれがいいのではと思った為ですね。運ゲー助長を防ぐ為でもあります。

 

その2

負けた方は「2軍」デッキの使用可能

これありましたよね!

1軍負けたから2軍出す!絶対勝つ!みたいな感じです。負けたデッキに対して多少強いデッキを用意して1-1で総力戦じゃあ!

可能なだけなので、「俺はこのデッキ一つを信じ抜いて戦うぜ!」って方は使わないでも大丈夫です。

 

ルール(カード)

 

その1

 スーパーレア等のカードの同名1枚及びベリー、レアの同名2枚まで

スーパーレア、ビクトリー(ダブル含む)レア、(禁断系統含む)レジェンドレア、マスターレアの同名1枚ですね。

ビクトリー、レジェンド、マスターは同等レベルとして扱います。

小学生の時、「あのたった1枚の切札が来れば勝てる…」みたいな重いドローがあったと思うのです。そのスリリングさがより上がるって言う事です。

また、スーレア固めが出来ないような枚数制限も要るかな?と考えている所です。

目安としては「スーレア4枚まで、レジェンド、ビクトリー、マスターが計3枚まで」位でしょうか。

ベリーは6枚まで、レアは10枚までかな?

 

その2

プレイヤーそれぞれの思い描くデッキの最新カード登場時の最新殿堂ルールを適用

分かりづらいので具体例を書くと、

「蒼き団長 ドギラゴン剣」がデッキ内の最新カードの場合、2016年2月28日から適用された殿堂ルールに従う

といった感じでしょうか。

 

その3

カード版ルールその2を適用したうえで、プレミアム殿堂カードを1枚のみ解放

小学生って大会出ない場合は殿堂守ってないイメージがあるからです()。

CSや公認大会では絶対出来ないコラボレーションが出来ますね。

ドリームマッチですよドリームマッチ。

 

その4

制圧カードは1マッチ1回のみ

制圧カードはゲームのテンポを大きく傾けてしまい、ゲームの決まり方がワンパターンになると予測されます。

その為、それらを使う際は使用した対戦後に同等レアリティの別カードと入れ替え…かな。

制圧カード例

百族の長 プチョヘンザ

聖鎧亜 キング・アルカディア

修羅の頂 VAN・ベートーベン

予言者 マリエル…

このような感じですね。

 

まだ粗削りなルールな為、実際に誰かやってくださる方がいると報告してくださると助かります…

 

かにかま的《カードゲームの環境における「役割」論》 その1 ~プレイ環境とプレイヤーの関係編~

一か月ほど更新が空いたけど中の人は元気です。

今回の記事は環境ってワードを多用する予定のお堅い(かもしれない)記事。また、筆者の具体例を交えながら話を展開する。前置きが長くなりそうなのでさっさと始めよう。

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プレイ環境とその中のプレイヤー

突然だが、筆者の住んでいる所はCSもデュエ祭りも開かれないようなド田舎だ。遊ぶ所も殆どなく、今行ってるカードショップまでは片道一時間という有様だ。だがそこでは毎週土曜日曜と大会が開かれ、小中学生、高校生、そしてそれより年齢の高いであろうプレイヤーが和気藹々とDMを楽しんでいる姿がよく見られる。その中には筆者の顔見知りやよくフリーをするプレイヤーも多い。これが筆者の「プレイ環境」となる。

 

この環境の中では沢山のプレイヤーがいる。先ほど言った顔見知りや、小中学生等だ。そしてその中で行われる大会でプレイヤーはデッキ一つで対等にデュエマを楽しむ事が出来る。プレイヤーはそれぞれの相手の前で「対戦する相手」という以外にも、ゲームを進める上での役割を果たしているのである。分かりづらいかもしれないので具体例を出す事にしよう。つい昨日の出来事だ。

 

私は小学生とデュエ祭りで当たった。その小学生(仮の名前でA君と呼ぶ)は高らかに2ターンキルを宣言した。周りには3人か4人程度の小学生が集まり、A君を応援していた。デュエルを始めると、確かに2ターンキルを決めて見せたのだ。それが本来出来ない事であるという事を除けば完璧だった。その為、私は試合終了後すぐにそのプレイが出来ない事を指摘し理由を説明、次から気をつけるように言った。結局一度目の試合は無効試合となりデッキを再度シャッフルした上でやり直し、今度は私の勝利となった。

 

ここで注目してほしいのはA君がルールミスをした事でも、結果として私の勝利に終わった事ではない。

A君は周りから応援される「ヒーロー」という役割を持ち、そして私が出来ない事に対して「解説役」という役割を持っていた事だ。この試合後A君はルールミスによって非難されることもなく、私は「気が付かなかったらやばかったですね」という言葉をA君の周りの子の一人から貰った。私は確かに私とA君の両者が各々の役割をゲーム終了まで遂行できたように思う。

この具体例は1対1の関係による役割だったので、次は団体の中での役割について話していく。

 

グループとその中で果たされる役割

さて、先ほどの「プレイ環境とその中のプレイヤー」では私に身内として調整してくれるプレイヤーがいると言った。この身内間で私を含んだある程度の人数のグループが形成されている。そこで私が主に果たしているのは次の役割であると思われる。

・カードの調達、提案 ・シリンダミラダンテ使用者としての意見 ・フリー対戦の相手 ・新たなメンバーを勧める

これはそれぞれ説明していくと長くなるので要点だけ説明していこう。少なからず被る内容があると思うが多めに見て頂きたい。

 

・カードの調達、提案 概ね文字通りだ。グループメンバーが足りないカードを自分のあまりカードから出し、トレードしたり持ってきたり、デッキにこのカードはどうかと勧めるという役割。

 

・シリンダミラダンテ(特定デッキタイプ)使用者としての意見

これは私が曲がりなりにもシリンダを革命チェンジするデッキをかれこれ10か月ほど思考、使用しているため果たせる役割だ。シリンダミラダンテについての意見を他の人の意見が入っていても語る人がそれを自信を持って言う事で、他のメンバーにシリンダミラダンテという一つのデッキタイプに対する見識を深めるための役割。

 

・フリー対戦の相手

これまた文字通り。デュエマの回数を重ね、両者のプレイを深めていく役割だったり楽しくデュエマをするための役割。

 

・新たなメンバーを勧める

結局これも文字通り。グループに興味を持った新たなメンバーの加入をサポートする。

 

さて、それぞれの役割を書いてきたが、いずれにも共通して言える事がある。

それは、他の人もこの役割を果たす事が出来るという点だ

私の場合はデッキがシリンダミラダンテだが、恐らくこの記事を読んでいる大半の方はDMPだと思うのでグループ内で「こういうデッキ(カード)使いたいんだよね」などと言ったことがあるはずだ。その時の事を思い出していただきたい。

他のメンバーがいる事で相互にこのような役割を果たし、グループの力は高まっていくはずだ。以下にこの4つの役割を果たせる事によるメリット、理想を記入しておく。

 

・カードの調達、提案

純粋に特定メンバーにカードを提供する事の出来るメンバーの母数が増えるし、提案で使用できるカードの量が増える。カードの調達は資金面もあるため全員でなくともよいが、提案は他のメンバーが意見を必要とする際に意見を出す為に出来るだけ全員。

 

・特定デッキタイプの使用者としての意見

グループメンバーの中でより高みを目指す際、特定のデッキ名に対して知識があるメンバーが他のメンバーに教えることで、議論を情報がある時点で始める事が出来るのは大きなメリットとなり得る。

グループメンバーが多ければ多いほど、そのデッキやカードに対する意見が多くなる為これはメンバー全員が果たせるとよい。

 

・フリー対戦の相手

メンバーの一人が来れない状態でも、他のメンバーが代わりとしてフリー対戦を行う事で実際に動かした感想、正しいプレイの確立などデッキに対する理解を深めていく。基本的にカードゲームグループなので全員がプレイしていると思うのでこれは基本全員。

 

・新たなメンバーを勧める

人が増えれば増えるほど、上の3つの効率も上がっていくし、新メンバーの人脈から新たなメンバーがそしてそのメンバーからまた…と芋づる式にメンバーが増える。しかしあまりにもメンバーが増える場合はきちんと一定条件での選定を行え、増えすぎる意見をまとめる事が出来るリーダーが必要となる。

 

そしてこのような役割を果たす為には、『個人としての強み』が必要となってくる。

「このデッキについてはよく知ってるよ」、「カード資産が沢山ある」、「人脈が広い」など、何らかの強みがあればグループにも入りやすくなり、そのグループを発展させる役割を担う事が出来る。

 

長い文章となったが、この記事を読んだ誰かが「この記事は役に立つ」と思ったらよいと思った。

ご覧いただきありがとうございました。

 

 

デッキの作り方

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こんばんは。今週のデュエマアニメを見ましょう。一人一人が主人公って感じで最高でした。進研模試は悪い文明。

さて唐突ですが、皆さまはどのようにデッキを組んでいるでしょうか。

一から新たなアーキタイプを作ったり、見た事のあるレシピをコピーしたり、そこから少し派生させたり…などでしょう。

一口にデッキと言っても、トーナメントにおける勝利を狙ったデッキ、楽しむことを重視したデッキ(特定のカードを活躍させる、アニメのキャラクターのデッキを再現する、コンボを決める…etc)等少し分かれるものです。

そして、そのようなデッキをどのように作るかという話に私なりの言葉で踏み込んでいきたいと思います。また、今回は最低限「勝つ事の出来る」デッキという前提が含まれます。

※今回は筆者の意見をまとめた記事です。この記事が必ずしも正しいという訳ではないのでご了承を。また、「メタ」等の用語を使いますので分からない方は調べてください。

 

筆者的デッキを作るプロセス

1 コンセプトを決める

まず、なぜこのデッキを作るのか。そして、何がしたいのかを決めます。これは作る人自身が決めるもので、誰から影響を受けようとそれは自分の決定です。好きなように決めましょう。先ほど書いたように、トーナメント勝利、特定カードを活躍させるなどなどを目標とし、デッキを組み上げていきます。

 

2 とりあえず組んでテストプレイ

早くね?って思った方もいるかもしれません。しかし私的にはまず組んでみる事が重要だと思います。その時出来るだけ、パーツを早く集めた方がよいかと思われます。そのデッキに対するモチベーションを損なわないためです。枚数制限ルールの改定日が近い場合やお金がない場合、万が一自分の手に合わないと思うかも…と思う場合はプロキシやDMvaultや遊戯王ADS等を使用してでも一度自分が組みたいデッキを回してみて、使用感を考えてみましょう。コピーデッキだろうが新しいタイプだろうがまずは回してみる事です。この時、出来るだけ多くのデッキタイプと対戦を重ね、テストプレイの回数も多めに取るに越した事はありません。

 

3 テストプレイから得られた感想を基に、カードとデッキについて知る

さて、テストプレイをした時必ずデッキに対して何か必ず思う事があるでしょう。

「このカードは強いから枚数が欲しい」、「このカードはピンポイントな役割だから少なめでいい」位アバウトでも構いません。それはあなたの感想なのです。カードの役割及びデッキがどのような強みを持っているのか、どのようなデッキに弱いのか等も分かった所でしょう。もう一度デッキを見直してみてカードを役割ごとに分けてみます。

私のデッキの一つであるシリンダミラダンテを例に出していきます。

当記事では、自身のゲーム展開を速め、スピードで有利に立てるカードを「ブースト」表記とさせて頂きます。

 また、切札という言葉が曖昧であるため使用していません。ゲームを終わらせるカードはフィニッシャーという言葉を使用しております。

()はメタカードがどういうカードに対して効力を発揮するのかという物です。

新規殿堂に対応していない当時の環境で考えていたものですが、この当時の環境を思い出しつつ読んで頂ければ。

kanikamadm.hatenablog.com

 

革命龍程式シリンダ 4 

メインアタッカー ドローソース ミラダンテへのチェンジ元 コンボ

 

禁断機関VV‐8 3 ドローソース メタカード(プチョヘンザ) コンボ フィニッシャー

 

時の法皇ミラダンテⅫ3 メインアタッカー コンボ フィニッシャー

 

二族ンババ3 ブースト コンボ ビートダウン ミラダンテへのチェンジ元

 

終末の時計 ザ・クロック 4 シリンダの進化元 防御

 

虹彩奪取アクロパッド 4 シリンダの進化元 ブースト ンババへのチェンジ元

 

K・マノーミ 2 

シリンダへの進化元 メタカード(プチョヘンザ、VAN) 盤面処理 ビートダウン

 

スーパー・エターナル・スパーク 3 防御 メタカード(踏み倒しメタを除去) コンボ

 

大音卿カラフルベル 2 メインアタッカー メタカード(ミラダンテⅫでロックできない革命0トリガー) コンボ ビートダウン

 

タイム1 ドレミ 4 

ドローソース シリンダへの進化元 ドローソース ビートダウン ンババへのチェンジ元

 

タイム3 シド 3 メタカード(呪文全般) ビートダウン シリンダへの進化元

 

奇天烈シャッフ 3 メタカード(呪文、特にミラダンテⅫのロックが効きづらい天門、超次元系列) コンボ 防御 ビートダウン シリンダへの進化元

 

湧水の光陣 2 メタカード(ハンデス) コンボ(封印から落ちたシリンダ、シャッフを吊り上げ) 防御

 

このデッキは、使用するために手札と盤面に特定のカードを要求する革命チェンジというシステムを豊富なドロー効果を持つクリーチャーで使いやすくし、ンババやシリンダと言った早期に革命チェンジ出来るクリーチャーからミラダンテⅫを出して積極的にシールドを攻撃していくというコンセプトであり、コンボ要素とビートダウン要素を兼ね備えたデッキです。このコンセプトに従ってカードを集めたという訳です。そして、クリーチャーロックのみでは呪文を中心としたデッキに対応しづらいと考え、呪文に対してのメタを入れたり、一度着地すると厄介なプチョヘンザに対しての(一時的な)メタを入れたりですね。

デッキで「コンボ」がついているカードは、「VV‐8の封印を外せる」、「ミラダンテを着地させるカード」等組み合わせで発揮されるパワーがあるカードです。

強みは積極的に召喚ロック効果を持つミラダンテⅫに繋いで行ける事、ンババがマナ加速をすることでVV‐8を召喚するサポートを出来るだけでなく、VV‐8の手札補充で自身もミラダンテⅫへと革命チェンジが狙えVV‐8を召喚したそのターンから封印を一枚外していけ大きく相手にプレッシャーをかけていける事です。自分が使える時間を重視し、前のめりにしています。

 

このような感じでデッキのカードがなぜ投入されているかを考え、もう一度デッキを組み直してみます。この際、デッキで必要な役割を多く満たしてくれるカードを多めに入れます。それは往々にしてカードパワーの高いカードであることが多く、様々な盤面に対しての回答となり得ます。

コピーデッキでも、この思考を行った末に同じレシピに辿り着いたのであればそれはもう自分のデッキと呼んで差し支えないと思います。

そして組んだデッキをテストプレイ、2と3をループさせ納得のいくデッキを作り上げましょう。

 

拙い文章でしたが読んで頂きありがとうございました。また追記する事があるかもしれませんが、その時も是非よろしくお願いします。