#ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

デュエ祭り戦績+きんきょーほーこく

f:id:kanikama28:20160828214917j:plain2位(20人程度)です。優勝したい。

早速レポートに移ります。

 

戦績+構築

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もはや私の象徴の一つにもなっていそうなシリンダチェンジです。

見切れは制御の翼オリオティス。

 

R1 天力光水サザン・ルネッサンス(自分後攻) 勝ち

初手 シド ドレミ ソルハバキ 忘れた Kマノーミ

相手先攻も何も出せず。こちらはシドをチャージ。

2tに相手はドレミ。こちらはソルハバキでマナに埋めたスベンガリィを回収してドレミを埋め。

3t相手はクルトを召喚、ドレミを革命チェンジしてシド。トリガーは無し。

返しに僕はスベンガリィを埋めて、Kマノーミ。武装3でクルトを戻し、シドをソルハバキからチェンジしたンババで殴り返し。

その後は4tにオリオとクルト、私はKマノーミをシリンダに。1ドローを挟み、ベルファーレを革命チェンジ。オリオで戻されるも、残ったンババでオリオを攻撃。手札のンババと場のンババを入れ替えて盤面を処理。

その後は私が8マナまで貯めて着々と盾を割り0まで持っていくがヘブンズ・フォースで打点を増やされる。返しにサザン特有の大量展開からサザンとソードの過剰打点まで持っていかれるも、盾からクロックで勝ち。

 

これはかなり上手く行った時の例ですが、Kマノーミの強さがこのログだけでも分かるかと。まだまだKマノーミの強さは発揮されます。

 

R2 5cジャックポット・エントリー(先攻後攻忘れ) 初手忘れた() 勝ち

長いターンを組んだ為記憶出来てない部分が多く重要な部分だけ()。

3tから積極的にシドを並べてパンチするも、STドン吸いによってマナ基盤を加えシドのバウンス。その後のターンも3体並んだシドの内一体がSTドン吸いされ、ペースを乱される。

そして最後の盾を割った時、デッドブラッキオ。これを考えない場合のジャスキル打点だった為ターン終了(ならなぜ殴ったしと思わんでもないが←)。

返しにプチョヘンザで更地に。だが、ドレミとKマノーミでチェックメイトだと言わんばかりに場を戻しておく。(この時点で私のマナは7)

だが相手の手札から出てくるのは修羅VAN。Kマノーミとドレミをバウンスされます。これはまずいと思いきや、私の手札には単色がKマノーミとシリンダの他にもあった為、単色(確かオリオ)をマナに置いて武装3。修羅をバウンスし、この召喚酔いを醒まそうとシリンダ。ダイレクトが通り勝ち。

 

今日の最強カードは、Kマノーミ!コスト3、パワー2000のサイバーウィルス海。

「燃えろドギラゴン!!」にシリンダと共に収録されているぞ!

マナ武装3で相手のクリーチャーを一体手札に戻せるぞ!

シリンダにもなれて、プチョヘンザでも修羅VANでも何でも戻せるとっても頼れる優れもの!

革命チェンジで、ファイナろうぜ!

(♪どんなに歯を食いしばって そのチャンスに全てをかけても)

唐突の遊戯王GX

 

R3(準決) 火自然ダイリュウガン 勝ち 初手は忘れ(ry 確か先攻

絶望の相手初手メンデル2ブースト。こちらは2t、3tでオリオとドレミを出しておく。

バクアドルガンワンパン、返しでオリオを出しつつドレミチェンジンババでバクアドルガンを破壊。相手はアクションがなく、ここでKマノーミを場に。ンババワンパン。

だが、またSAのドラゴンを出され、ブリキン将軍で手札を補充される。しかしここでアクア・サーファー。ブリキを戻して僕のターン。シリンダを出してカラフルベルを手札に加えたのでンババからチェンジ、2打点2打点アクア・サーファーでとどめ。

 

ブリキ戻すべきではなかった説がありますが…。まぁ。

 

R4(決勝) 水単マーシャルクイーンループ 負け 初手はKマノーミとドレミがいたような 後攻

相手は鬼面城からスタート。既にもう危ない匂いがしていました。

続いてコスモポリタンが場に出され、やはり危機を感じる。こちらはドレミを出し、次のターンを耐えようとか考えてた。

相手は何もなく、こちらはKマノーミでポリタンバウンス。ドレミをシドへ。

次のターンはコスモポリタンを2体並べられる。困ったもんです…。

仕方がないので殴る。水天秤で2ドローを喰らう。

次のターン。

「マーシャルクイーン、スイッチ、アトランティス、マナ1枚をデッキトップに送る奴」

ん。

アトランティスアトランティス以外をバウンス、転生スイッチでマークロ。」

あっ。

アルカディア・スパークとアトランティスとベルヘルデスカルです。」

お  わ  り。

 

まぁKマノーミ強いですよ。ハイ。

オリオ、手に入ったので入れてみたらなかなかいい感じでした。ブラックアウトとかいう輩はこのデッキに入るはずのミラダンテ12のカバー出来ない踏み倒し面をケアしてくれるのでこれからも必要かもしれませんね…。Kマノーミと合わせれば早期に出てきた超大型も対処出来るかも!?

ブサマルはいらなかったかなぁ()。

 

おまけ これまでのシリンダチェンジまとめ 構築の移り変わりがあります。

kanikamadm.hatenablog.com

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

きんきょーほーこく

かれこれ2週間風邪に悩まされておりました()。扁桃腺腫れは辛いです。飲み込む時の痛み、くしゃみをした後の痛さがきついです。

今は病院から貰った薬と適度な睡眠と早起き(と一日一回のDMVSRF20話)のお陰で大分回復してきています。健康って大事。

 

あと、ブログの閲覧数が1200超えました。もうすぐ1300行きます。ありがとうございます。この約6割は今月見にきて下さった方のお陰です。

自分の使用デッキについての記事を書き始めて思いましたが、自分の書いた物がtwitterなどで見てもらうという事が本当に嬉しくて、ありがたいです。これからも頑張って記事を書き連ねていきたい所存でございます。読者の皆様、これからもよろしくお願いします。

いつか遊戯王についてとポケモンについても書きたいですね。

コメント欄やtwitterに記事について「こうした方がいいと思う、○○な記事を書いてほしい」、「こういう所がよく分からなかった」、「こういう所がよかった」等どしどしお願いいたします!

【マイパッド抜きシリンダチェンジ】 水光シリンダチェンジwith二族ンババ その3

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前の投稿から(自分のいつもの更新スピードからしたら)随分遅れました()。

学校の後期補修が始まったのでお許しください()。

デュエマのアニメも夏休み編(20話のかづらちゃんありえん程可愛い。起こされたい)が終わったり、あぁもう新学期なんだなぁ…としみじみと感じます。

読者の皆様は良い夏を過ごせましたでしょうか?私は風邪を引いたり一人で花火大会に行ってカップルの多さに唖然としたり、カドショによく行ったりな夏でした。

前置きが長くなってしまいましたので、本題に入ろうと思います。

前の構築 

水光t自然シリンダチェンジ - ダイニング・メッセージ

からの変更は

out マイパッド3、カーネル2 in Kマノーミ 3 ソルハバキ 1 ハヤブサマル 1

水文明計27枚(内多色15) 光文明計28枚(内多色19枚) 自然文明4枚(内多色4枚)

シールド・トリガー 8枚(内クリーチャー6体、呪文2枚) ニンジャ・ストライク 1

となっております。個人の感想ですが、以前の構築よりよく回るようになったと思います。

 

※ここでは記事の読みやすさという観点から、カードの画像を貼りません。ご了承ください。効果の把握、または途中で調べて頂ければ幸いです。

 

そもそも何故マイパッドを抜いたのか?

A:この構築だと純粋に弱かったからです。シリンダを早く着地するという一つの役割しか存在せず、ンババになれず、後半来た場合の仕事のしなさが他のカードと比べて圧倒的に目立ちました。

もっと水に寄せた構築でスベンガリィ増量(早く手に入れろ)やシャッフ、パクリオなどと言った水の強力な4に繋いで次のターンにシリンダに繋げる形ならフルパワーですがこの構築ではンババを採用した都合上そういったクリーチャーに割く枠が取れなくなり、結果として役割の薄いカードとなってしまいました。これには早く気付くべきでした…。

カーネルについても少し触れておくと、

・手札に来た時があまり強くない

・多色。ただでさえ革命チェンジのクリーチャーで多色事故を起こす可能性があるのにさらに2枚積むともう酷かった(経験則)

・たかが一匹止めるだけ(ブロックして破壊されるのはあまりよろしくない)

この点ではアクア・サーファーも同じですが、トリガーとして出る際にバウンスと攻撃停止ではバウンスの方がプチョヘンザや勝利のリュウセイカイザーを戻して次のターンのプレイをしやすく出来るという事が多い。

 

これらを考慮し、デッキから全部抜きました。

4月のDM福岡CSの時にはガン積みしてたのがウソのようです()。

 

追加で投入したカードの投入理由

K・マノーミ 3

このカードの投入により、序盤の行動の幅が広がりました。今までは単色水の3コストはクロックしか入れていませんでしたが、こいつも入れてみました。コストの軽いバウンス持ちは貴重です。

今まではウソと盗みのエンターテイナー、獣軍隊ヤドック、制御の翼オリオティスと言った踏み倒しメタを出された場合処理が出来ませんでしたが(ベルファーレを囮にして、横でタップキルすればいいと思う方もいるかもしれませんが、7マナないとヤドックに対しては無力ですし他にも色々まずい)、このカードのお陰で一時的にですが場から離しつつ革命チェンジを行うことが出来ます。

序盤でのバウンスは相手のプレイを大きく狂わせますし、シドへの革命チェンジ元にするか、シリンダの進化元にしてシリンダごと革命チェンジしてしまえばまたバウンスを使用する事が出来ます。デッキの7割は水文明ですし、マナ武装3を満たすのはそう難しくありません。ソルハバキで光単色を回収しながら水をマナに埋める事も出来ますし。

後半もブロッカーを戻したり、自分のマナが10マナあれば、プチョヘンザを戻してドレミ、シリンダと繋げば盤面をある程度裁けます。

このカードはマイパッドとはあまり相性がよくなく、逆に一回通せばマナ、ブレイクで自分の必要行動回数を減らすテンポを得られるンババとは相性がいいです。

アタックを挟まず場から離す、シリンダの進化元になるという点がユッパールに勝ります。

 

黙示賢者ソルハバキ 1 (3→4)

とうとう4枚になりました。このカードの投入を勧めてくれたキリミヤ君(ブログリンク参照)に感謝ですね。

K・マノーミの所で書いたようにマナ武装3を満たしたり、多色事故の軽減、マナに埋まった革命チェンジ先の回収、ウィニーの複数展開に役立ち、ンババへの革命チェンジと役割が様々で、非常に強いカードです。強いカードは4の理論とても好きです。

ンババへの革命チェンジ先としても優秀です。

 

ハヤブサマル 1

とりあえず殿堂だから入れとけ()。

真面目な事を言うと、そこまで強くありませんでした。そこまで押されるような事が少なかったと感じました。エメラルか魂と記憶の盾がいいかなぁと考えています。引けるには引けるんですけどね()。

ミラダンテ12が来たら一番先にデッキから抜きたいと思います。一度12の着地を成功させればもう場にいるクリーチャー以外では追い詰められるような事がなさそうですからね。

 

二族ンババについて補足

前の記事だと足りないと思ったのと、ソルハバキ増量やK・マノーミを入れた事に関わっているので書きます。

このカードを通す事もこのデッキにとっては重要な事です。革命チェンジはアド損をせずにより強いクリーチャーを出せるというシステムなので、積極的に行った方がゲームを有利に進めていけるというのはご存知だと思います。

ンババは革命チェンジして出せば手札消費無しでマナ加速をして、次ターンに出すウィニーを手札に確保しつつの次のターン大型ドラゴンへの革命チェンジ元になるというハイスペッククリーチャーです。

 

・(シリンダがある場合)次のターンの安全な革命チェンジルートの確保

例えばの話です。

私は攻撃した3ターン目、水のウィニー(召喚酔い)とンババ(革命チェンジで出てきた。タップ済み)を場に出しています。相手のあなたが単体除去(どん吸い、デスハンズ等)をSTで引いた際、どちらを選びますか?

(手札には他にクリーチャーをどかせるカードがない物とする)

ンババを除去した場合、私がシリンダを握っていれば次のターンシリンダでアドを稼がれながら革命チェンジに繋がれ、ウィニーを破壊してンババを残せば次のターン革命チェンジに繋がれてしまいます。ンババとシリンダになる水ウィニーの並びで革命チェンジを通しやすくしています。ここでK・マノーミだったら厄介なオリオティスやヤドックを戻してンババの革命チェンジに繋げ、シリンダの進化元になるというプレッシャーをかけていけます。

 

 ・革命チェンジ元のかさ増し

もちろんシリンダを着地して殴るのが一番いいわけですが、マナに置かざるを得なかったり、引かなかったりハンデスされたりなどはザラです。その為、別方向からの革命チェンジも必要です。シド、ンババがこの革命チェンジ元です。

シドは苦手な呪文コントロールへの勝ち筋、ンババは展開スピードを速くするためのカードです。

 

いかがでしたか?質問はコメントかtwitter @elsetar_em08 までどうぞ。

 

 

 

【図解付き】 シリンダチェンジ その2

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かにかまです。デッキ開発部のデッキ解説の図を目指してパワーポイントを作りましたが、家のwin10では画像として保存は出来ませんでした()。今回は、

kanikamadm.hatenablog.com

 

のシリンダチェンジについて更に書いていこうと思います。ミラダンテ12も出たのでちょうどよいタイミングではないかなと思いました。

気になる点、間違い等ありましたらお気軽にコメント欄か @elsetar_em08 (twitterアカウント)までおっしゃってください。

 

当記事で紹介するシリンダチェンジは、先ほどのURLの構築のままです。

また、プレイに関しては筆者の研究不足等があるかもしれません。

読者の皆様がこの記事で自分の理論を持っていただいたり、この記事が参考になれば幸いです。

 

 

動かし方、プレイング

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デッキコンセプトは先ほど貼ったURLにありますのでそちらを参照頂ければ幸いです。

 

理想展開

2ターン目にシドやンババに繋ぐためのウィニーかマイパッドを召喚、3ターン目にももう一体クリーチャーを召喚、マイパッドを出したのでないならンババかシドに繋げシールドを割ります。4ターン目は3ターン目に手札に戻したクリーチャーを召喚するかドラゴンからの革命チェンジクリーチャーを出し、更にシールドを攻撃。

この流れに成功した時、既に相手の盾は2枚以下です。相手に「クリーチャーを処理できないと負ける」、「クロックを踏んだら負ける」という二つのプレッシャーをかける為、盾を積極的に攻撃していきます。

トリガーの枚数は10と、最初の盾にある確率は80%を少し下回る程度。これを信用出来るかは読者様次第ですが、私はある程度信頼出来ると思います。盾を残しつつビートしていきましょう。

 

プレイング

私のデュエ祭りからの経験則で書きます。CS等ではイレギュラーが発生する可能性が考えられるため、実際は臨機応変なプレイングが要求されていきますが…。

 

VS【ドギラゴン剣】(火闇、準火単…etc)

 相手は革命チェンジさえしてしまえば、一瞬にして致死量の打点を叩き込める蒼い悪魔です。それなら、こちらも早期に盾を殴り、相手に盾を攻撃せざるを得ない状況を作り出していきましょう。その為、ンババとシリンダからの革命チェンジを積極的に狙っていきます。ミラクルスターで殴れば何か少しは呪文を唱えられるかもしれませんし、カラフルベルは禁断カウンターさえされなければボルドギをケアしてくれます。この際、ンババをチェンジして相手の盾をすっからかんにしてしまう方が楽です。

しかし、このデッキは形が多く、様々な妨害やルートを速めてくる為のカードが入っています。特に気をつけたいのが、「ウソと盗みのエンターテイナー」、「単騎連射マグナム」、「爆炎シューターマッカラン」の3枚です。

これらはいずれもビートダウンの際に不安を持たせてきます。エンターテイナーは革命チェンジを封じてきます。これは、カラフルベルでケア可能ですが、単騎マグナムは「盾に守備を任せられない」、マッカランは「革命チェンジの繋ぎの部分を破壊してきて、あわよくばアタッカーになる」という点が非常に厄介です。

もしこれらや「龍友伝承コッコ・ゲット」などを入れたドギ剣に対抗したい場合は、タップキルで安全に革命チェンジ出来る「束縛の守護者ユッパール」の投入が考えられます。これは、後述する【サザン・ルネッサンス】に対しても効くので、これらを特に重く見たい方は是非。

 

VS【サザン・ルネッサンス】(光水ヘブンズ・フォース採用型)

とりあえず、じゃんけんに勝ちましょう(血涙)。次に、ドレミとンババを持てるかです。

ルネッサンスは1コスト→次のターンもう一体出してシドという流れが非常に面倒くさいです。先手2tシドは返しにくく、そのまま押し切られる可能性が高くなります。

特に、2tにオリオティスを出されたらこちらの苦戦は逃れられません。ンババに繋ぐ事も、マイパッドで軽減してシリンダを出す事も妨害が入ってきます。

不正は許さないとか言いながら自分のシドの踏み倒しや、ルネを軽くするあたりこいつが真の不正王だと思います。

ルネ本体の打点も高いので、ベルファーレで止めていきたい所です。

オリオがとにかく面倒くさいですが、クリーチャー除去系は入る余地がほとんどないデッキなので横に並べて、とりあえず盾を殴れるときに殴っておきましょう(結局これ)。

やはり見るならオリオをタップキルする為のユッパールを入れていきたいです。相手のクリーチャーも減るので一石二鳥です。

こっちにもミラダンテ12が入る可能性があり、ここからダイヤモンド・ソードなんか使われた日には立ち直れないくらいのショックを受ける自信があります…。

 

VS【ハンデスプチョヘンザ】(ドロマー、水闇)

とりあえず勝利ガイアールからプチョヘンザの出現を許してはいけないのでシドで止めてスキを与えず殴ります(またか)。ハンデスによるリソースを奪い取っていくのがものすごくうざいのですが、シリンダさえ出ればまだ大丈夫です。ハンドアドバンテージ、ボードアドバンテージを失わないという革命チェンジの利点をフルに生かしましょう。

また、余裕があればンババでマナを増やして触れにくい場所であるマナを増やし、ソルハバキを活躍させる準備も怠らないようにしたいです。

 

 

使ってて感じた事

盤面解決が出来ない事がやはり裏目ですね。相手のプチョヘンザの面倒くささといったらもう。DNAスパークが「盤面のカードを増やさない時間稼ぎ」で非常に弱かったので、アクア・サーファーとかコルティオールなんかがあるとよいかもしれません。

後はスベンガリィ・クロウラーの増量もですね。カラフルベルやベルファーレと組み合わせるとものすごくウザいですし強いですし。

 

今回の記事は終わりです。まだまだ強化されていくであろう革命チェンジ能力から目を離さずデュエル・マスターズを楽しんでいきたいですね。

水光t自然シリンダチェンジ

はい。デュエ祭り優勝しました!

かにかまです。明日は学校です(半ギレ)。休みてぇなぁ。

構築

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シリンダ ドレミ ンババ クロック シド 各4

ベルファーレ ソルハバキ マイパッド 各3

DNAスパーク オリオJ カーネル 天革ミラクルスター カラフルベル 各2

スベンガリィ  ピン

 

水文明計29枚(内多色17) 光文明計28枚(内多色21枚) 自然文明4枚(内多色4枚)

シールド・トリガー枚数10枚(内クリーチャー6体、呪文4枚)

 

超次元

天革ミラクルスターで相手の超次元呪文を唱えた際に出せるものを入れつつブラフ込が一番よいかと思いますが今回は適当←

他のカードで途中までブラフと気づかれない可能性がある+実用性も高いドロマー超次元ハンデス系の超次元にした方がよいと考えました。

相手が遅いデッキだと勘違いしてエタトラなんかをマナに置いてくれれば儲け物ですからね。

この場合は、激天下! シャチホコ・カイザー(ハンデスされたウィニーの呼び戻し)や打点のばら撒きに役立つキル、アンタッチャブルを次元に入れた方がよいと思います。

 

昇龍剣 ガイアール/猛烈昇龍 ガイバーン

銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ

勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊 ガイアール・オレドラゴン

勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊 ガイアール・オレドラゴン

勝利のプリンプリン/唯我独尊 ガイアール・オレドラゴン 2

イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー

ヴォルグ・サンダー/雷獣 ヴォルグ・ティーガー

 

デッキコンセプト

早期に出せる革命チェンジ元としてシリンダかウィニーから革命チェンジしたンババから大型革命チェンジを出してのビートダウン。革命チェンジによるリソースを失わない恒久的な打点の形成により、プレッシャーをかけ、相手のプレイの幅を狭くしていく。ある意味アニメのルシファー君のタイムストップデュエルの亜種とも言えます。

少し話は逸れますが、ルシファー君と言えば、ミラダンテ12が楽しみですね。マンガによるとどうやら相手は7コスト以下のクリーチャーの召喚が出来なくなったり、手札の呪文を唱えられるようです。効果が判明次第、このデッキにも入れて試してみたいと思います。

 

 

戦績(全部勝ち)

小学生光自然ダママ団 
2tにパッド、3tシドと並べるが相手のトライオンの殴り返しを恐れたのと、シドで殴った場合にトリガー踏むのが怖いので殴らずにターンエンド。

そうしたらトライオンがンババになって盾殴って単色増加したのでシリンダがぴょんぴょんしてベルファーレとミラクルスターで殴って勝ち。

 

シータドギ剣 

シドで呪文止めてミラクルスターで相手のドン吸い唱えてヒャッハーしたらいつの間にか勝ってた。

手打ちどん吸いを止められるシドってカードは偉い。

 

ギフトマナロ型デアリドギ剣(禁断有り)

もうやだこのドギラゴン剣とかいう環境破壊者

相手の先攻から2tライフを決められるも、こちらも2tドレミ3tシド召喚ドレミチェンジでンババの非常に優秀なムーヴを決める。先攻取られた分エンターテイナーが出ると非常に厳しい試合展開となったことでしょうが出なかったのでよかったです…。

これによりギフトマナロからの展開が1t遅れるという訳で、勝ったかなーとか思ってたら次のターン、カラフルベル(ンババからチェンジ)のパンチでトリガーライフする始末。

これはギフトがあったらマナロされるけど殴らなきゃ勝てないしワンチャンいいの引け…と思いながらシドチェンジでミラクルスターに殴らせてみるとディメンションゲート(シリンダサーチ)とギフト(空撃ち)でアド取りの翁。

次のターンに相手はイーヴィルを出し、ショットを決めようとするもパーツが足りなかった模様。革命チェンジによって禁断の封印を残り2つにするも時すでに遅し。そのまま殴って勝ちです!ありがとうございました。

 

以下採用理由とか

・タイム1ドレミ 4

色基盤兼革命チェンジ元。2tに出したさが一番強い為4。また、7マナまで貯まればこいつを進化元にシリンダを出して革命チェンジする事によって毎ターン打点を増やしていけます。ンババが絡めば7マナというのはそこまで難しくはありません。

2tに出せるウィニーがいる場合、出す順番は他の手札によっての調整です。

例)パターン1

ドレミハバキ+ンババかシド+単色1で残り多色

これに関しては先にハバキの方がよいと考えております。

なぜかというと、手札に大量の多色を抱えるとそれだけでテンポが遅れるためです。

ここで単色を置いてハバキ、単色回収から文明革命チェンジ以外のカードをマナに置きます。

この後にハバキ→ドレミ→ハバキからチェンジしてンババと繋ぐ事で単色を手札に確保しつつシリンダへの展開を狙っていきます。

また、ドレミを後に回すメリットは革命チェンジで戻したハバキの効果の対象を広げることが出来るという物もあります。

 

P2 パッドドレミで多色

こっちは逆にドレミから。どうせ次に出すものとしてはマイパッドかシドの為、デッキを掘り進めていきます。ンババに繋ぐのもありますね。

 

・一撃奪取マイパッド 3

特にあまり説明することはなさそうですが…。シリンダを4tに出すためのクリーチャー。まぁシリンダ出たら強いし先攻に出せる確率を上げたいので入れました。後半引くと殺意を覚える()。

 

・黙示賢者ソルハバキ 3

このアイデアはキリミヤ君( 寝言、譫言、戯言、絵空事 の主様 twitter @KIRIMIya_Salmon)から頂いたものです。彼には感謝しています。

2tにクリーチャーを出したいけど手札が多色多めで次のターンの展開が不安だな…という時に出して単色を戻して多色を埋めて次のターンにマナに置く単色の確保、ンババで埋まった革命チェンジ先のサルベージ、実質1マナの使用だけで出せるアタッカーと用途は多岐に渡ります。後半でも、他に手札があれば引いても腐りません。このデッキのバイプレイヤー。

 

・タイム3 シド 4

3コストという素出しでも強いコストを持ちながら、更に革命チェンジでドレミやハバキを戻しながら出てくる。呪文系のデッキを使う相手に対して有効なカードであり、そういったデッキに対しては素出ししてでも出します。3tに2体並ぶ事も。

革命チェンジ元にもなり、特に削る理由も見つからなかったので4。顔がうざい。

 

・週末の時計 ザ・クロック 4

最強のシールドトリガー。単騎マグナムの入ってないデッキに対して圧倒的防御性能を誇り、次のターンから殴り手として活躍してくれます。可能な限り盾に埋まっててほしいので4積みましたがどうなのでしょうね…。ここは考えどころ。

 

・オリオティス・ジャッジ 2

ドギラゴン剣、ハンデスプチョなどの踏み倒しをしてくるデッキに対して打ちます。後半から腐るのが難点ですがゲーム中盤でプチョやドギ剣を除去れるならその程度のデメリットは…。

 

・スベンガリィ・クロウラー 1

こいつ強いですね。ベルファーレと組み合わせる事でゆるゆるとは言えロックの出来上がりですし、ムシャ・ホールの減っているドギラゴン剣ならこいつが場から消えることなくイーヴィルと生姜が1ターン止まってくれます。マナロックは死。

また、シリンダの革命2の穴である「後から出てきたクリーチャーを止められない」という点をケアしてくれます。

大会前に集まらなかったとかいう最悪の理由で1枚ですが複数積んでいいです。というか積め。

 

革命龍程式シリンダ 4

このデッキのエース。自身がコスト5のドロー持ちのWブレイカーと単体でビートダウンしていける能力がある上に、革命チェンジで戻せば手札がガンガン増えていきます。出したいから4。革命2能力はあまり使いませんがやはりあるのとないのではあった方がいいです。火文明をメインにしたデッキが相手の場合、相手のトップデッキで負ける可能性は存在しますが、盾があればトリガーに賭ける事が出来る為厳しいゲームすらも勝ちに持っていく事が出来る為こちらも非常に強力。

このカードを早期に出してハンドアドバンテージを確保していき、次のターンからの選択肢を増やします。ハンドだけでは結局持て余すことがあるのでンババによるマナ加速、マイパッドによる軽減で横に盤面を増やす、ソルハバキも利用したウィニーの展開など、自分の次のターンからのプレイの幅を増やし、相手にプレッシャーをかけていきましょう。相手がクリーチャーを裁ききれなくなれば自ずと勝機は見えてきます。

同じ5コストで水のドラゴンのラフルルと比べると、

・コマンド持ちだから封印を取れる。

・ドロー効果によってアド損が軽減される(ラフルルもアド損はしないけど)

・単色確保。ドレミから繋げて事実上7コストで最低でも2ドローのスピードアタッカーに

・単体でWブレイカー

・革命2によって勝ちを拾いに行ける試合が出来る という点が勝ります。

逆に、

・1ターンのみだが呪文封印によって安全に殴れる。

・1tのマナ基盤

・3t革命チェンジによって4tにカラフルベルを投げれる。 という点はラフルルが勝ります。

 

・二族 ンババ 4

ここに疑問を持たれる方もいるかもしれません。

このデッキの軸であるシリンダを引いても引けなくても強いカードとして、最大枚数である4枠を割いています。

ドレミやソルハバキは革命チェンジで戻す訳ですが、シド4枚だけではアクセス出来ない試合もあり、シドは強力な能力を持つとはいえ呪文をそこまで使用しないデッキ(例:サソリス、最近のコッコゲット等を採用した赤黒ドギラゴン剣)に対してはただのバニラでしかありませんし、呪文系デッキに対しても、万が一トリガーで除去された際の損失が大きいです(ドロマーのファンタズム・クラッチも怖い)。


これと比べると、ンババは攻撃後すぐに除去されようがマナを増やすという最低限の仕事はしていますし、マナが腐るなどという事は殆ど考えられません。マナ加速と相手の呪文コストの増加、両方とも強力な能力であるのに変わりはないので積みました。

 

このカードはメインプランであり、サブプランでもあります

シリンダが手札にあり、パッドに頼らずマナ加速で早期に出す為に使う場合はこのカードをメインプランとしている時ですね。シリンダと2体で革命チェンジしながら攻め込んでいきます。

また、シリンダを軸にしているとは言ったものの、引けない試合も存在しているわけです。その時は大型革命チェンジによるビートダウンをンババを使って成立させていきます。この場合がサブプランとしてのこのカードです。

まとめると、全く革命チェンジ出来ないという試合を作らないための存在であり、軸であるシリンダを早期に着地させるためにも使える汎用性の高いカードです。使えばこのカードの強さが分かると思います。

 

 

 

・青寂の精霊龍 カーネル 2

トリガーのドラゴン、ブロッカーと相手のクリーチャーの攻撃ブロック停止で最大2体を止める、シリンダの進化元になる、色基盤、カラフルベルになれるといいことづくめ。

書いてある事は非常に強いのですが、4入れるべきでないと判断したのは、

・多色故のタップイン

・序盤の素引きが弱く、ンババやシドと違ってマナに行かざるを得ない

の2点がメインです。入れて2だと思いました。むしろ0もあり得るかも…?

 

・DNA・スパーク 2

最弱枠。とりあえずビート強いしスパーク欲しいな位の感覚で入れてはいけない(戒め)。もう少し軽いタップ系の方が強いまである。

 

・天革の騎皇士 ミラクルスター 2

相手の盾の呪文パクるマン。ヘブンズ・ゲートやフェアリー・シャワー、ドンドン吸い込むナウと相手に唱えられたら厄介な呪文が多いのでこれを自分で使いつつ相手のハンドを増やさず殴れるのは強い…。呪文の多いコントロール系列に優先して投げていきたい1枚。

 

・大聖堂 ベルファーレ 3

2体フリーズマン。ブロッカーによる守りを強引に突破したり、マナロックを止めたり。サザルネに対してシドから投げれると強い。

ドギ剣もクロックシリンダかカーネルで耐えて、次のターンにこいつを投げて止める。ビートが多く、そういったデッキとのゲーム中にどこかで1枚は投げたいと判断したため多めの3。コストを払って正規召喚する試合もあります。

 

・大音卿 カラフルベル 2

ンババかシリンダから出てくる、ボルドギやエンテイに阻まれない殴り手ですね。

この能力がベルファーレ、ミラクルスターと比べても一番腐りにくく、汎用性が高いと思いますが、コスト8が痛かった…。

 

◎まとめ

シリンダで手札、ンババでマナを増やして大型革命チェンジを叩き付けろ。

多色が多いのでハバキでケア。

 

候補カード

・束縛の守護者 ユッパール

ヘブンズフォースから出てきたシャッフ、ドギ剣やモルネクのマナロックを返しのターンで1t止めれる為いいとは思う。問題は枚数。

 

・ザ・ストロング・スパイラル

コスト2のバウンスであるためオリオティスを戻しながらンババまで繋げる。

パワー6000によるおまけのドローはシリンダがいるからそこまで珍しいことではない。

プチョとかに打てたら強いかもしれない。

 

・魂と記憶の盾

相手の厄介なクリーチャーを盾に封印し、安全な盾つくり。自分のクロックに打つ事があるかもしれない。

 

・光牙忍ハヤブサマル

ドローソースも多く引き込めるし、一度マナに置いても必要な時はソルハバキでマナから回収出来る為腐りません。シリンダの弱点である相手のトップによる逆転すらも防ぐことが出来るし、次のターンに革命チェンジする予定のクリーチャーへの殴り返しも防げるので入れ得だったような気もします…。

 

 

 

ここらへんでしょうか。

今回の記事はここまでです。最後まで読んでくださった方のためのかづらちゃん。可愛いですね本当。11話で流れた12話の予告だけがテレビに残っていない事が本当に悔やまれます。

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いつかは遊戯王の超重武者について書こうと考えています。

ジャックヴァルディについてちょびっと

 一週間に一回更新が目標です。

という訳で前の記事で言っていたようにヴァルディについてちょっと語ります。

最近あんまりデュエマ出来てないけどな!ドギ剣とやりあってすらないけどな!

県模試とか期末とか田植えとか進研模試とかな!

 

その1

そもそもジャックヴァルディって?

4コスト、パワー7000の多色進化でコスト5以下の単色クリーチャーやクロスギアを焼き払える進化クリーチャーである。

この性能は2007年のものとしては破格であろう。

コスト5以下単色といえばエンペラーマルコやコスモセブΛ、ターボ3、ブラックサイコを焼き払えるといえば分かるだろうが範囲は広めである。強い。

パワー7000ラインも優秀である。

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2 ヴァルディというデッキについて

コスト2のドロー効果持ちの進化元でデッキを回転させ、メタクリーチャーを出して妨害。

そのまま進化クリーチャーでビートダウンして勝利していくデッキである。

現在の私が使用しているレシピです。

1枚目のカードは個人的な確定枠、2枚目は選択枠という感じです。

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確定枠のカードに関して役割

・グレンニャー、アツト

潤滑剤。そしてヴァルディへの進化元。

このカードとクロックの為の水文明。

 

・トリッパー

3ターン目に出して強いのはやはりこいつ。

後だろうが先だろうがドギ剣の4キルに間に合う有能。

同じ意味でヒビキもいますね。こちらはカイザー牙鬼に対して特に有能です。

 

・クロック、ハンズ

トリガー枠。クロックはターンを貰えば進化で巻き返せるかもしれないというワンチャンを作り出す最強トリガー。シリンダの進化元にもなるので神。

ハンズはドギ剣のドギ剣かリュウセイを破壊します。クリーチャーだから殴れる。神。地獄門が確定じゃないのはジャスキルのラストトリガーで引いた際にドギ剣を破壊出来ない裏目が大きいと判断したためです。

 

・ヴァルディ

コンセプトカード。4ターン目からガンガン盾を割ったりウィニーを破壊しましょう。マナ基盤になるのも忘れずに。

 

・シリンダ

水文明を入れたビートダウンのお供。進化元の縛りの緩さ、ドロー効果、果ては革命2による攻撃ストップと優秀な能力の玉手箱のような存在

水単色であるのも優秀。

 

以下選択肢に色々

テンポアドバンテージだけでなく普通にカードの枚数でアドバンテージを取るカードも欲しいですね。ヤミノカムスターなどでしょうか。

現代のデュエマで踏み倒しを行わないデッキというのは稀なので、踏み倒しメタは必ず入れておきたいですね。こちらはそこまで踏み倒しを使うわけではないので。

 

ここでこの記事は終わりです。

ご要望等ありましたらコメントかtwitter( @elsetar_em08 )までお願いします。

デュエマに復帰してからの1年間を振り返るだけ

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お久しぶり(?)です。かにかまです。

早い物で、革命第一章「燃えろドギラゴン!」から一年が経ってしまいました。

ちょうどその頃私がデュエマに復帰したので、この記事を書いてみました。

自分の思い出を振り返るだけなので興味のない方はブラウザバック。

 

・そもそもなんでデュエマに復帰したのか?

これはDMVS最終回を偶然テレビで見た事、そしてよく行く店でたまたま公認大会をやっていた事がきっかけです。久しぶりにデュエマのカードを見てなんとなくやりたくなった訳ですね。ちょろい

そして2011年にDMwikiを見たりカーキンの記事だったりを見たりして作ったジャックヴァルディを大会に持っていき晴れて復帰した訳です。

復帰初の大会では、1回戦でモルネクをボコして(まぁメンデルスゾーン事故ったし)「このデッキ行けるんじゃね?」と思いましたが2回戦でイメンブーゴにコテンパンにされました。

ドラグハートシステム自体は知っていましたが、自分で使うデッキはこの当時持ってもいませんでしたし、ましてやサイキックすらロクに使っていませんでした。

こんな強いカードがあるのか…とビビりましたが、久々のデュエマが楽しくてそれからドッペり飲み込まれていくのです。

 

ー燃えろドギラゴン環境~時よ止まれミラダンテ環境

復帰する前に私は一度とあるカードの情報を見ていたのです。

それが「轟く侵略レッドゾーン」です。

コスト6が除去能力持ちでTブレイカーでパワー12000で進化元縛りも緩いとかそういう次元ではありませんでしたね。自身を踏み倒せる侵略能力で駆け抜けていく赤バイクは、あまりにも衝撃が大きすぎました。こんなの出て大丈夫かよ…と思いましたね。

さらにレッドゾーンが解き放たれてからは、ザレッドレッゾを何度も見てきましたし、これまでの鈍いヴァルディでは太刀打ち出来ない…と絶望していました。

しかし、そんな所に手を差し伸べてくれたカードがありました。

革命龍程式シリンダです。

5マナパワー6000、水文明のドラゴンというだけで私の好みでしたが、ドロー効果、更には革命2による時間稼ぎと本当に当時の私にとって嬉しい存在でした。このカードは今でも愛用しています。水文明の入るビートダウンにはクロックと共に入れたい存在だと思います。

このシリンダを安かった時のターボ3とトレードしてもらったのがシリンダ使い(?)としての始まりでしたね。

そしてヴァルディの構築が段々変わっていきました。復帰当時のサーファーとかポン吉とかジェスタールーペを入れたレシピから妨害クリーチャー(禁術のカルマカレイコ等)や新戦力のシリンダを入れたレシピになっていきました。

自分が多色で遅くなってしまうならこっちも相手のスピードを落としてヴァルディの効果の有効性を高めたり、さっさと勝ってしまおうという事ですね。これは教えて貰った戦術です。

しかし、敵はバイクだけではありませんでした。それが黒単。ハンデスで妨害し、墓地にリソースを置きウェルカムヘルのリアニメイトで闇文明のクリーチャーで確実にゲームを支配するという戦術はビートダウンを好み、自分のやりたい事をやって駆け抜けていきたいと思っていた私に対して強固な壁となっていきました。未だに黒単には対して勝った試合の方が少ないと思います。

 

ー時よ止まれミラダンテから禁断のドキンダムX環境

ここら辺の記憶で一番大きいのは小学生の鬼丸覇によって完全に負けた事でしょうか。

当時の私はシータカツキングMAXを使っていました。意味不明なレシピですがこの当時まともなビッグマナに採用出来るカードを持っておらず適当に強いカードぶち込んでました()。

この時の小学生は結局鬼丸で駆け抜けて祭り優勝してました。デュエマは頭脳の格闘技!覇ァ!

 ヴァルディは単騎マグナムという天門への最終兵器を手に入れてちょっと強くなりました。同時に出てきたレッドゾーンZはもっと深い爪痕を残していきましたが()。

ホーリーを入れる事が(色的に)出来ないヴァルディェ…。

 

ー禁断のドキンダムXから正体判明のギュウジン丸

第2回小学生によるかにかまボコしですね。

 めった切りめった切りはオウギンガを連想しましたね。小学生最強!

一方こんな負けばかりではなく、祭り優勝もありました。

 ギフトジェスタールーペでサンマの進化元ぽいっと投げてチンパンジーするデッキですね。勝った時は物凄く運ゲー(ジュダイオウを設置したモルネクに対してクロックシリンダの唯一の勝ち筋を盾から引く、ガイハート龍解前の2パン目でクロック返しにサンマでワンショット返し)でしたが自分が一から考えた構築で優勝出来るというのはやはり嬉しい物です。ヴァルディもいつか優勝できるようなレシピに昇華させたいですね。

 

ーギュウジン丸からハムカツ団とドギラゴン剣~(続)

初めてのCSとCCですね。結果は惨敗です()。前日テンションで光水革命チェンジにパッドシャッフを入れるなんてアホ()。

そして今デッキが増えてきています。モルト王や5cなどです。

昔は買えなかったカード(永遠リュウ、鬼丸、ヴィル、ガイギンガ…etc)が手元にあるのが今でも夢みたいです。

そして今はアニメでかづらちゃんが可愛すぎたのでかづらちゃん可愛いbotと化しています。可愛い。

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こんな感じで今回の記事は終わりです。

次はジャックヴァルディについて書く予定です。