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【デュエマ】《ドギラゴン閃》入り火闇バクロ邪王門のススメ【開発部セレクションデッキ】

 

はじめに

 はじめましての方ははじめまして、かにかま(@Rev_KANIKAMA8)です。

 

 今回の記事では、DMPランキング2023前期で使用していた【火闇バクロ邪王門】の解説を行います。6/24~9/29のオリジナルフォーマットCS24回において、予選抜け7回(優勝×1、準優勝×2、4位、8位×1、16位×2回)、獲得ポイント3910ptsを記録した、楽しく使えるデッキでした。

 

 11月発売の開発部セレクションデッキ【火闇邪王門】からこのアーキタイプを触る方の一助になれば幸いです。

 

※当記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.

 

※注意書き

①個別カード紹介ではフルネームを用いますが、可読性のため、解説内でカード名に言及する場合には、ツインパクトのクリーチャー/呪文の内片方や、冠詞などを省略した名称を使う場合があります。

②当記事の内容は全文無料でお読みいただけます。有料部分には何も書かれていない投げ銭形式となっておりますので、ご安心ください。

 

構築経緯

 受け札をケアしながら4ターン目にダイレクトアタックを決められる、《「貪」の鬼 バクロ法師》+《龍装者 バルチュリス》

 

 

 自分のターンに唱えて過剰打点を形成するだけではなく、相手のクリーチャーの攻撃をバトルで止められる《百鬼の邪王門》に加えて、《超神羅星アポロヌス・ドラゲリオン》の攻撃すらランデスを喰らわずにいなせる《一王二命三眼槍》

 

 

 相手の出鼻を挫きつつ、パワーの高いアタッカーとしてバトルゾーンに残る《影速 ザ・トリッパー》《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》

 

 

 シールドに眠る上記のパーツを引き込める《カンゴク入道》

 

 

 これらを兼ね備えた【火闇邪王門】は非常に魅力的なデッキであることは間違いないものの、《邪王門》詠唱までは枚数に限りのあるシールド以外からリソースを獲得できず、長期戦は不向きという弱点があります。

 

 この弱点を補うために目を付けたのが、《バルチュリス》+《ドギラゴン》2種のファイナル革命です。

 

 

 シールド回収クリーチャー→《トリッパー》で3ターン目に《バルチュリス》を起動する動きがさらに強化されました。ファイナル革命で踏み倒したクリーチャーでちょうど打点が揃い、3キルを狙い長期戦を拒否することができます。

 

 また、《蒼き団長 ドギラゴン剣》はマナから、《蒼き守護神 ドギラゴン閃》は山札からクリーチャーを踏み倒せるため、《邪王門》に頼らないリソース獲得も可能です。

 

 《トリッパー》と《バクロ法師》は《バルチュリス》を起動するアタッカーでありながら踏み倒し先も兼ねるため、これ以上専用パーツを入れずとも最大火力の底上げに成功しています。

 

 また、3ターンキルの機会の創出だけではなく、4ターン目の《バクロ法師》プランの単体除去、G・ストライクケアとしての働きも見逃せません。

 

 4キルルートは3ターン目にシールドを1枚攻撃した上で、4ターン目の《バクロ法師》の攻撃時に《バルチュリス》を宣言してそのままダイレクトアタックを決めるのが一番理想的なプランとなりますが、4ターン目最初の攻撃で《バクロ法師》がG・ストライクや除去を喰らうこともあります。

 

 しかし、この構築では、《バクロ法師》の攻撃が止められたとて、もう一体クリーチャーがいればそのまま《バルチュリス》を起動し、《ドギラゴン》への革命チェンジに移行することも可能。

 

 T・ブレイクを止められたはずなのに、その後の攻撃を起点にT・ブレイクを通しつつ、あわよくば効果で出た多色クリーチャーでダイレクトアタックを決めることすら夢ではありません。

 

 ここまで書いてきたようにデッキ全体の火力を向上させる《ドギラゴン》2種は強力ですが、闇文明を持たない多色カードでマナとしてはカウントしづらいのが弱点と言えます。

 

 また、2ターン目から4ターン目までテンポよくクリーチャーをプレイするために、デッキトップやシールドから継続的に単色カードを拾い続けることも重要です。

 

 これから紹介する、CSで上位者賞を獲得したいずれの構築においても、単色21枚以上、多色19枚以下に抑えています。

 

構築

6/24~8/6、《絶望神サガ》殿堂までで15回使用。2位×2、4位×1、16位×2

8/11~20までで3回使用。優勝×1

 

8/24~9/29までで6回使用。8位×1

 

 今回のレシピで採用されていないカードの中でも、《バサラ》不採用は特に疑問に思われる方も少なくないでしょう。当カードのみは「共通カード篇」に先駆けてその理由を記述します。

 

《バサラ》不採用理由

 

 《邪王門》の筆頭当たり先として名高いこのカードですが、コストが重く、《邪王門》や《ドギラゴン》2種以外からは仕事をし辛いことを重く見て採用を見送り。

 

 このカードが担える【火自然アポロヌス】に対してのメタは、「《影速 ザ・トリッパー》での最速《カチコミ入道<バトライ.鬼>》妨害」か「《ドギラゴン》で3キルする」というプランで補完しました。両方のプランが先攻前提ではありますが、後攻では《一王二命三眼槍》を引きやすい上に、うっかりマナに埋めることはなくなるためご愛敬。

 

採用カード解説

共通カード篇

《カンゴク入道》×4

 自分のターン終了時ごとにシールドを手札に変換し、息切れを防ぐこのデッキ最強の初動です。自己強化もあり、ブロッカーとのバトルに負けて次の打点を削られない点でも優秀。

 3ターン目にもう一枚シールド回収クリーチャーを召喚すれば、4ターン目に《バクロ法師》+《邪王門》で高火力を叩き出すことすら可能になります。

 

《スプーン=ンプス》×4

 アビスラッシュを持つシールド回収で、《邪王門》で墓地に送られた場合は2コストの擬似スピードアタッカーとなる破格のクリーチャー。

 

 2コストで召喚して即シールドを回収できるため、ゲームが伸びた際にゲームエンド級の踏み倒しの可能性を秘める《邪王門》や《”龍装”チュリス》、相手のキーカードを潰せる《ジャドク丸》などを含む、状況を打破するカードをそのままプレイできます。

 

 同じコストを持つ闇文明のシールド回収として、自分ターンの開始ごとにシールドを回収し、《カンゴク》5枚目以降とも見なせる《サーイ=サイクル》が存在しますが、即時性があることが《スプーン》の最大の主張点です。

 

 

 確かに4ターン目に《バクロ法師》+《邪王門》を構えられる点では《サイクル》に軍配が上がるものの、3ターン目は《トリッパー》を優先したいため、狙って4ターン目《邪王門》を行うことは多くありません。《カンゴク》であれば3ターン目時点で自身の効果が2回発動するため、4ターン目に《バクロ法師》を召喚するだけでよいのですが、《サイクル》は相手ターンを生き残らなければならず、ゲームプランの組み立てに支障が出る可能性もあります。

 

 また、《ドギラゴン》での3キルを狙うのであれば、シールド回収回数は《サイクル》でも《スプーン》でも変わりません。出した次のターンにすぐ除去されて、召喚するためのマナチャージと合わせて手札から単色カード2枚を失う展開になっては目も当てられないため、最低でも一枚のシールド回収が確約されている《スプーン》の方が安定しています。

 

 弱点の多い《サイクル》を使ってまで《カンゴク》8枚体制にして、《邪王門》詠唱を狙うよりは、デッキトップを強くする方が優先度の高い事案であると考えて、しっかりゲームに絡められるように《スプーン》を4枚採用しました。

 

《斬斬人形コダマンマ GS》×1

 2ターン目から4ターン目まで継続的にクリーチャーを召喚しやすくするため、9枚目の初動として採用しました。

 

 いかに《邪王門》と《一二三》が強力といえど、それらが有効に機能せずダイレクトアタックされることは起こりうるため、打点を削ぎ落してカウンター札の負担を減らせるG・ストライク持ちはあって困るものではありません。火文明の方がマナに揃いやすいことも考慮すると、上記2種のサブとして入れるならこのカード。

 

《「大蛇」の鬼 ジャドク丸》×4

 3コストで手札の枚数を減らすことなく相手クリーチャーを除去し、自己強化で優秀なアタッカーとしてバトルゾーンに残り続ける、どのタイミングでも腐りづらい1枚です。

 

 《バルチュリス》+革命チェンジや《邪王門》などの攻撃を起点とした打点形成を妨げる《ボン・キゴマイム》のスムーズな除去や《邪王門》を受け札として機能させるためにも、低コストで除去を放てるクリーチャーは必須。

 

 

 闇文明単色の枚数も確保できる上に鬼タイムの補助もできるこのカードはデッキと非常に噛み合っているため、特に優先度が高い一枚です。4枚積むことで、絶え間なく高火力を押し付けることができます。

 

《影速 ザ・トリッパー》×4

 ブロッカーや除去呪文のプレイを妨害しつつ相手の盾を減らし、鬼タイム突入を早めてくれる《バクロ法師》と好相性なアタッカーです。特に先攻で光るカードであり、デッキを選ばずに刺さるメタかつ《バルチュリス》起動を重く見たレシピなので4枚必須。

 

 また、初動の盾回収から先攻3ターン目に繋げた場合、【火自然アポロ】の3ターン目《アポロヌス》を確実に防ぎつつ2打点を残せるカードとしての働きも可能です。

 

 

 《進化設計図》と《エボリューション・エッグ》が裏目になるものの、《オンソク童子<ターボ.鬼>》からの《轟く侵略 レッドゾーン》1体を重く見るのであれば、1枚だけ相手のシールドを攻撃する選択肢も悪くありません。その際は、《オンソク童子》が一番パワーの高いクリーチャーかシールドにしか攻撃できないような状況を作り上げましょう。

 

《単騎連射 マグナム》×1(殿堂)

 自分ターンに相手がクリーチャーを踏み倒すことを咎め、安全にダイレクトアタックを決めやすくする1枚です。

 

 もちろん《邪王門》から踏み倒すことができれば理想的ですが、3ターン目に召喚しても4ターン目の《バルチュリス》を通しやすくなるため、採用して損はない1枚と言えます。

 

《「貪」の鬼 バクロ法師》×4

 登場時にシールドを2枚回収し、鬼タイム下でT・ブレイカーになるこのデッキのメインアタッカーです。

 

 4ターン目2回目のアタックを担当してもらい、相手のシールドを全て叩き割り《バルチュリス》がダイレクトアタックを決められるように意識しましょう。

 

《龍装者 バルチュリス》×4

 2回目の攻撃終了後に踏み倒せる押し込み要員で、《ドギラゴン》2種の革命チェンジ元を兼ねます。

 

 安全にダイレクトアタックを決めたり、3ターン目の革命チェンジなどこのデッキで狙いたい動きの中核を担い、早期に手札に抱えてゲームプランを確定させたいため最大枚数の4枚です。

 

 3ターン目に革命チェンジを狙える場合や、受け札が少なく《バクロ法師》プランが通りやすい相手に対して2枚以上引いた場合はマナに埋めてもかまいませんが、3ターン目からシールド回収→《トリッパー》+《バルチュリス》でプレッシャーをかける必要があるデッキと対面した場合はなるべく手札に抱えて、ゲーム中に2回以上踏み倒せるようにしましょう。

 

 具体例としては4ターンキルを積極的に目指せる上に、3ターン目の動きの選択肢が極めて豊富な【アナカラージャオウガ】が該当します。ブロッカーの《Disメイデン》《Disジルコン》に加えて《ド浮きの同期》《「お茶はいかがですか?」》の存在があり、半端な打点の数ではシールドを割り切れない可能性が高い上に、《ボンキゴ》を出された場合は追加打点の形成すら許されません。

 

 

 しかし、《バルチュリス》がもう一枚手札にあれば《ジャドク丸》でブロッカーや《ボンキゴ》を除去して打点を押し付けられるようになります。【アナカラージャオウガ】の防御札はG・ストライクも含めて、ツインパクトの呪文面など単体にしか触れられないものが多く、1打点の追加だけでも有効です。

 

《”龍装”チュリス》×1(殿堂)

 

 

 3コストで召喚できる《ドギラゴン》2種の革命チェンジ元。

 

 2枚コンボで《ドギラゴン》2種をバトルゾーンに呼び出せるのは依然強力で、このカード+革命チェンジ起点であれば、3ターン目始動でも十分に他のデッキに喰らいつけます。

 

 また、《邪王門》で出せるドラゴンを《バルチュリス》しか採用していない場合、ターン中最初の攻撃で《邪王門》からチェンジ元を呼び出して、2回目の攻撃で革命チェンジと《バルチュリス》の両方を宣言することができません

 

 確率は低いながらもその状況を防ぐことが可能で、腐っても3コストのスピードアタッカーや単色マナとしても役に立ちます。より3ターンキルの可能性を増やすためにも必須の1枚です。

 

《一王二命三眼槍》×2

 場に出ることなく相手の攻撃による敗北を避けられる、火闇デッキの特権。バトルゾーンに出ても最低限スピードアタッカーとしてダイレクトアタックに寄与できるだけでなく、運が良ければもう一体頭数を増やしてくれます。

 

 1枚だと万が一先手でマナに埋めた時のリカバリーが効かないため、最低でも2枚必須。

 

 ただし、真っ当に5コスト払うほどのバリューがある場面は少なく、アタッカーとしては《トリッパー》《バクロ法師》や「調整枠」として後述する《鬼ヶ羅刹》《ゲドウ権現》などのより低コストでプレイできるカードに見劣りします。多色過剰を防ぐために最低限の2枚に抑え、なるべくこのカードを使わなくていいように《ジャドク丸》《トリッパー》で相手の最大火力を出させない方が勝ちやすいと判断しました。

 

《百鬼の邪王門》×4

 シールドが存在しないプレイヤーがいればクリーチャーの攻撃時に詠唱できる、踏み倒しとバトルを兼ね備えた強力な呪文です。

 

 3ターンキルルートでこそオーバーキルとなるものの、過剰打点の生成や、小型クリーチャーによるジャスキルを止めるなど手札にある枚数が勝敗を左右するので4枚必須。《ドギラゴン》2種のおかげで、相手のシールドを0枚にして唱えるシチュエーションも少なくなく、ブロッカーの《閃》と合わされば強固な布陣を敷くことができます。

 

 攻撃時にシールドが0枚のプレイヤーが存在しなくてもこのカードの宣言自体は可能で、誘発した他の効果を処理し終わってからシールドが0枚になっていれば問題なく効果を発揮できることは忘れないようにしましょう。

 

 このテクニックが特に重要になるのが、《ドギラゴン》2種の革命チェンジ時に手札にこのカードが存在する状況。ファイナル革命を先に処理して《バクロ法師》を踏み倒してそのままシールド回収後、自分のシールドが0枚であればこのカードを唱えることが可能です。

 

 《単騎》を探したり、ブロッカーを破壊して打点を通しやすくすることができるため、詰めのプランをより強固にできます。覚えておきましょう。

 

《蒼き守護神 ドギラゴン閃》×2

 

 革命チェンジ先その1。不確定ではあるものの、山札からクリーチャーを展開できるため、「回数に限りのあるシールド回収、《邪王門》によるリアニメイト以外で自発的にアドバンテージを取りづらい」というデッキ自体の弱点を補ってくれます。

 

 また、ボトムを固定することで《一二三》による踏み倒し先の調整も可能です。

 

 鬼エンド下で《邪王門》と同時に革命チェンジを宣言してそのターン中にゲームを決めきりたい場合は、こちらのファイナル革命を先に処理し、《一二三》を出すことが有効になるかを計算しやすくするのがおすすめ。より安全な詰めのために《ジャドク丸》や《単騎》などの単色クリーチャーを必要としていても、「《邪王門》で直接踏み倒しを狙う」プランに加えて「調整したボトムから《一二三》を経由する」という選択肢が視野に入ります。

 

 すぐに《一二三》を使わないという場合は、相手のデッキを見てボトムを決めましょう。ビートダウンデッキであれば《ジャドク丸》で打点の減少を、単体除去やG・ストライクが厚い受けデッキであれば踏み倒しコストを超過した多色クリーチャーで打点形成を狙います。

 

 もちろん《トリッパー》→《バルチュリス》から繋ぐ3ターン目が一番強力ですが、構築経緯の項でも触れた《バクロ法師》プランのG・ストライク、除去ケアとしての運用でも十分。《剣》と合わせて3枚あれば引き込めるラインと判断しました。

 

《蒼き団長 ドギラゴン剣》×1(殿堂)

 

 革命チェンジ先その2。こちらは確実な打点形成が何よりの強みで、少量の防御札をケアする時に特に役立ちます。

 

 《閃》と同時に手札に抱えた場合はなるべくこちらをキープし、革命チェンジが成功した際にゲームを畳めるようにしましょう。

 

調整枠(期間中枚数の変動があったカード)

《コッコ・武・ルピア》

 登場時と攻撃時にプレイヤーの墓地枚数を減らしつつ、除去も兼ねられるメタカードです。【サガループ】環境が続いていた、8/6のCSまで3枚固定で採用。

 

 3ターン目《サガ》や5ターン目のルーター+《サガ》のマナカーブを防ぐ《トリッパー》だけでは対策が不十分であり、追加のメタは必須でした。

 

 毎ターン相手の墓地をリセットし続けて【サガループ】の手札要求を上げることをメインの役割としつつ、相手の攻撃時の《邪王門》で捲れた時にバトル+効果で2体のクリーチャーに触れ得るカウンター札としても役割を持てるため、《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》《U・S・A・BRELLA》よりはこのデッキに噛み合っています。

 

 

 複数の役割を兼ねられるのが強力ですが、《ジャドク丸》や後述の《ザーク・砲・ピッチ》と比べると、序盤の除去としての信頼度が低いのが難点。あくまで墓地活用を行うデッキが圧倒的なTier1と呼べる状態だからこそ採用できたカードという認識です。

 

《ザーク・砲・ピッチ》

 《ジャドク丸》で触れられない低コストカードに対しても有効な、S・トリガーエレメント除去。ブロッカーや《ボン・キゴマイム》といった打点形成妨害クリーチャーに加え、《卍新世壊卍》や《ヘルコプ太の心絵》などゲームエンド級のカードをプレイする補助ができるカードにアプローチ可能で、確実にターンを稼ぐことができます。

 

 

 《邪王門》から捲れた場合により多くのクリーチャーを破壊できる上に、単体除去としても1マナ軽い《ボルシャック・スーパーヒーロー/超英雄タイム》と競合するカードではありますが、使用後に《バルチュリス》のためのクリーチャーが残ることを重く見るとこちらを推奨。

 

 

 《邪王門》を防御札として用いたい対面の一つである【火単我我我】はパワー1000のクリーチャーも多く、相手の攻撃を2回止める役割は十分遂行可能です。

 

 しかし、出た時点で仕事を終えてしまいパワーも貧弱。《ジャドク丸》や《トリッパー》のように次のターン以降も強力なアタッカーとしても機能するクリーチャーと比較するとカードパワーの低さは否定できません。

 

 8/24以前は他のカードの枚数を変えてプレイを損なわない為に《武・ルピア》をそのまま変える形で3枚、以降は【火自然アポロ】に対してカウンターで役割を持てる《「是空」の鬼 ゲドウ権現》に1枚枠を譲って2枚採用にしました。

 

《鬼ヶ羅刹 ジャオウガ》

 鬼タイム下で0コスト召喚ができるスピードアタッカーです。

 

 《バクロ法師》のシールド回収で手札に加えてそのまま召喚することができれば、相手の受け札の要求値が跳ね上がります。ただし、踏み倒しに同名制限があり、複数枚引きたいカードではないのであくまで上振れ要素として1枚入れるのがよい印象を受けました。

 

《「是空」の鬼 ゲドウ権現》

 鬼タイム下であればたったの2コストで召喚できる、スレイヤーと敗北回避を持つスピードアタッカーです。

 

 【火闇邪王門】というアーキタイプを使う以上【火自然アポロ】に対する耐性は確保するべき。《邪王門》から《アポロヌス》のダイレクトアタックを止められるカードとしては、手札で腐りづらいのがこのカードの偉いところです。

 

 防御性能も低くなく、スレイヤーを活かして《邪王門》のバトルで確定除去を放った後、場に残れば敗北回避を起動し《邪王門》1枚で2回の攻撃を止められます。

 

 それでも共通採用カード36枚の壁は厚く、彼らを削ることはできませんでした。「構築経緯」の項でも話したように多色枚数は20枚以上にできず、採用できる枚数は多くとも2枚。

 

 「低コストで出せるスピードアタッカー」という点で《鬼ヶ羅刹》、「《アポロヌス》対策」という点で《砲・ピッチ》の仕事を担えるため、それらの役割を任せて彼らを1枚ずつ削ることで2枠を捻出しました。

 

おわりに

 というわけで、【火闇バクロ邪王門】の紹介でした。楽しんでいただけたら幸いです。

 

 革命チェンジ先や《邪王門》を引き込めるだけではなく、自爆すれば相手の2コスト以下エレメントを壊滅させられる《Napo獅子-Vi無粋 / ♪オレの歌 聞けよ聞かなきゃ 殴り合い》や、1枚から2体のスピードアタッカーを出したり、《邪王門》から最大4回の攻撃を防げる《アーテル・ゴルギーニ》など近年登場したクリーチャーも採用圏内。踏み倒し先が増えれば強化され続ける【火闇邪王門】というデッキは改造し甲斐もあります。

 

 

 【火水マジック】や【闇自然アビス】で「革命チェンジ」の楽しさを思い出した方や、開発部セレクションデッキを買うことを検討されている方には特におすすめのデッキです。ぜひお楽しみあれ。

 

 ここまでご覧いただき、ありがとうございました。面白いと思った方は、ぜひSNS上でのシェアをよろしくお願いします。X(旧Twitter)アカウント(@Rev_KANIKAMA8)では質問やコメントも受け付けておりますので、何かありましたらご連絡くださいませ。

 

 お相手はかにかまでした。それでは、また次の記事でお会いしましょう。

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