
はじめに
はじめましての方ははじめまして、かにかま(@Rev_KANIKAMA8)です。普段は関西でアドバンスのCSをメインにデュエル・マスターズをプレイしています。
当記事はぶらっきー(@Rebellion_vault)さんの連続ブログ投稿企画「DuelMastersMemory2026夏」7日目として投稿しているものです。既に6つの記事が投稿されていますので、そちらもぜひお楽しみください。
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昨日の記事はえくれあ(@Eclair_116_tmt)さんが四国最大規模のCSを開いた時のお話。行動力が本当にすごいなと思わされましたね、ぜひ読んでください。
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私のテーマは、「自分の歴代CSプロモデッキを全て振り返る」。しばしお付き合いいただけますと幸いです。
※当記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC.
このテーマを選んだきっかけ
「DMPランキングというシステムが10年目に入った」とか「8/1の参加をもって、DMPランキング開始以降に参加したCS・GPの数が累計300回になったので記念に」といった理由もあります。ですが、一番大きいのは「これは主張しておきたいな」と思ったポイントが2つあり、それを最も綺麗に文章にまとめ上げられる題材は何かを考えた時に思いついたのがこのテーマだから。というわけで、まずはその2つのポイントをご紹介。
①CSプロモという文化が好きだなと改めて感じた
近年は毎日どこかでCSが開催されるということも当たり前になり、自分が初めてCSに参加した2016年と比べると、「1CSごとの思い入れ」という概念が希薄になったような気がします。かつては「CSで勝つこと」が目標だったのに、今やCSで勝つことは通過点で、「ランキングのポイントを伸ばす」ことが重要視されているなと思うのです。正直、これは少し寂しいなと感じることがあります。
とはいえ参加回数を増やせるという意味で恩恵はしっかり受けていますし、純粋に参加できる人が増えるのは喜ばしいことだと理解はしているつもりです。また、最上位ランカーと比較すると遠く及ばないとはいえ、実際自身もランキングスリーブ目当てで土日祝の多く、時には有給をCSに費やしたこともあります。
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そして、なぜこんなにデュエル・マスターズというゲームを続けられるのか、どこからこのモチベは湧き出てくるのだろうと考えた時、一つの結論に辿り着きました。
それは、「CS上位者賞プロモがあるから」であると。
シーズン中の勝率を維持しなければいけないソーシャルゲームのランクマッチと違って、特定の1日だけ高い勝率さえ出せば貰える可能性がある。その日だけは自分の日だったと思えるくらい眩しいホイルカードが、トロフィーのように手元に残る。たとえ1CSごとの価値が相対的に低下しているとしても、自分で目標として設定できて、獲得したら喜べる。そんな文化が、私は大好きです。
②デッキの話はした方がいい
人のリストと同じものであったとしてもそうだと思います。シンプルに話をしておけば自分の考えをまとめるチャンスになりますし、何より楽しいです。全く同じリストであったとしても「なぜこのデッキを握ったのか」ということはそれぞれのプレイヤーで異なるはずで、どれも等しく尊重されるべき。決して嘲笑されることではありません。
また、CSプロモを取るという結果は自身のプレイと構築の両方がなければ成り立たないものです。プレイヤーが「今日これだけ頑張った」という記録や努力はもちろん、そのデッキに対する賞賛も、もっと世の中に溢れていいと思います。
…とここまで色々述べてきましたが、「自分が使ったデッキの写真をツイートするために残しておいたおかげで、この記事が書けている」というだけでもデッキの話はした方がいいことは伝わるのではないでしょうか。正直個別記事を書いていないことを後悔しているデッキもいくつかあるので、今回の記事で多少なりとも触れてあげられてよかったなと思います。
それでは、長くなりましたがそれぞれのデッキの紹介に移りたいと思います。
各デッキ紹介
ラッカライドン(2019/11/21)

机の上には目を瞑ってください。当時夜のCSで、会場で写真を撮る時間がなかったので家で撮ったと思われます…。
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初っ端なんやねんこれ!!!!!!!ってなると思いますけど、本当にこれが人生初のCSベスト8プロモ獲得デッキなんで仕方がありません。平日夜開催のCSというものを初めて知った、当時大学生の筆者は当時お熱だったこのデッキがどこまでやれるのかを確かめるべくCSに乗り込んだのですが、大流行していた【ミッツァイル】系統が受けを切っていたこともあり、先に動いたりトリガーを踏んでくれたりで勝てたというわけです。というわけで、そんな思い出深いこのデッキの基本コンボをご紹介しましょう。
キーカードは呪文を唱えたらGR召喚を行える《WAVE ALL ウェイボール》と、火文明のクリーチャーが出た時に《時空の戦猫シンカイヤヌス》から覚醒する《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》。
《ウェイボール》がいる時に《エクストラ・ホール》《サプライズ・ホール》から《シンカイヤヌス》を出すと、必ず火文明のクリーチャーがGR召喚されるため《ヤヌスグレンオー》に覚醒します。こうすると、自身は覚醒で、GRクリーチャーには《ヤヌスグレンオー》の効果によってスピードアタッカーが付与されるので召喚酔いが解けたクリーチャーが2体並びますね。
ここで《ヤヌスグレンオー》かGRクリーチャーを《音速 ライドン》に侵略させて攻撃できない《ウェイボール》を効果で下に吸い込むと、その攻撃終了後にアンタップするため5打点が生み出せるというわけです。


この時に対面した【火水ジョーカーズミッツァイル】戦では《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》が有効トリガーとして機能し、盾を全部割り切っていたので自分のターンに《”乱振”舞神 G・W・D》を召喚して《全能ゼンノー》を破壊して勝つことができました。
水自然シリンダミラダンテ(2022/09/04)

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自分が最も好きなカードでありながら《ミラダンテⅫ》殿堂前は学校や居住区の都合上あまりCSに参加できなかったり、自動車学校を優先していたりでついぞプロモを獲得させられなかった《革命龍程式 シリンダ》をベスト8プロモ獲得へ、そして人生初の準決勝まで連れてくることができた傑作のひとつ。

《ミラダンテⅫ》殿堂以前にメジャーだった《パクリオ》型や、《怒流牙 佐助の超人》+《斬隠蒼頭龍バイケン》型といったコントロール色の強い【シリンダミラダンテ】とは違い、このデッキの本質は4ターンキルも積極的に狙うメタビートです。
「【シリンダミラダンテ】で4キル?」となる方もいらっしゃるかもしれませんが、それを可能にしてくれるのが《轟く革命 レッドギラゾーン》。

2体のクリーチャーでシールドを1枚ずつブレイクした後にこのカードに革命チェンジすることで、最後のシールドとダイレクトアタック分の打点が揃うというわけです。
このリストは水文明のクリーチャーのコストを減らせる《珊瑚妖精キユリ》《Re:奪取 マイパッド》を初動に、3ターン目に《Disメイデン》《眼鏡妖精コモリ》を召喚してマナブーストを行い、残った2マナでもう1体のクリーチャーを召喚することを目標にしています。《レッドギラゾーン》にチェンジする《シリンダ》への進化元要員を含めて合計3体のクリーチャーが並び、このルートが成立するというわけです。
さらに、《罪無 ドロキオ垓》+《革命類侵略目 パラスキング》というパッケージの発見はこのデッキの完成度を飛躍的に上げてくれたと断言できます。
まずは《ドロキオ垓》。ムゲンクライムを用いれば《キユリ》→《メイデン》から繋がるクリーチャーでありながら、1体で2回の攻撃を止められる優秀なブロッカーです。「タップした時」という条件が非常にありがたく、2体目以降を召喚する時に既にバトルゾーンにいた方をムゲンクライムのコストに用いると、ブロックせずとも特定のクリーチャーによる攻撃を事前に防ぐことも可能です。
︎︎さらに、自身の攻撃時にも相手クリーチャーの攻撃・ブロックを封じるため打点補助も可能と、本当に捨てるところがありません。《レッドギラゾーン》でアンタップするとこの能力をもう一度使えるため、選ばれない《オニカマス》とは違うベクトルで攻撃を通しやすいカードと言えます。
また、ここまでは自分から召喚する話をしていましたが、S・トリガーとしても優秀。《終末の時計 ザ・クロック》などの水文明入りビートダウンデッキに入りがちな受け札と比べてもブロック+攻撃抑制でターン獲得能力は遜色なく、かつブロックで破壊されていても墓地から再度召喚できるため複数ターンにわたって攻撃を止め続けられます。
総じて2マナ消費で出せるクリーチャーとしては破格のスペックであり、「4ターン目に《シリンダ》を召喚する前になるべく多くのクリーチャーを出したい」「自分より早いデッキの攻撃を受けきりたい」という一見両立が厳しそうな2つの要求を高いレベルでこなしてくれました。
《パラスキング》は登場時効果こそないものの《レッドギラゾーン》の弱点である「踏み倒し前の除去やG・ストライク」に左右されず確実にT・ブレイクができる上に、《ドロキオ垓》からも侵略可能。《シリンダ》《ドロキオ垓》+1という盤面において、《レッドギラゾーン》がなくても4キルルートを作ってくれます。また、《シリンダ》のドロー枚数を稼げない自然文明単色クリーチャーを入れづらいこのデッキにおける、貴重な自然単色マナとしての仕事も担ってくれていました。
シータモルトSAGA(2023/01/14)

「【モルトSAGA】って【自然単オービーメイカー】にさえ勝てれば無敵なんじゃないか?」と考えて作った構築。
1コストクリーチャーをかなりうまく活用していたデッキでもある
呪文面で《十番龍 オービーメイカー Par100》のシビルカウント5を妨害できる《ボルシャック・スーパーヒーロー/超英雄タイム》を手札に加えられるだけでなく、確実に火文明のカードをマナに置けるためメインとなるドラグナー2種のマナ武装を阻害しない上にマナに置くための単色カードも確保し得る《ボルシャック・ドラゴン/決闘者・チャージャー》がこだわりポイント。
《モルトNEXT》を出した時に手札にあると、攻撃力が上がる《ボルシャック・秘伝・ドラゴン》を使いやすくなるのも魅力的でした。《ハートバーン》でのダイレクトアタックプランには1打点を追加、《バトガイ刃斗》での捲りプランにおいては龍解を確定させられるなど、なかなか器用なやつです。

実際当時の戦績メモを見るに【自然単オービー】はきちんと倒しており、目論見は大成功だったようです。記憶が正しければ《メンデルスゾーン》→《決闘者》+《栄光・ルピア》で8マナ到達→《禁断竜王 Vol-Val-8》で【自然単オービー】側のクリーチャーを倒しきった上で追加ターンに入った試合もありました。コンセプトが想定通り機能するというのは嬉しいですね。
水自然シリンダミラダンテ(2023/04/26)

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11月に50人未満のCSに参加した際、準々決勝の【火闇邪王門】戦で自分の不甲斐ないミスでほぼ勝てる試合を逃し、準決勝進出の権利とプロモを失ってしまった、非常に苦い思い出があります。あの悲しみを晴らさずに、もう一度プロモを取らずに終わるのは自分を許せないからとオリジナルはこのデッキ一筋で生きていたのですが、ついにその夢が叶った瞬間がこの時。
構築のベースこそ変わらないものの、より安定性を上げるため妥協せずに《眼鏡妖精コモリ》の4枚採用に踏み切ったり、《生命と大地と轟破の決断》の枠に《S級原始 サンマッド》を採用したりと微調整もあった上で、22年版との一番の差異は《流星のガイアッシュ・カイザー》の採用でしょう。

気合いを入れるために当時10000円以上したこのイラスト版を2枚買ったのはいい思い出
《オニカマス》と《ドロキオ垓》で対ビートダウンの勝率を担保する必要があったため墓地メタに割く枠がないが、なるべく汎用性のあるカードで【サガループ】に対して多少なりとも抗えないかと探して見つけたのがこのカード。《サガ》の踏み倒し効果にこそ無力ですが、当時のフィニッシュルートとしてメジャーだった《DOOM・ドラゲリオン》の攻撃は抑制できるのでギリギリ許容できました。
10コスト以上のクリーチャーに対する軽減能力を無視しても、《シリンダ》以外のドローソースになるコマンドでありながらキルターンを後ろに寄せた【火単我我我】への蓋としても優秀。果てには【ラッカ鬼羅.Star】や【火自然アポロヌス】などが《異端流し オニカマス》を承知でクリーチャーを踏み倒してきた際には0コストで召喚できるため、カウンターの起点にも使えます。CS当時は【火単我我我】が《U・S・A BRELLA》で溜めてくる動きを見せたところに4ターン目のこのカードが綺麗に刺さったので、入れてよかったなと思いました。
2度目の準決勝進出とはなりませんでしたが、何よりも欲しかった【シリンダミラダンテ】でのプロモは本当に嬉しかったですね。2022/07/01~12/31に配布された《ドンドン火噴くナウ》に次いで2023/01/01~6/30に配布された《ヴィオラの黒像》を獲得したことにより、「2期連続でベスト8プロモを獲得した最初のデッキタイプ」として私のデュエル・マスターズ史に名を刻みました。
シータモルトSAGA(2023/04/30)

初のCS参加から7年、悲願の初優勝。
予選最終戦で《Vol-Val-8》×3《秘伝・ドラゴン》×2という絶望的な初手を掴まされ、《「無月」の頂 $・スザーク $》のハンデスも喰らうという踏んだり蹴ったりの進行で、《秘伝・ドラゴン》を手札に抱えた状態で召喚した《モルトNEXT》の重みったらもうね。初の決勝もその方との対戦でしたが、今度はマナ加速に成功し早期に《モルト》たちを通せたおかげで勝利。準決勝までの方が緊張してたかもしれません。
構築の最も大きなトピックと言えば、「《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》はトリガーとして強い」という至極当たり前のことに気づいたことでしょう。《とこしえの超人》《ベイB セガーレ》といったシールドを攻撃できないクリーチャーが多い【自然単オービー】というデッキは結構打点量がギリギリで、1枚のトリガーがかなり重くなりがち。なおかつ《オービーメイカー》がQ・ブレイカーである以上1点→4点という順番で攻撃することが多いため、革命2が機能するタイミングも十二分にありました。

無理にピンポイントで《超英雄タイム》を積まずとも、「シールドを強くする」という他のデッキにも有効なアプローチで【自然単オービー】への対処は可能だったのです。
その上で、「《決闘者》で火文明単色を拾えること」は強く意識していたので《熱血の物語》との相性も良い《ボルシャック・ドギラゴン》は継続採用。これが3回戦のミラーで功を奏し、《熱血の物語》を捲って《伝説の禁断 ドキンダムX》を除去して勝つことができたのもいい思い出です。

ただ、一つ後悔していることがあるとすれば《蒼き覚醒 ドギラゴンX》を押しのけてまで《無敵大剣 ギガハート/最強熱血 オウギンガ》を採用したことでしょう。
ほんっっっっとうに《ギガハート》出したい試合より《熱血の物語》を《ドギラゴンX》にしたい試合の方が多い
「相手の盾が0枚で、《ハートバーン》のおかげでスピードアタッカーの《熱血の物語》を出せたのにジャストダイバーの《サイクルペディア》を除去できずにゲームが伸びて負けた」という2回戦の珍事は身内の笑い種。とはいえここで勝つとその後の当たり運が全部変わり、優勝はおろか予選通過すらできなかったかもしれないと考えると、勝負事とは不思議なものですね。
《絶望神サガ》殿堂前火闇邪王門閃(2023/06/29、07/17、07/30)



この時だけリスト40枚を出してないのははっちCSの公式でツイートされるからそこに任せてもいい&1回くらいこのキーカードだけのやつやっとくか…みたいなノリだったはず
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【シリンダミラダンテ】と【シータモルトSAGA】という当時の自分にとって最も大事と言っていいデッキ2つでCSプロモを取れたことを契機に23年上期のランキングスリーブを目指していた当時、「以前自分が負けたデッキを使って自分の糧にしたい」と考えて手にしたデッキ。《一王二命三眼槍》や《百鬼の邪王門》といったカウンター用カードがあり、【シリンダミラダンテ】でも目指していた「ビートダウンに強いビートダウン」という最も自分が好きなアーキタイプの一つだったので、使うことには結構わくわくしていました。
当時は【火単我我我】【火自然アポロ】といった3ターンキルが安定するビートダウンデッキが存在する上に、【サガループ】への耐性をつけるための何かしらのメタは外せないという環境だったため、なるべく次の2つの要求を無理なく満たす必要があると考えていました。それは「カウンター能力だけでなく、こちらからも3ターンキルを仕掛けられる攻撃力」と「【サガループ】耐性」。
23年の私は「3ターンキル」要素として《龍装者 バルチュリス》をより強く使えるようになる《蒼き団長 ドギラゴン剣》《蒼き守護神 ドギラゴン閃》、「【サガループ】耐性」として《コッコ・武・ルピア》を選びました。
まずは《ドギラゴン剣》《ドギラゴン閃》。もちろんこのカードを重く見る以上は《”龍装”チュリス》もセットでついてきます。革命チェンジして《影速 ザ・トリッパー》2体か《「貪」の鬼 バクロ法師》が出ればシールドを割り切れる打点が揃い、そこに《バルチュリス》があれば3ターンキル達成です。
また、《カンゴク入道》→《影速 ザ・トリッパー》、各々が攻撃して《バルチュリス》という3ターン目の王道ムーブに添えると、踏み倒しに成功すればシールド5枚を全て失った相手にダイレクトアタックが決まります。
これだけで4ターン目にダイレクトアタックまで届くこと自体もかなり驚異的
上振れもいいところですが、別に3ターンキルするなら《カンゴク》のところは《スプーン=ンプス》でも変わりませんからね。
実際重要なタイミングで3ターンキルを決めてくれたことも多々ありましたし、そうでなくとも4ターン目の《バクロ法師》キルルートで《バクロ法師》が攻撃できなくなった時の2回目の攻撃で《バルチュリス》起動、そこからさらに革命チェンジして受け札を貫通…という使い方もありました。なんにせよこのデッキの《ドギラゴン》2種はそうそう警戒されていなかったので、かなり勝率に寄与してくれたイメージです。
《武・ルピア》は《赤い稲妻 テスタ・ロッサ》や《U・S・A BRELLA》などの直接的な踏み倒しメタこそ持ちませんが、【火単我我我】に対しては《百鬼の邪王門》から攻撃中のクリーチャーを除去できる当たりと見なせる点がデッキとの相性がよいと感じたのでこちらを優先。
当時はありとあらゆるデッキがなんとしてでも【サガループ】を止めようとしていましたね
自分が勝ちやすくなるという意味では3キルルートもメタの一種ではありますが、さすがにそれだけでは不十分ですし、墓地デッキ自体墓地にカードを置いておくことに大きな意義がありがちなので墓地リセットできるこのカードでよかったと思います。
6/29は使用3回目でありながら予選全勝、本戦1回戦で《”龍装”》+革命チェンジを決め、2回戦で《アポロヌス・ドラゲリオン》の攻撃を《三眼槍》でいなして返しのターンに打点を揃えて勝ちと上々だったのですが、準決勝でまさかの【火単我我我】に敗北。先攻で早々に盾の枚数が減ったせいで考え込んでしまったことで、手札に抱えている《邪王門》の枚数が少ないことがバレバレだったらしいです。
残る7月の2回分の入賞はどちらも決勝進出と頑張ってはいたものの、【光単ゴルギーニ】には相手のメタクリーチャーとの向き合い方でミスをし、【サガ】対面では普通にこちらが打点を組むより先にループに入られてしまい優勝とはならず。とはいえ6月に《ヴィオラ》、7月に《ASMラジオ》2枚と、【シリンダミラダンテ】から3か月程度で2つ目の「2期連続CSプロモ獲得」デッキに名を遺す目覚ましい活躍っぷりでした。構築に自信があったとはいえ、《サガ》殿堂まで1枚も変えずに走り抜けたのは今思うとなかなかすごいことをやっていますね。
《サガ》殿堂後火闇邪王門閃(2023/08/11、08/24)
墓地利用の筆頭デッキたる【サガループ】系統がいなくなったことから必ずしも《武・ルピア》が必要というわけではなくなったため、その枠で色んなカードを考えました。
まず新殿堂初日は3ターンキルが可能な【火光サムライ】を重く見て、先攻であれば除去が間に合う《ザーク・砲・ピッチ》を3枚採用。《チャラ・ルピア》始動であれば《影速 ザ・トリッパー》が、《タキオンアーマー》始動であれば《ジャドク丸》が《武者「武偉」》を止められなかったところを、どちらでも破壊できる点が魅力的です。

そして、この構築で新殿堂初日優勝、3度目の決勝でようやく雪辱を果たしました。アナカラー軍団に襲われまくっていますが、1回戦負けから怒涛の8連勝と1戦も落とせない中でよく頑張ったなぁと思います。準決勝と決勝では両方3ターン目に《”龍装”》+《ドギラゴン》を決めており、なんとしてでも決勝を勝ってやろうという気概を感じました。正直詰め作業で少しプレミをしてしまったのですが、もうそんなことがどうでもよくなるくらい運がいい。
もう一つの構築では、《「是空」の鬼 ゲドウ権現》を採用。同じく《アポロヌス・ドラゲリオン》を選ばずに攻撃を凌げる《バサラ》と比べて、2コストのアタッカーとして相手のプレイに依存せずに使いやすいという点を評価していました。ショップのショーケースでたまたま目が合い「テキストよく読んだらこいつ強いんじゃないか」と思って採用したのですが、すぐに結果を出してくれたのは嬉しかったです。

5cモルト(2024/02/11)

金トレジャーの《龍風混成 ザーディクリカ》のデザインが好きなので4枚揃えていたのですが、せっかく持っているなら使わないのももったいないということで【モルトSAGA】優勝後アドバンスで使っていたこのデッキでようやくベスト8。

顔が綺麗なのもさることながら、青い長髪で《ザーディクリカ》の背中にあるオーラを再現しているのが本当に天才だと思っている
アドバンスの数が少ないというのもありますが、今振り返っても結構な時間がかかりましたね。これ以前にもあと一勝すればCSプロモを取れるという機会は何度かあったのですが、プレイミスで落としてしまったものが多いのでベスト8になった瞬間は安堵に包まれました。
構築で目を引くカードといえば《龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~》でしょう。道中で召喚して《ドラゴンズ・サイン》を唱えたり、シールドを確保した上で攻撃回数を規制することでダイレクトアタックできなくしたり、「ちょっとやりたくなる」動きが可能でした。この日は【火闇バイク】対面で《覇帝なき侵略 レッドゾーンF》を無効化できたのがおもしろかった。

火水マジック(2024/03/10)

ここからしばらく普通のデッキのコーナー。せっかく「魔覇革命」で革命チェンジが注目されたのだから、強い革命チェンジデッキくらいは触っておこうということで【5cモルト】でベスト8を取った次のCSから使っていたのですが、1か月でなんとかなりました。
《機術士ディール/本日のラッキーナンバー!!》がプレミアム殿堂入りする前に参加できる最後のCSだったのですが、先攻3ターン目に走られなかったため返しのターンに唱え、そのまま4ターンキルした時は「そりゃプレミアム殿堂入りするよな」と思いました。そんな豪運だったので、次回戦の《ラッキー・ダーツ》から踏み倒し呪文で《支配の精霊ペルフェクト》が生えてきた試合も…許せますね。

闇自然アビス(2024/03/21)

【火水マジック】に次いで、強い革命チェンジデッキを使っておこうのコーナー。自分でデッキを組む時に《秩序の意志》なんてめったに採用することがないのですが、世間が入れてるんならまぁ強いだろということで2枚入っています。
本当に強いカードを順当に入れましたみたいなリストではありますが、強いて何か説明することがあるなら《ハンマ=ダンマ》の採用でしょう。「《邪幽 ジャガイスト》を出す前に墓地があったら強いだろ」ということで、ブーストから繋がる選択肢の一つにしたかったと記憶しています。

自分よりこのデッキを触っている歴が長いプレイヤーと「《ア=グンテ》の方が強いのでは?」という話をしていたこともありますが、【シリンダミラダンテ】の《ドロキオ垓》のように自分のアドバンテージにも寄与できるカードの方が好きだからという理由で自我を通すことに。
CS当時はこの《ハンマ=ダンマ》がなかなかにエンターテイナーで、1回戦の【火水マジック】対面で初手闇単色5枚軍団の一員として先攻2ターン目のトップドロー《フェアリー・Re:ライフ》を腐らせる悲劇を作ったかと思えば、3回戦の【ラッカゾージア】対面では《アカシック・ファイナル》のW・ブレイクでS・トリガーし墓地を肥やし、自分のターンで《ジャガイスト》を連鎖させることに大きく寄与してくれました。カード1枚の違いでこんなにゲーム展開が変わるんだから面白いですよね。
余談ですが、この記事を作るために自分の過去のTwitter投稿を検索にかけて入賞ツイートを探す際には上の【火水マジック】共々かなり困らされました。なんてったって、使ったデッキの名前が書いてありませんからね。「from:Rev_KANIKAMA8 アビス」を検索ボックスに入れても該当ツイートが出なかった時は過去の自分を恨みました。結局日付指定でなんとかしたのですが、まぁ面倒くさかったですよね。
ちゃんとCSプロモを取って、それをツイートする時にはデッキ名を入れた方が後々困らないよというお話でした。
光自然巨大ムザルミ天門(2024/06/02)

神アート「Angelic Wisdom」が届いたら組もうと考えていた巨大天門。実際に並べてみると本当に統一感があっていいですね、うっかり《神聖龍 エモーショナル・ハードコア》を《ギャラクシー・チャージャー》で拾ってしまいかねない以外の文句のつけようがありません。
「すいません、さっきギャラチャでエモコア回収したかもしれないので一回ジャッジ呼んでボトムを確認してもらってもいいですか」←別のCSで本当にやらかしたことがある
《冥界を統べる新月のハーデス》がミラーと【火闇ドルマゲドン】対面でとても強く、《ギャラクシー・チャージャー》で手札に加えられる蓋として破格の性能を誇りました。《∞龍 ゲンムエンペラー》と違って《ゾージア》にも強く、同型の《デッドアックス》絡みのカウンターに対してもエスケープ+オシオキムーンで被害を抑えられます。

実はGPでも使っていたのですが、予選5回戦まで全勝という素晴らしいペースで来ていたにもかかわらずそこからプレミも重なり最終戦績は6-3。かなり負い目を感じていたのでできればメタルをプレゼントしたかったものの、この後アドバンスを激震させる”あの”カードが登場し立ち位置が急落、次に紹介するデッキに乗り換えることになります。その後は使用するタイミングをなかなか作ることができず、現状これが最初にして最後のCSプロモ。悔しいですね。
闇抜き4cガイアッシュ覇道(2024/08/12)

【巨大天門】を環境の隅に追いやった張本人、それが《死神覇王 ブラックXENARCH》。《巨大設計図》《ギャラクシー・チャージャー》で稼いだ手札をいともたやすく狩り尽くす恐怖の覇王は、アドバンス環境を一変させました。

《零龍》があろうがなかろうが、一度出れば《$・スザーク》くらいアドバンテージ差を広げてしまうのでこのカード自体殿堂入りにふさわしい出力だったと思います。敵ながら、無冠の帝王は少し寂しいものがある
その《XENARCH》に対してドラゴンの展開を期待できる《炎龍覇 グレンリベット/「爆流秘術、暴龍の大地!」》や墓地メタの《闘争類拳嘩目 ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》で抗う意思を見せられることからこのデッキは少し株が上がったのではと目されており、これまで使ったことがないから試してみようかと【巨大天門】から乗り換える形に。
実際この日は当たらなかったものの【闇単XENARCH】対面の勝率も悪くなく、それ以外の対面でもしっかり《熱血の物語》や《ガイアッシュ》でターンを獲得できる時の全能感はなかなかのものがあります。《最終龍覇 ロージア》も本当に八面六臂の活躍を見せてくれるため、コントロール寄りのドラゴンデッキって楽しいなぁと思わされました。

《王道の革命 ドギラゴン》と《レイクポーチャー》で悩んで後者を採用したところ、水文明マナとしてブーストで落とせたおかげでその後のゲーム運びが大きく楽になったのもいい思い出です。
シータモルトDREAM(2024/10/26)

GPで初めて一勝もできずに強制ドロップの憂き目に遭い、そのままサイドCSに持ち込み。《頂上混成 BAKUONSOOO8th》のW・ブレイクで踏ませられればバウンスとブロックで後続をシャットアウトできる《流星アーシュ》がカギ…だったのですが、GPでは《マシンガン・トーク》が捲れたことにより《BAKUONSOOO》が2回目の攻撃を開始し敗北を喫しました。誰が何と言おうが、デュエル・マスターズ史上最強のディスペクターは《頂上混成 BAKUONSOOO8th》です。こんなに簡単に勝てるカードはそうそうない。
こんなはずじゃなかった
まぁなんと言いますか、不名誉ではありますが、構築の洗練されてなさはこの記事内のデッキでもダントツですよね。《モルトNEXT》がないなら無理に火文明マナを作る必要もないし、《アーシュ》の枚数は2だし…。それでも4-2できてるのは《夢双龍覇 モルトDREAM》が出ればよっぽど受けが堅くない限りは勝ててしまうからだったりします。

《グリージーホーン》で盤面制圧、《バトガイ銀河》直接踏み倒し、《ハートバーン》+《バトガイ刃斗》で過剰打点etc…
この日以降《モルトDREAM》を使ってプロモを取れていないのでどこかで使ってやりたいなとは思うのですが、なかなか機会がありません。個人的にはドラゴン山でも《光鎧龍ホーリーグレイス》《蒼神龍トライクラブ・トライショット》のような受け専門トリガーがない構築の方が綺麗だと感じがちなのですが、そういう構築が形にまとまらないんですよね。難しいところです。
光単ミリオンブレイブ(2025/08/17)

個別解説記事
kanikamadm.hatenablog.com
2025/4/19に《~西方より来る激流の竜騎公~》がリリースされて【シリンダミラダンテ】を諦めざるを得なかった悲しみを埋めてくれた自分独自のデッキが、遂にベスト8プロモを獲得。【光単ミリオンブレイブ】というパッと見でも目を引くデッキ名がいいんですよね、CS結果報告ツイートのベスト8分布の中にこのデッキの名を残せた時は「やってやったぞ」と思いました。

スムーズに手札を減らせるなら文明が合っていなくてもいいんですよね
最も印象深いのは本戦一回戦の【ドリームメイト】対面でしょうか。2ターン目《金天使 エン・ゴルギーニ》召喚後、G・0で《ミラクル・ホーリー・スパーク》を唱えて手札を0枚にして《手札の儀》で打点を追加したおかげで、《クイーン&かぼちゃうちゃう》を出されたにもかかわらず盤面だけでゴリ押せる態勢を整えられたのは自分で自分を褒めたいですね。幸いS・トリガーや《料理犬のヴィヤンドゥ》によるカウンターも喰らうことなく、無事に勝利。本当に嬉しかったです。

さすがに手札を減らすためだけに唱えることはめったにないので、本当にこれでいいかは少し悩みました
《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター》に侵略できる《金天使 クローネ・ゴルギーニ》《金天使 エン・ゴルギーニ》を安定して2ターン目に召喚するために1コストクリーチャーを大量に採用すると、2ターン目から手札を1枚以下にしやすくなって《ミリオンブレイブ・カイザー》も召喚しやすい…という構造が本当にお気に入り。
彼らを見ると光文明だけレア以下のハイパーエナジー強すぎないか?と思わされます
実はGP2025-1stにも持ち込んでおり、その際は1回戦が不戦勝だったとはいえ4-3と後半までは頑張ってくれました。その際はデネブログから「ぜひ動画で取り上げさせてほしい」という打診もあり、当デッキ紹介コメントについてコメント欄が賑わっていたのはよく覚えています。その頃から3か月程度は経過してはいるものの、もう一度日の目を浴びさせるチャンスを掴み取れたのは嬉しかったですね。
youtu.be
シータモルトVERSUS(2026/01/18)

参考記事
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2025年度下期当時【光単ミリオンブレイブ】もその他のデッキもイマイチ予選を抜けきれませんでした。アドバンスベスト8プロモ配布量2倍キャンペーンであるにもかかわらず、2025年内は絶不調で《修羅の死神フミシュナ/「この先は修羅の道ぞ」》を1枚も取れないという憂き目に。そんな中でなりふり構ってはいられないと使用したらすんなりと予選抜けした、本当に本当に強いデッキがこの【シータモルトVERSUS】です。
決勝2回戦では【4cBande】対面で《メンデルスゾーン》0ブーストという悲劇が起こるものの、最初のブレイクで盾から見えた《グレンアイラ》《リンクウッド&ヒビキ》のおかげでなんとかシールドを残したままターンを獲得。幸い3ターン目にブーストはできていたたため4ターン目に5マナで《「助けて!モルト!!」》から《モルトVERSUS》+《レジェンドホーン》でブースト→《ドギラゴン剣》から再度《VERSUS》、効果で《ミラクルステラ》と切り返せたあのシーンは未だに忘れられません。
あんまりにもパッケージとして強すぎる
使う機会こそ6回しかなかったものの、負け越したCSはわずか1回と本当にやることを順当にやれば勝手に勝ってしまうので本当にすごかったです。もっと使いたかったなぁ。
光単ミリオンブレイブ(2026/01/24)

【モルトVERSUS】の項で25年下期の不調の話をしましたが、「まぁプロモは1回だけとはいえ上期4回予選抜けてるし、下期もベスト16を1回くらいはすんなりいけるでしょ」とは思っていたんですよね。
ところが実際は《ラッシュ・ギガハート》のリリースによって《炎龍覇 グレンアイラ》の危険性が増したり、まだ《PP-「P」》が入っているせいで《レッドゾーン・バスター》による強引な突破が狙えない【Bande】に負けたりと、10月当初の自信はどこへやらといった泥沼でした。そんなわけで、12月中盤からは【火水エイリアンバイク】を試していたのですが、それも上手くいかない…と絶不調。
それでも「ベスト8から写真撮影があり、入賞デッキタイプとして取り上げられやすいPleiadesCSでだけ使用してよい」という自分ルールを決めていましたが、2026年最初の登板できちんとCSプロモを獲得。前回のベスト8の時から変わったのはGRゾーンの《ダラク》が《オレちん》になっただけであり、そもそもの構築の完成度が伺えます。
4回戦はまさかのみかづきさんとの対面ということでどっちも「やりたくねぇ」と言いながら着席、先攻を取られてしまったため《洗打の妖精》が間に合ってしまい難しいゲーム展開になりました。結果的にここで書きたくないようなミスをしてしまい、そこからは3-0がウソだったかのように連敗。
なんとか3-2オポで予選通過はしたものの、順位先攻システムだったため【デアリDDD】に先攻3ターン目で盤面と盾を荒らされてしまい最後は本戦一没に終わってしまいます。この対面相性ですが、どっちも受けがペラッペラで3ターンキルもぼちぼち可能ととんでもない先攻ゲーなので、先攻だったらなぁと思わずにはいられませんでしたね。
おそらく別のデッキと当たることにはなると思いますが、4回戦を勝っていれば先攻で本戦一回戦を迎えて優位に試合を運べていたことは想像がつくため、ここは悔いが残ります。
とはいえ手元には確かにこのデッキで獲得した《フミシュナ》が光っており、【シリンダミラダンテ】【火闇邪王門閃】に次いで、自分史上三番目の「2期連続でCSプロモを獲得したデッキ」と言う記録を打ち立てました。この機を逃すとアドバンス環境を激震させる「パンドラ・ウォーズ」が発売されるまでに参加できそうなCSが2つしかない上に《フミシュナ》配布量2倍キャンペーンも終わるところだったので、本当に間一髪でしたね。
アドバンス4cBande(2026/02/22)

身内間Discordサーバーで「パンドラ・ウォーズ」以降のアドバンス環境について話していた際、「《アシダケ・テレポートホール》から《ジオ・ケラサス》を出すと3ターン目にDDDで《心転地と透幻郷の決断》を唱えられる」「【超次元ダーツ】に対して《一音》《洗打》で抗える」という話が上がっていたため使用。
構築もほぼほぼ4×10に近いものの、どうしても《セブ・マゴアクマン/ブルー・テレポートホール》を諦めきれませんでした。除去されてもNEOクリーチャーの進化元を残したり、《アドベンチャー》でアンタップ呪文と《ブルー・テレポート》を同時に唱えてアンタップ呪文を《ドンドン・クロウラー》で回収して…と仕事自体は色々ありそうだったので面白いかなと思ったんですけどね。

「パンドラ・ウォーズ」のカードで強化されたデッキたちをアドバンス要素控えめな《ネ申・マニフェスト》+《俳句爵 Drache der’Bande》で薙ぎ払っていく様は環境デッキだなぁと思ったものです。
《ASMラジオ》で両方捲れた時の嬉しさったらない
でもどんなに強いデッキでも、メタが出る前に唱えられる《ラッキー・ダーツ》だけは無理。このデッキを今ほとんどCSで見ないというのも恐ろしい話ではありますが…。

最近は特に刺さるメタが多いなぁと思わされる
オリジナル4cBande(2026/03/08)
それまでオリジナルで使っていた【デアリDDD】の戦績が不甲斐なかったことと、このデッキ自体もアドバンスでの戦績に陰りが見えたため同日のアドバンスで後述する【火闇多禍の泥粋バイク】に乗り換え済み。この乗り換えのおかげでアドバンスでは《アシダケテレポート》、オリジナルでは《ジャスミンの地版》と…CSごとにカードを入れ替える必要もなくなったため、使用に対する心理的なハードルはほぼありませんでした。
アドバンスの経験が活きたのか、オリジナル最初の使用で4位まで行けたのは嬉しかったですね。《サプライズ・ホール》+《コスモアンタ》で止まらないジャストダイバーの《Bande》って強いなぁ。
3ターン目にDDDで《アドベンチャー》を唱えるルートこそ失ったものの、皆さんが知るようにその出力は折り紙付き。選ばれない《一音》《Bande》を作るデッキだと認識し、なるべく4×10に近づけるのが一番やりやすいなと思ったのでこのリスト。「これさえすれば大丈夫」という明確な指針があるのはありがたかったですね。
火闇多禍の泥粋バイク(2026/03/14、3/28、5/23)



3/28以降2枚目の《ハチ公》→《オンセン・ガロウズ》以外の変更はなし。《ガロウズ・ゴクドラゴン》+《キル・ホール》から出すなら《オンセン・ガロウズ》だけど、より跳次元召喚しやすいのは《ハチ公》なので悩みどころでした
参考記事
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アドバンスの【4cBande】が負け越すことも増えてきたため、何かいいデッキはないかとアドコロを読んでいた際に見つけたのがこのデッキ。
既存の《レッドゾーンF》+《禁断の轟速 ブラックゾーン》による3ターン目シールド5枚ブレイクギミックはそのままに、《轟速 ザ・レッド/超次元キル・ホール》を強く使えるようになったのが非常に大きな強化。《芸魔温泉! オンセン・ガロウズ》《勝首領龍 カツドン》を出して打点増強を図るだけでなく、《千両横綱 多禍の泥粋》によるハンデスプランも追加され、「パンドラ・ウォーズ」によってかなりできることが増えて楽しそうという印象が強かったです。
参考にした記事との最も大きな違いとして、《ギル・トップギア/GQ 突風-890》の採用が挙げられます。
覚醒能力を持たないサイキック・クリーチャーも増えましたね
4マナある時に《トルネード・テレポートホール》を唱えると、《PP-「P」》などのメタクリーチャーを破壊した上で余った2マナでコマンドを出すカードを使えるようになるのが最大の魅力。1:1交換を繰り返すゲームに苦手意識があるので、メタを剥がしたターンに一気に攻撃できるようにする自分用のチューンナップとして、ゲームメイクに大きく寄与してくれました。
特にこの「2マナ《トルテレ》+《トップギア》→2マナでコマンド」という動きが活きたと感じているのは5/23のベスト8を賭けた【光自然ウィリデ】戦でしょうか。
《ウィリデ・ゴル・ゲルス》+《時空のコスモ アンタッチャブル》の盤面で《鬼丸「終斗」》よりも《ウィリデ》の参照コストが低いこのパッケージがあったおかげで、《世界のY チャクラ・デル・フィン》を出させることなく《コスモアンタ》の除去と攻撃できるコマンドの用意が可能になり、一気に盤面がこちらに傾く形に。この勝利をもって、【火闇多禍の泥粋バイク】は4番目の「2期連続CSプロモ獲得デッキ」となりました。
クローシスドルマゲドンWバイク(6/28)

《我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル》の増加やハンデスが刺さりやすい【ゴルギーオ―ジャー】対面回数の減少から《キル・ホール》+《多禍の泥粋》パッケージでゲームを伸ばすより、メタが無い内にシールドを割り切って《ドキンダムX》の全体封印をチラつかせる方が環境に合っていると感じて乗り換え。
《ドキンダムの禁炎霊》+《斬速 ザ・マンマ/レッド・テレポートホール》パッケージはよくも悪くも封印を外しすぎてしまうとは言われていましたが、《逆転の禁断 ドルマゲドンW》さえ置けていれば《ドキンダムX》への禁断解放タイミングは自由自在。実際に使った時は本当に強くなったなぁと思わされました。
このデッキタイプは侵略先の枚数にも様々な解釈があると思いますが、私は【火闇多禍の泥粋バイク】時代から《宇宙妖精エリンギ》とG・ストライクを堂々と踏める《レッドゾーンF》への信頼度が高く、反対に「盤面依存で、3ターン目の侵略先としては打点を出せないことも少なくない」という理由で《轟く跳躍 テレポートゾーン》は少し枚数を抑えてしまいたくなります。
最近は2:4とか《テレポートゾーン》多めの方がメジャーなイメージ
《レッドゾーンF》が《カツマスター》でアンタップする先としてはちょっともったいないのもわかるし、1枚侵略するだけで超次元ゾーン送りという最上級の除去を放ち、あまつさえ追加で封印を剥がしうる《テレポートゾーン》がとんでもないカードなのは百も承知ですが、それでも「この《テレポートゾーン》が《レッドゾーンF》だったらなぁ」みたいな試合も珍しくないはず。関西のCS会場に必ずいる【5cテレポート】には《レッドゾーンF》の方が有効だと思います。
また、《ブラックゾーン》vs《バイオレットゾーン》は「墓地から侵略するなら《レッドゾーンF》の攻撃で出てきたトリガークリーチャーを封印できる方が嬉しい」という理由で《ブラックゾーン》優先派ですが、《バイオレット》はマナとして強い上に盤面0でも最低限機能するので本当に悩ましい。《ブラックゾーン》なんて《レッドゾーンF》に刺さる《改竄の炎 ボルメテウス・ハック》を封印できますからね、【Bande】対面はこっちのほうがよかったりします。
侵略先は0コストで出せるためゲームに絡みやすく、1枚の差異だけで全く違うゲーム運びになるので考えれば考えるほど面白いなと思わされます。
…なんでこんなことを書いているのかと言うと、自戒として残すためです。この日の決勝戦の対面は【Bande】だったのですが、《バイオレット》使いたすぎ&どの道《Bande》が出たら封印も意味がないだろうと思ってしまい《ブラックゾーン》をマナに埋めた挙句、それに天誅を下す《ハック》がしっかりと出てきて《レッドゾーンF》が半分機能停止しました。ターンを終了してから「これ《ハック》どうすんの?」ってなったの本当にひどい、もっと考えてくれ。
別に5点行ってなかろうが次のターンに《Bande》が走ってきたら負けうるのはそうなんですけど、そうじゃない場合は明確に差が出るのでよくないんですよね。せっかく《ブラックゾーン》をより優先したリストの強みが出そうだったので、「そのリストにした理由」は活かしたかったよな~~というのは後悔しているポイント。
おわりに
というわけで「DuelMastersMemory」夏7日目、私の歴代CSプロモ獲得デッキの話はいかがだったでしょうか。最後がプレミの話で若干締まらないなぁとは思いますが、楽しんでいただけたなら幸いです。これを機に、皆さんも自分のデッキの話をガンガンしてみてはいかがでしょうか。
明日の記事はちゅうれん(@churen_d)さんが担当されます。デュエル・マスターズの花形種族「エンジェル・コマンド」愛に溢れる記事をご堪能ください。
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お相手はかにかまでした。明日のデュメモ夏もどうかよろしくお願いします。そして、また私の記事を読んでいただける機会があれば嬉しいです。またいつか。