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【デュエマ】黒箱で再録と強化を受けまくったライドンの話【対戦動画付き】

おはこんばにちは。かにかまですよ。なんか動画投稿が滞ってるけど明日3週間ぶりの収録です。(えっ!?)テンポを上げていきたい。

 

このブログで何度か紹介しているライドンが黒箱で強化されていたので記事にさせていただきました。実際に使ってみた対戦動画、過去記事はこちらから。リンクの記事は2019年の構築なので、一部殿堂に対応していませんが構築コンセプトは変わりません。

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kanikamadm.hatenablog.com

 

 

構築

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メインデッキ

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超次元、GR

コンセプト

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コンボ解説

メインのコンセプトは、上の画像のようにウェイボール+超次元呪文のパッケージで打点を形成してビートダウンを行うことです。このコンボの打点を後押しするのが”音速ライドン”というカード。

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出てくる火文明のGRクリーチャーほぼ全てから侵略することが出来、攻撃に参加することが出来ないというデメリットを持つウェイボールを吸収して2打点のモルトNEXT式アンタップアタッカーになります。GRゾーンのデメリットとして上げられる「不確定性」を「侵略の種」という共通の役割を持たせることによって大きく軽減することが出来るのです。

このコンボは特別過剰なマナブーストを要求しない4種16枚でコンボは完結しており、メインのスロットに比較的余裕があります。そこで、ここに8枚のターンを貰うシールド・トリガーを入れることで、コンボ成立後に「一枚トリガーを踏めば負け」という盤面を作ることが出来、安心してビートダウンプランを取ることが出来ます。

強化ポイント

まずはこちら。

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なんとヤヌスをどちらにも裏返すことが出来るサイキック・クリーチャーです。ヤヌスが水文明の時に出せば1ドロー、火文明の時に出せばマッハファイターとスピードアタッカーの両方を持つアタッカーとなりライドンにそのまま侵略することが出来ます。これまではホールだけでヤヌスを火文明側に裏返してライドンに侵略する場合には2コスト火文明を出してヤヌスをライドンにしなければいけませんでしたが、このカードの登場でヤヌスを残したままライドンに侵略できるようになりました。革命です。

器用なカードなので2枚採用しています。

 

続いてこちら。

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”相手プレイヤーは”攻撃出来ないというメリーアンの弱点を克服しただけではなく、水文明までついてきました。シンカイヤヌスの一ドローと攻撃を両立できるのが強い。

クルーザーのパワー4000が欲しいこともあるのでブロッカー枠としては1枚ずつ採用。

 

最後はこちら。

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ヤヌスがどちらにでも裏返る。ヤヌスを火文明にしてSA付与→ドレミ24にチェンジで呪文を唱えて展開といった動きや、火文明のヤヌスを水文明にして1ドローなど動きの幅が増えます。

ラッカなのでGRはグッドルッキン、ソニック、ポップコー、ランブルというマナドライブ集団が優先されますし、ロッキーロックも気持ち程度の擬似除去耐性を考えると捨てがたいところ…。

素のバトル時のパワーが高く、相手のシールド枚数を減らせる可能性もある”アカカゲ・レッドシャドウ”、”カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ”のおかげで3体火文明を出すことが容易になったために使いやすくなった”魔神轟怒ブランド”との選択でしょうか。僕は24を入れているのでアイコニックを優先しました。

 

上記以外のカードの採用理由

メインデッキ

・WAVE ALL ウェイボール×4

コンボパーツその1。バックラスターなどのクリーチャー効果から選ばれない上に、パワーも5000と高く序盤に出てくるマッハファイターで超えるのも難しいため、システムクリーチャーの割に場持ちは悪くありません。相手ターンのトリガー”♪仰ぎ見よ閃光の奇跡”や”超次元 サプライズ・ホール”におまけがついてくるのも魅力的。

後述するドレミ24コンボが決まりそうな場合や、オニカマスを優先するべき相手以外には率先して出すべきカード。

 

・超次元エクストラ・ホール×4

墓地メタ+サイキック踏み倒しを担う優秀な一枚。墓地ソースやイグゾーストを使うデッキに使えると美味しい。

自分の墓地にある優秀なカード(G・W・D、シャッフ、ホール呪文など)をデッキに返してトップを強くしたり、相手の使用済みブーストなどを戻してトップを弱くするなどの使い方もします。

 

・超次元サプライズ・ホール×4

こちらはシールド・トリガー+貴重な光マナを担う超次元呪文。コンボパーツでありながら、受け札としての性質を兼ね備えることが出来るのが偉い。

相手のデッキによってはエメラルで仕込んでおいて、あえて踏ませて踏み倒しメタをすり抜けることも出来ます。トリガーが強いデッキであるため、「相手は仕込んだシールドによるゲームのブレを嫌って先に踏んでおくだろう」という前提があるからこそ出来る動き。動画内のミラーでもやりましたね。

クロックや♪仰ぎ見よを回収してしまうこともあるし、光文明は水文明より少ないし、エメラルは殿堂カードなのでご利用は計画的に。

 

・音速ライドン×4

このデッキの最強打点。攻撃出来ないウェイボールを実質打点に変換したり、コスト3以上火文明なら何でもいいからGRを使えるなどこのデッキに最も噛み合っているフィニッシャーです。5コストという軽めのコストなのも嬉しいところで、ミクセルやオニカマスを使うデッキにも5マナまで伸ばしてしまえばもうこっちのもの。

地味に穿ツやスパーク呪文(一回目の攻撃のみ)では止まらず、パワーも7000とKAMASE-BURN!でも打ち取りづらいので使いやすいです。

注意点としては、吸収出来るクリーチャーはアンタップ状態のものだけであること、マナドライブを満たしてアンタップしたグッドルッキン・ブラボーから侵略して吸収してもアンタップできないこと(”このクリーチャー”を引き継いでいるため)。

 

・異端流し オニカマス×4

2019年版から変わって4枚へ増加。グレンニャーのマナ濁りがノイズになることが気になったため抜いたのですが、代わりの2コスト枠として最も強いのがオニカマスであると考えました。

アンタッチャブルアタッカーであり、相手の踏み倒しによるビッグアクションの牽制を出来るこのカードが強力なのは言うまでもありませんが、ヤヌスでドローしたり、SA付与したり、場持ちの良さを活かして最悪ライドンで吸ったり革命チェンジの種にしたりとこのデッキではオニカマスをより強く使えます。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡×4

前門の♪仰ぎ見よ後門のクロック。

全能ゼンノーやオニカマスをタップしたり、ブロッカーを無力化出来るのが大きい一枚。ウェイボールがいれば全タップ+GR2回なので本当に強い…。

ホーリーより強い点としては出るクリーチャーがミクセルに引っ掛かりづらい点、ウェイボールのGR召喚を誘発して火文明クリーチャーを用意出来る点、クリーチャーのクロックと呪文のこちらでケアを難しくする点。

一枚盾にあるだけで勝敗を左右し、手札に来てもエメラルで仕込んだり光マナを作ったりと無駄のない一枚なので4枚。

 

・終末の時計 ザ・クロック×4
こちらはモルトNEXTのアンタップ、サンマックスのマナ送りなど♪仰ぎ見よでは止められない能力を止めてくれます。8枚もターンを貰えるトリガーを積めるビートデッキというアイデンティティの確立が出来ます。

コストも軽いし水文明マナになるのが強いポイント。

 

 

・”乱振” 舞神 G・W・D×3

ラッカカラーにする最大のメリットとも言える一枚。厄介な小型を蹴散らしながらドロー、さらにそのままライドンに侵略出来るというスーパーカード。バルチュリス、ライドンなど引いておきたいカードは多いです。

青白だけだと盤面に触れづらい上、呪文に依存しすぎるのもよくないと考えているため、このカードは外せません。

個人的には、このデッキは最もG・W・Dというカードを強く使えるビートダウンデッキだと思っています。

 

・龍装者バルチュリス×3

火マナにもなる上、後述の3キルコンボの成立にも貢献します。相手からしたらケアが難しいし、火文明5マナで素出しも考えられるため3キルを考えるのであればこのカードがおすすめです。

グレンニャーを抜いたことによる火文明マナの減少、バルチュリスマナ置きの抵抗感を補うために一枚追加しました。当たり前ですが、増やしたことで3ターンキルの確率も上がりましたし、濁らない火文明マナはかなりストレスフリーだったので3枚以上で間違ってないなと感じました。

 

・ミラクル1 ドレミ24×2

実はこちらも3キルが狙えます。こちらはサプライズ・ホールのための光マナを供給してくれるため、超次元呪文が入っていない火文明を生み出すグレンニャーとは濁りの意味が変わってきます。

予め水クリーチャーを用意していれば、プーンギやパックンによるコスト増加をすり抜けてホール呪文を打てたり、このカード+ホール2枚でヤヌスグレンオーとSAの”カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ”を用意してライドン侵略の準備をしたり動きの幅が広がる一枚。革命チェンジで出ればヤヌスグレンオーをシンカイヤヌスに裏返せるのも魅力的。

しかし、使えない盤面も多いので見極めが肝心。「使えたら使う」くらいの気持ちでいきましょう。

 

・奇天烈シャッフ×2

ラッキーナンバーとラフルルが一枚ずつ減ったので代わりにこちらを入れてみました。シャッフの強みは、コスト4で盤面にクリーチャーとして残りながら盤面のクリーチャーにも触れられること。盤面に残るので、シンカイヤヌスへ裏返って1ドロー→ライドンやらバルチュでSAつけて2つのコストを止めたりといった芸当はシャッフだけの特権です。

6コスト以上の呪文、盤面のクリーチャーの攻撃やブロックは防げないもののパワーが4500あり、ビートしていけば5コスト以下呪文を全て止められるオーリリアも強かったりするので選択。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×1(殿堂)

殿堂入りしちゃいましたね。そのおかげでこちらもホールが使いやすくなったのですが…。

やはり一枚でも詰めに使える時があるので入れておきたいと思いました。ウェイボールを起動させる3コスト呪文が8枚だと心許ないですしね。

 

・エメラル(殿堂)×1

トリガーが厚いビートダウンデッキだから入れたくなってしまいますね。クロック♪仰ぎ見よが仕込めるのはやはり高評価。これで仕込んだ盾以外にトリガーが埋まっている可能性も高いので、実質エクストラターンを得られるとも言えますね。

2コストは9枚入れておきたいと思ったので続投。

個人的には紫電ドラゴンのデッキ版のイラストが好きです。

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超次元ゾーン

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー×2
このデッキの軸。このカードで獲得できるアドバンテージを活かしてビートダウンしていきましょう。

ウェイボールとヤヌスグレンオーがいる時にホールを唱えれば、シンカイヤヌスを出して1ドロー+2打点みたいな動きもありえるので2枚は欲しいか。

グレンオーのパワーアタッカー付与は地味ではありますが、GWD単体で7000火力を放ったり、攻撃中のライドンにつけてKAMASEドープでも破壊されないようにするなど地味に約に立つことはあります。

 

・時空の英雄アンタッチャブル×1
詰めに。一枚あれば便利枠。サイキックは自分が出したいものを選べるから強い。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン×1

呪文のコスト増加でターンを稼ぎ、並べるプランを作るのに一役買ってくれます。折角ホール入ってるなら入れない手はありません。

サイキックは選べるから強い。


・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>×1
パワー4000のブロッカーでグレンオーがいれば1枚ドローがついてきます。以上。

超GRゾーン

・グッドルッキン・ブラボー×2

単体のビート性能が高い。強い。ラッカで火文明マナが置かれることも多いので必須。

ルッキン一点アンタップ→横の火文明でライドン侵略、ルッキン吸収と動くおしゃれムーブが存在します。

 

・ロッキーロック×2

擬似除去耐性持ち。水文明ヤヌス+アンタップしているクリーチャーがいる時にロッキーで殴ってハヤブサマルケアをすることがあるかもしれないので一応覚えておきましょう。

他にコスト4枠としては、”ダダダチッコ・ダッチー”と”ドドド・ドーピードープ”がいます。これらを押しのけてロッキーロックを採用した理由は、このカードの効果に裏目が(ほとんど)存在しないこと。ドープは攻撃時にバルチュリスやライドンを捨てなければいけませんし、ダッチーは殆どマナドライブを発動する機会がない(マナドラ6は重い)上に万が一発動できるようになっても不発も多く、更には自分のターンにクロックを捲った時のことを考えると不採用です。それに比べてロッキーは除去にあっても後続を残して偉いですよ本当。

 

ソニーソニック×2

ウェイボールが2体以上いる時にホールヤヌスして出てきたら出てきたクリーチャーに対してSA付与の供給が追い付かないわけですが、もしソニックが捲れれば話は変わってきます。もう一体にSA付与、ソニックは自身のSAで打点になります。この時ピンポイントではあるものの、ありえない話ではないし実際に立ち会ったときに勝ち筋が増えるのは悪くないのでデメリット持ちに比べたら優先度は高いですね。

 

・ポッポーポップコー×2

マナドライブブロッカー破壊。邪魔なブロッカーが破壊できるワンチャンスが狙えるのはいい…。

 

・ブルンランブル×2
唯一ライドンに侵略出来ないGRクリーチャー。それでもリストに入っているのは、全能ゼンノーがとにかく重いから。あれは本当に天敵で、既存のクリーチャーからライドンに侵略してアンタップしても効果の意味がなくなるという厄介者です。それを解決出来る可能性があるのは現状こいつだけで、多少のリスクよりも取る価値があります。ホール+ヤヌスで出てライドンを出したい時には、ヤヌスから侵略すれば大丈夫です。(前回の記事から言いたいことは何も変わらないのでコピペ)

覚えておきたい小技集など

3キルルート

バルチュリス版

盤面:ウェイボール 手札:ホール バルチュリス ライドン

1:ホールでシンカイヤヌスを出してウェイボール起動、GR召喚

2:ヤヌスグレンオーに覚醒してGRにSA付与

3:GRかヤヌスで攻撃し、ライドンに侵略。ウェイボールを吸収

4:ライドンがアンタップ、侵略していない方かライドンで攻撃時バルチュ宣言

5:2+1+2+1でジャスキルです。

分かりやすいので先にライドンになっておきましたが、実は初めにライドンで攻撃する必要はないので、ヤヌス一点→GRでライドン侵略時ウェイボ吸収+バルチュリスなどでも大丈夫です。相手のトリガーを考えながら殴る順番を変えられます。

ドレミ24版

盤面:攻撃できる水クリーチャー(=召喚酔いしていない)+ウェイボール 手札:ドレミ24 ホール ライドン

0:2ターン目に攻撃出来る水クリーチャー召喚、3ターン目にウェイボール召喚(下準備)

1:水クリーチャーから24にチェンジ、効果でホール

2:シンカイヤヌスを出してウェイボ処理、ヤヌスグレンオーに覚醒してGRにSA付与

3:ドレミ24で一枚ブレイク

4:GRかヤヌスでライドンに侵略、ウェイボール吸収。2枚ブレイク

5:ライドンアンタップで2枚ブレイク、ライドンになっていない方でダイレクト

1+2+2+1でジャスキルです。こちらはべらぼうに要求値が高いですが、プーンギすり抜けなんかが出来るので覚えておきましょう。3キルでなくとも、クロックで貰ったターンの返しのワンショットルートなどに応用できます。6点作れるのが大事。

 

他にライドンの4点とヤヌスの1点を強化して3キルが狙えるカードとしては、ライドン2回目攻撃時パラスキング侵略で2+3+1、ライドン2回目に轟く侵略レッドゾーンで2+3+1、ヤヌスにレッドゾーンNEOで2+2+1+1などですが、3キルルートだけに特化したデッキにならないようにしましょう。受けの枠がちゃんと確保されつつも2つのルートから3キルを叩き出せるのがこのデッキの強みです。レッゾNEOはライドンと同じような感覚で使えるものの、パラキン轟レッドゾーンは単体で使いづらい。コスト重いですしね…。ラスキングのいいところはライドンの上に重ねて「ライドンキング」ってダジャレが言えるところ。あとシンカイヤヌスに裏返る。でも結局ミクセルに弱いし火マナ産み出さないのが弱い。

バルチュリスとドレミ24は3キルルート以外の細々としたところで使えるカードでありながらも3キルルートに貢献出来るから強いのです。

 

”乱振”舞神 G・W・Dの火力範囲増加

G・W・Dは攻撃時にもバトルが出来ますね。そこで、バトル効果を処理する前にライドンになればパワー7000の状態でバトルを行うことが出来ます。パワー7000になることで一方的に打ち取れるクリーチャーとしては、バックラスター、チェンジザ、WAVE ウェイブなどですね。

G・W・Dを出した時にヤヌスグレンオーに裏返って、グレンオー効果でG・W・DにPAをつけても7000火力まで処理できます。ここにライドンが重なれば9000火力…。

自分のターンの攻撃中にヤヌスが裏返った時の色々

 

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時々忘れます(実際動画で指摘忘れした事もある)が、ヤヌスは自分のターンであれば、相手の火文明/水文明のクリーチャーが出ても覚醒します。強制効果なので忘れないように!

また、シンカイヤヌスがいる時にライドン侵略してグレンオーに覚醒した場合、ライドンにPAを付与することでKAMASEの除去対象から外れたり出来ます。

 

ラクル1 ドレミ24で任意のクリーチャーにSAをつける


ウェイボールと赤ヤヌスがいる時にチェンジした時のテクニックで、「ドレミ24が場に→シンカイヤヌスに覚醒、1ドロー→ホールで任意のサイキッククリーチャー呼び出し→ウェイボール効果処理GR→ヤヌスグレンオーに覚醒、SAとPA付与対象選択」という順番で処理することで任意のクリーチャーにSAを付与出来ます。召喚酔いしているアンタッチャブル、オニカマスなどが狙い目です。

 

終わりに

当記事をご覧いただきありがとうございました。YouTubeや過去記事のリンクも見てくれた方、本当にありがとうございます!

ブラックボックスパックは沢山のデッキを強化したとても面白いパックですが、このデッキもその一つでした。

今回紹介したカードの中では、以下のカードがブラックボックスに収録されており、とても組みやすいデッキだと思います。他のカードもこの1年で登場、再録されたものが非常に多く、ライドンも十王編の新能力”マジボンバー”と相性がよさそうなので、ぜひ集めてみてください。

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まだライドンのことを知らなかった皆様にこの記事が届いて、面白いデッキだと思っていただけたら嬉しいです。

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