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宗像で使ったシリンダミラダンテⅫ ~ンババで差をつけろ~

相変わらずCS8位以上プロモが取れないかにかまです。どうも。今回は宗像CSで使ったシリンダミラダンテの構築について書きます。まずは構築の写真を。

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戦績はこちら。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

 

 最近はCS等の分布もロージアダンテに押されなかなか数の少ないデッキタイプではありますが、まだまだ勝てるデッキだと思いますので、ンババ入りでもっと練度を上げる方が出る事に期待して記事を書きます。

 

今回の構築ですが、基本的には今までにこのブログで上げた構築に近いですね。ンババを入れる経緯は過去記事で詳しく書いてます。

 

kanikamadm.hatenablog.com

 

前日までは、ルーダが一枚カーネルでした。しかし、「ビートに対して盾仕込みたくね?」というノリからエメラルーダに変更しました()。多色で濁らないで、モルネクやジョーカーズへの遅延を作れて尚且つⅫになれるカード。まぁ強いですよね。あとイラストがゆーこー先生だからよき。

まず過去の構築との違いを見ていきます。

 

IN 青寂の精霊龍 カーネル×2 時の法皇 ミラダンテⅫ×1 Dの牢閣 メメント守神宮×2

異端流し オニカマス×2 音感の精霊龍 エメラルーダ×1

 

OUT タイム3 シド×3 大音卿 カラフルベル×2 湧水の光陣×2 スーパー・エターナル・スパーク×1

 

採用カードの解説に移ります。

・革命龍程式 シリンダ×4

このデッキの核ですね。基本はドローしつつミラダンテⅫになるカードですが単体で殴ってもよし、革命2の防御性能もあると大変優秀なクリーチャーです。ミラダンテⅫ2枚+シリンダさんで、毎ターン一枚以上ドローしつつ革命チェンジが出来ます。

アクロパッドから4ターン目突撃、またはンババでマナを増やして横の水文明から進化してこのカードをバトルゾーンに出してミラダンテⅫへのチェンジを狙っていきましょう。

革命2は忘れないようにしましょう。ルール改定のお陰もあり、クロックのタイミングがずれて負ける、みたいな事は少なくなったはずです。

 

・時の法皇 ミラダンテⅫ×4(+1)

このデッキでミラダンテⅫを削るのはモルトNEXTでモルトNEXTを削るような行為では?と考えました。決定力のあるフィニッシャーであり、とりあえず叩き付ける枠。

VV‐8の封印を外す上では、このカードをゲームパターンに絡める事は必須です。特にこいつを手札に戻せる革命チェンジクリーチャーが大幅に減ったので、ミラダンテⅫへのアクセスを直接的に一枚増やしました。

VV‐8の封印をエタスパで外しつつ殴れば勝利は目前。トリガーを封印から仕込むのを忘れずに。

時々相手のⅫのロック下で出せるクリーチャーとしてや、VV‐8でエクストラターンを得る為に召喚する事があるのでこいつの為にアクロパッド込みでマナをきっちり貯めておきましょう。

ロージアダンテでは基本的に1ターンしかロックをかける事が出来ないので忘れがちですが、このカードのファイナル革命適用は「次の相手のターンの終わり」なのでこのカードのファイナル革命とVV‐8の禁断機動を同一ターンに行えた場合には、自分のターン2ターン分+相手ターンの計3ターン召喚ロックをかける事が出来ます。

逆も然りで、相手のミラダンテⅫを出された返しの自分のターンで禁断機動出来れば、2回目の自分のターンはコスト7以下のクリーチャーの召喚が可能です。

 

・禁断機関 VV‐8×3

追加のドローソース兼打点。相手のカマスでのⅫバウンスやベガス、爆砕や波壊といった強力な妨害のせいで以前より打点を揃えづらくなった為、強引に決定力をつけるこのカードは外せないのではないでしょうか。NEXT、緑ループが前ほどは早くないので、着地までの猶予は確保しやすくなっているはずです。ロージアダンテとの差別化が可能な理由であり、また青黒みたいなゆっくり目のデッキにプレッシャーを与える要員。

勿論相手は起動させない為のアプローチをしてくるでしょうが、そこは盾とシリンダさんの革命2、Ⅻのロックで耐えていきたいです。シャッフのようなロックと封印解放が同時に出来る子は偉い。

これが一度起動すれば勝てるようにゲームメイキングしていきましょう。

また、Ⅻでも書きましたが、エクストラターンは「2回目の自分のターン」です。Ⅻのロックは持ち越しですが、シャッフやシリンダさん、カーネルは持ち越し出来ません。召喚し直しましょうね。

 

 

 

・青寂の精霊龍 カーネル×2

色になれてトリガーで最大2体止めてⅫになれて素出ししても弱くない。守りが厚くなり、シリンダからのカウンターがしやすくなる。いいですね。

複数手札に引きたくはないけど他のトリガーと合わせて8枚あるなら大体どれかを踏む可能性は70%程度。これくらいなら大丈夫だろうと思った結果です。

ただ、九州の人がモルトNEXT大好きなのでここは削るべきじゃなかったのかなーとも思います。環境で枚数調整枠だけど4入れるカードでもないかな…。コマンドじゃないし。

 

・Dの牢閣 メメント守神宮×2

苦手なデッキを見る為のカード。レッドゾーン系列やサザンルネッサンスにシリンダ着地までの時間稼ぎ、ドロマーや青黒のダイスベガスを張り替えます。

Dスイッチにより、シャッフの宣言に盾を割る必要が無くなり、ンババやシャッフと言った重要クリーチャーを守る事が出来ます。2コストクリーチャーが多く、ブロッカー付与も効果的。

 

・異端流し オニカマス×2

初動の嵩増し。少々勿体ないですが選ばれないのでシリンダの進化元になりやすく、侵略や革命チェンジ、例えばデッドゾーンが大きく牽制できます。プチョヘンザに対しても次のターン以降のタップインが無くなるので有効。封印の乗ったVV‐8と並べて墓地退化のような詰めをするのにも役に立つ。ロージアダンテ、デッドゾーンに対してはバトルゾーンに残す残さないがカギになります。デッドゾーンはシリンダさんの革命2が発動できるように攻撃を通させる必要が、ロージアはⅫを出させる環境を作らせない事が基本。バラディオスは全力バウンス。

 

・音感の精霊龍 エメラルーダ×1

クリスタル・コマンド・ドラゴンだったらよかったのになぁ()。まあピン積みで機能するかと言われたらそんなことはないと思います。なんか「ぼんやり強いカード」だから自分でも明確な採用理由が答えづらいというのが正直な感想。誰か2枚目以降積んだ構築使って感想聞かせて欲しいです…。

トリガーのカーネル3枚目かエタスパ3枚目(初手にンババ4しない自信ある人ならンババ4でもいいと思うけど痛い目を見たので…)、投げれば投げるほど強いシャッフ4枚目、なんなら魂と記憶の盾とかラフルルとかカラフルベルでもよかったと思います。プチョヘンザはマナが貯まらないし、チェンジしづらくてイマイチ生かしづらいので個人的には無し。

 

・二族 ンババ×3

シリンダミラダンテを「ビートダウンデッキ」として見ているからこそのこの子。

アクロパッドと合わせた4ターン目VV‐8とミラダンテⅫルート、アクロパッド→シャッフ→ンババの流れでミラダンテⅫ、進化元とシリンダさんの同一ターン召喚で即時打点形成など前傾姿勢を取る為のカード。また、ンババ着地後に出てきた踏み倒し妨害や面倒な呪文をシャッフやK・マノーミで逆妨害する隙を作れるのもシリンダさんでは成し遂げる事の出来ない動きの一つ。

ドレミとの相性がよく、ンババを引き込んでチェンジした次のターンには再度Ⅻを引きに行ける。革命チェンジの特長である「リソースを失わない踏み倒し」を体現しています。この2種でアドバンテージを獲得していくのも戦術の一つ。

 

・タイム1 ドレミ×4

2コストウィニーとして純粋に強い。ドレミからスタートする試合も多い。まず着地してプレイを考えるのもアリだと思います。マナが貯まったら2マナウィニー→5マナシリンダさんで打点形成するのはンババでも語りましたが強力な流れ。ここで2ドローでⅫを引き込めるのはやはり強いです。終盤でも腐らないのが偉い。

強いてダメなところがあるならば、ドローが強制でライブラリアウトが見えてくる、アクロパッドで軽減出来ないといったところ。

 

虹彩奪取 アクロパッド×4

ンババになれるシリンダさん進化元兼補佐。マイパッドがないのは、ドルマゲの封印一個外すついでに破壊される、ンババのチェンジ元になれない事。コスト軽減、その一つしか取り柄がないのは少々厳しい。VV‐8やシリンダさんの召喚補佐に使えれば十分な事も多いので、3ターン目までに出せればいいと思う。

 

・奇天烈 シャッフ×3

呪文封じ兼バトルゾーンのクリーチャー封じ。ラフルル、シド、2種ストップと比べると盤面に触れれる点、水単色である点、コマンドである点が評価される。ロージア、レッドゾーン等に対しての必須カード。不利対面でもこの子投げてたら常にワンチャン生まれます。

 

・スーパー・エターナル・スパーク×2

このカード、シリンダミラダンテの強みの一つとして挙げられる事も多いと思います。

VV‐8の封印を外すというメインプランを支えるカードでありながら、汎用性が高く、踏み倒しメタのクリーチャーを軒並み倒すことが出来るという、いわば「ドギラゴン剣のムシャ・ホール」のようなカードだと思います。

しかし、現在の環境で最も流行っている踏み倒しメタはこのカードで倒せないオニカマス。これは痛い。更に、トリガー付きD2フィールドであるサイバー・ダイス・ベガスに対しても効果的とは言いづらいです。その為、他の場面で活躍してくれるカードに枠を譲る結果となりました。

 

・K・マノーミ×2

やっぱりカマスが除去れないのが辛いですね…。強いのですが最近使用したか?って言われるとNo。基本的にバウンスしたい対象が軒並み重く(プチョヘンザ、修羅VAN等)、本来はこれを出さずに勝てるのが理想ですからね…。後ロージアダンテやレッドゾーンに投げれません。

プレイでどうにでも出来る範囲を取り戻す為のカードなので抜いても全然いいと思います。

 

続いて、前回採用していたカードの不採用理由。

・タイム3 シド

これもなんか「ぼんやり強いカード」だと感じました。明らかにオーバースペックなんだけど、これが必要な場面が明確に沢山は思いつかない。モルネクはスクチェン減少してミツルギやハードラックが入ってきているし自分ターンに打つ呪文への依存度が低下、緑ループやジョーカーズには基本刺さらない(ブッカとかプレリュードくらいですかね?)。今の環境じゃ相手が自分のターンに唱える呪文がそこまで多くないんじゃないかなと。

ロージアダンテのおつかいとドラサイが怖いですが、それ以上に盾からのドラサイ、波壊、天門の方が怖い。なら手札の呪文と素出しカーネルに出しても有効的なシャッフ、そのロージアのドラサイ天門から出てきたⅫの種をタップ出来るメメントの方がつよくね?って思います。

 

・大音卿 カラフルベル

打点が足りねぇ…オーパーツ、ミシュラ、ドグライーターもだけどせめてT・ブレイカーあってもいいんじゃないですかね。ワチャゴナだけズルいぞ(ワチャはプチョで飛ばない為の調整っぽいけど)。VV‐8の封印取りつつ殴れるアタッカーとしては相当強い。ただオニカマスでおじゃんなんですよねぇ…。あと、ダイスガロウズで出てくるのがガンヴィートじゃないだけで結局2体は止まりますし。

破壊以外の除去が多すぎてどうもよくない。グラスパー、スコップ、プチョヘンザ、ガロウズ、波壊Go、カマス…。

モルトNEXTの永遠リュウ出されても次のⅫの種がほぼ確実に確保できる(ドギゴル、ドルマゲ解放除く)と言われても永遠リュウ出てるってほぼ負けてますし…。

 

・湧水の光陣

もともとデッドゾーンメタとしての側面が強かったカードなので、サイコやイーヴィルが殿堂したことでデッドゾーンが以前より減少した(と思われる)ため必要性が薄れました。後、これでクロックやシリンダさんを吊り上げたいデッキに対して、墓地に落とす要員であるVV‐8を着地させる暇があるかどうかは怪しい。その枠はカーネルになってもらった。

4t禁断機動ルートが無くなったのがちょっと惜しいが、オニカマスのせいでやりづらくなったし狙いづらい割にはオーバーキル感があるのでしょうがないのかも。

コンボ自体は出来るはずなので、また気が向いたらそれを狙う事に特化したシリンダミラダンテ組むのも悪くないかもですね。

 

 構築に関しては以上となります。

疑問点などがありましたらTwitter @Rev_KANIKAMA8 までお願いします。

初めて書いたシリンダさん構築がちょうど去年の日曜日だったので、52週を迎え、一年が経とうとしています。ミラダンテが来る前の構築を読みたい方はこちらも読んでみてください。

 

kanikamadm.hatenablog.com

文字ばかりの記事で見づらかったとは思いますが、ここまで読んで頂きありがとうございました。