#ダイニング・メッセージ

大阪や佐賀に現れるかにかまって人のブログ。デュエマとか。

【対戦動画あり】シリンダとステージュラからレッドギラゾーンに革命チェンジしよう!の回【デュエマ】

明日から8月ですね、かにかまです。

7月には新パックであるドラリンパックが販売されたたことで、DMYoutuberとしてはうっきうきで発売日を待っていました。発売日の翌日である19日に身内を頼ったりしてカードを集め、収録したデッキがこちら。今回は動画で使ったこのデッキを紹介していこうと思います。なおカメラの不調やら豪雨でまた撮影が滞った模様。

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おかえり

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ようやく帰ってきましたよ!当ブログを2016年からお読みの皆様にはおなじみの、革命龍程式 シリンダのデッキでございます。初めてCS予選抜けをしたり、オリオティス・ジャッジがかかった大事な試合で初手多色4したり色んな思い出があります。

 

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2018年度末にはミラダンテ12が殿堂に指定されてからは大幅弱体化。進化してミラダンテとその効果で唱える呪文を引き込んで即チェンジで召喚ロック、次のターンも進化してドローを重ねつつ追加のミラダンテを送り出すというお決まりの最強ムーブを失ってからはどうすればいいものかと途方に暮れたものですが、シリンダと効果の噛み合いがいいレッドギラゾーンの登場は本当にありがたいことです。

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シリンダは場の水のクリーチャー1枚につきカードを一枚ドローするカード。シリンダを活かすには、序盤から水文明のクリーチャーを並べるデッキ構成になります。並べたクリーチャーでドローの枚数を増やしながらレッドギラゾーンを引き込み、さらに彼らをレッドギラゾーンのファイナル革命でアンタップする動きは美しいですね。シングルブレイカー2体+シリンダで、1+1+2(シリンダチェンジレッドギラゾーン、横のシングルブレイカーをアンタップ)+1+1でちょうどダイレクトアタックが組めますね。

ここで、シリンダとレッドギラゾーンの効果を最大限に活かすために水クリーチャーを並べるためにはどうすればいいのかを考えることになります。今回はレッドギラゾーンが自然文明を持っていることから、自然文明のマナ加速を取り入れてみました。そうなると、水と自然を両方持つ軽量クリーチャーがいると好ましいですね。十王編の水・自然文明を担当するチームウェイブにはおあつらえ向きのカードが2種もありました。

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まずはこちら。文明は違いますが、虹彩奪取アクロパッドが選ばれなくなって帰ってきました。コスト軽減を活かして水文明クリーチャーを並べましょう。システムクリーチャーでありながら選ばれないのも強力で、シリンダの進化元にしやすい、レッドギラゾーンで起こす前に攻撃しても除去されづらいとこのデッキにぴったり。

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続いてはこちら。2→3→5のマナカーブを作り上げます。これまで青緑の3コストのクリーチャーとして同じ役割で使われていた”デュエマボーイ・ダイキ”とは違って1ドロー→手札からマナ置きと繋げられるため、多色をマナに逃がしたり単色マナを作って実質2コストとして扱ったりすることが出来ます。

ここまでレッドギラゾーン、キユリ、コモリと自然文明のカードは12枚。レッドギラゾーンを出すプランが明確に見えているハンドの時は埋めないことを選択することもありますし、初動としてカウントするには心許ない枚数です。そこで追加の自然文明のカードを探す必要があったのですが、目を付けたのはこちら。

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ハキリはなんと進化クリーチャーも出せるので、召喚酔いしている水クリーチャーにそのままシリンダを重ねてドローと打点の追加が行えます。さらにレッドギラゾーンでアンタップすればもう一度効果を使ってコマンドを召喚してさらなるアドバンテージにつなげることが出来ます。攻撃する時にはなかったが、シリンダの効果で引いたクリーチャーを出せるのがえらい。先述の1+1+2+1+1+1ルートを大きく支えてくれることに期待してハキリを入れることにしました。

さて、ここまで並べることを重点的に説明してきましたが、当然シリンダが引けないことや初動の為に埋めることだってあります。そうすると、レッドギラゾーンへのチェンジは行いづらくなってしまうので追加の革命チェンジ元を探す必要がありました。ミラダンテ12現役時代は二族ンババが担っていた枠ですが、今回は水・自然のコマンドを探さなければいけません。シリンダはシャッフを自然に採用できるデッキなのでシャッフは勿論入れますが、もう少しあってもいいんじゃないかと考えた結果とあるカードが見つかりました。

お気づきでしょうか。キユリ、コモリ、ハキリとスノーフェアリーを持ったカードが紹介されてきましたね。つまりこういうことです。

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シリンダと「並べる」という行為を共有することが出来るステージュラですね。0コストで出せるというのが素晴らしい。(ただしキユリの「各ターン最初に召喚するクリーチャーカウント」を捨てないように注意!)

バトル肩代わり能力を持っているのも強いところで、レッドギラゾーンで起こしたいスノーフェアリーをバトルから守ることが出来るのでこちらもレッドギラゾーンとの相性は悪くないです。

フィニッシャーのレッドギ、その革命チェンジ元となるシリンダとステージュラ、序盤にクリーチャーを並べるための初動であるキユリ、コモリ、ハキリとデッキの基盤が出来上がりました。トリガーと細々したサポートを入れて作り上げたデッキレシピがこちらになります!(ここまでで2000字以上あるのヤバいな)

デッキレシピ

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・革命龍程式 シリンダ×4

コンセプトカード1。革命チェンジ元としてはユニークなポイントが多いカードですね。主にキユリ、コモリ、クロックから進化します。並べた水文明のクリーチャーだけドローすることで、革命チェンジを引き込みます。自身もパワー6000W・ブレイカーと最低限度の打点はあるので、アタッカーとして起用することが出来ます。

超高速で攻撃されるようになったからか、クロックでターンを止めれば革命2の全体攻撃、ブロック不可が意外に発動できるようになりました。革命2で盤面を止めてレッドギラゾーンにチェンジして手札に戻せば、盤面を処理できない相手に対して有効です。相手の知識レベルにもよりますが、1枚マナに見えてると2枚目があると思わせられて、革命2を警戒して刻むプレイを躊躇させられると思います。

 

・轟く革命レッドギラゾーン×4

高スペックのウィニーとコマンドを並べるこのデッキとの噛み合いがよく、申し分ないフィニッシャーです。クリーチャーの初動がアンタップするのが強い。

自然文明も水文明も十分取っているため手札から召喚することもあります。コマンドマッハファイター、スピードアタッカー、マッハファイター付与は強力。盤面を取って安全に勝つことも考えておきましょう。

 

・珊瑚妖精キユリ×4

アンタッチャブルの一撃奪取。しかもスノーフェアリー。レッドギラゾーンで起こすクリーチャーとしては盤面に残りやすいアタッカーが欲しいですよね。そのアタッカーにレッドギラゾーンのチェンジ元となるコマンドを早く出すサポートが出来るなんてすばらしい。

 

・眼鏡妖精コモリ×4

レッドギ、キユリ、ハキリのおかげで本当にシリンダが強くなりました。本当にありがとう…!

コモリでマナを増やしたおかげでハキリからシャッフを出したりも出来るので強い。バズレンダのドロー追加は他の行為でマナを使わない時用に。カードの効果ってのは選択肢があること自体がえらい。

 

・時の法皇ミラダンテⅫ×1(殿堂)

シリンダ、レッドギラゾーンからチェンジ。コモリとシリンダで頑張って引きましょう。1枚でもそのロックは健在ですが、同一ターンにはレッドギラゾーンとファイナル革命を共有できないこと、光の呪文が入っていないため必ずデッキが一枚消えることには注意。調子に乗ってシリンダで引きすぎると痛い目にあいかねません。

 

・終末の時計ザ・クロック×4

やはりシリンダのトリガーと言えばこれ。クロックはさっさと踏んでおきたいのに、刻めばシリンダの革命2があるというジレンマがあります。ターン終了時のテキストを全部スキップするので、相手が終了時にバトルゾーンから離してもう一度出そうとしていたクリーチャーもシリンダの革命2に巻き込めるのがえらい。

パーフェクト・ネイチャーを入れると、マナからクロックシリンダと出せばシリンダがミクセルやオニカマスで飛ばされずに革命2で延命出来るので一考の余地あり。

 

・奇天烈シャッフ×4

シリンダまでの繋ぎとしても、詰めとしても、レッドギラゾーンがいる時に召喚しても全部強いので4枚です。生き残れる可能性を増やせる数字を覚えましょう。

 

武家類武士目ステージュラ×4
0コストで出る。そのため、横にスノーフェアリー3体とレッドギラゾーンいる状態で場に出すことが出来れば0コストスピードアタッカー兼マッハファイターです。キユリ→コモリ→ステップルなどで3ターン目に出せるととても強いですね。回収能力はハンデスやステップル破壊時の墓地送りなどを回収することになると思います。バトル肩代わり能力でレッドギラゾーンのアンタップ対象を守れるのが魅力的。
先述しましたが、クリーチャー召喚前にG0で召喚してしまうとキユリの1軽減が消える点には注意。他にステージュラからレッドギラゾーンになってる人いないのかなぁ…。並ぶから噛み合いはいいと思うんだけどな…。

 

・幻緑の双月/母なる星域×2

上面は一応ブーストとしても使うことが出来る自然文明クリーチャー。下面はマナに置かざるを得なかったシリンダの回収、ステップルのデメリット避けが出来る呪文。召喚酔いしてるクリーチャーをシリンダに変えましょう。

 

・再生妖精スズラン×1

ステージュラのスノーフェアリーの数の嵩増しや星域の種としての役割を期待して1枚だけ採用。ハキリがいるのですぐマナを増やしたい時があること3ターンに4マナの動きをしたい場合を考えて基本はステップル優先だと思います。

 

・桜風妖精ステップル×4

スノーフェアリーであること、ステージュラが要求するスノーフェアリーを連鎖召喚したり、ハキリのためにターン終了前に増やさなければいけない時があるので入れざるを得ませんでした。若干評価がマイナス寄りになってしまいますね。バンビシカットがスノーフェアリーだったらよかったのに。

それでも2マナで頭数を一体増やして、コマンドをすぐ出せるように出来るのはやっぱり強かったです。除去られる前に勝つかステップル一体破壊されたことでどうってことはない盤面を作りましょう。

 

終わりに

ここまでご覧いただきありがとうございました!対戦動画も見てくださった方はチャンネル登録、高評価、コメントなどいただけると嬉しいです!

今年一年でシリンダ強化と言えそうなものが沢山来たので本当に嬉しいですね。シリンダは水文明が強くなるほど強くなるカードですから、是非これからの未来に期待して集めてください。イラストも格好いいので。マスターパック再録版はイラストが大きかったりします。

そして、今回のフィニッシャーであったレッドギラゾーンは様々なコマンドに可能性を与えたり、キルルートを増やしたりする魅力的なカードだと思います。お高いですが、ぜひ集めてください。ドラリンパックが再版されて皆様に行き渡ることを願っています。

感想等はかにかま(@REV‗KANIKAMA8)までよろしくお願いします。

【リモートデュエマ】モルトNEXT限定大会「超NEXTフェス」に現れると思っていたデッキ考察

※この記事の内容の大部分は開催前に考察したものです。そのため文章の一部に時制の乱れが生じていますが、予めご了承ください。

グレンモルトのストーリーがクロニクル最終決戦デッキのテーマへ抜擢されたことを記念し、2020年6月20日に開催されたリモートデュエマ大会「超NEXTフェス」は、総勢13名のモルトNEXTを愛する者たちの手に汗握る戦いに終わった。熱いデュエマを繰り広げてくれた大会参加者はもちろん、生放送やTwitterのタグなどで盛り上げてくれた方々には感謝してもしきれない。(当URLの大会のエントリーは終了しています)

 筆者はスコアキーパーとしてこの大会の運営に携わっていたが、業務の合間にフィーチャーテーブルの生放送を見ては熱い試合にあっと言わされることばかりだった。本当に素晴らしい大会だった。

さて、この大会には構築ルールが存在している。画像をご覧いただこう。

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デッキのおよそ半分をドラゴン色に染め上げる、この大会を”モルトNEXTのモルトNEXTによるモルトNEXTのための大会”たらしめるルールだ。

しかし、ここまで縛られてしまっても「このルールに従いながらも悪いことが出来ないか?」と考えてしまう人間だっているはず。現に筆者もその一人であり、”モルトNEXTではないモルトNEXT”こと”脱法NEXT”を考えたものだ。

そこで、今回の記事では筆者が考える”モルトNEXTを100%使いこなしてみせる”という意思の元構成されたモルトNEXTデッキと”脱法NEXT”を3件ずつ紹介する。
なお、筆者が考えたものではないが「ぜひこれを書いてほしい」という願いから寄稿された脱法NEXTもおまけとして紹介させていただく。

 

不死鳥NEXT

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今大会の本命その1。”禁断~封印されしX~”の封印+”爆流忍法不死鳥の術”のコンボでドラゴンの踏み倒すことによる理不尽の押し付けが最大の魅力であり、コマンド以外のドラゴンも含むゲームエンド級のカードを数多く採用できる。

その中でも特に注目すべきは2種のキング・コマンド・ドラゴンである。”偽りの王ヴィルヘルム”は確定除去とランデスに加えブーストも兼ね備えているため、大きく相手プレイヤーにテンポの差をつけることが出来る。この大会では1マナの重みがあまりにも大きく、トリプル・ブレイカーを場に出された上でビッグアクションへの到達を邪魔されてしまうというのは敗北に近い。”偽りの王モーツァルト”はドラゴンこそ破壊できないものの、17000という並みのカードでは到底及ばないようなパワーによる場持ちと相手のドラゴンの攻撃を完全シャットアウト出来ることが評価点。モルトNEXTには攻撃を挟んで真価を発揮するカードが多く、”モーツァルト”を除去する事が出来なければ大きく足踏みをすることになる。

ドラゴンが跳梁跋扈する今大会では、その他のドラゴンとして”ボルシャックライシス・NEX”や”無双龍幻 バルガ・ド・ライバー”、”王・龍覇グレンモルト「刃」”を採用してドラゴンの連鎖を起こすことも考えられるが、バトル効果や”脱法NEXT”に対して一定の耐性をつけることが出来る”龍世界ドラゴ大王”も捨てがたい。

弱点としては歪なマナカーブが挙げられるだろう。構築を”不死鳥の術”に大きく歪めているため、マナ加速カードの枚数は抑えなければならないのだが、マナ加速が引けない場合は手札の重量級カードに苦しむことになる。また、”封印されしX”の封印管理も難しいところ。調子に乗って”伝説の禁断ドキンダムX”を開放すると除去されてしまったり自分の”ボルシャック・ドギラゴン”から”モーツァルト”を捲って自滅しかねない。”ボルドギ”の開放を見越して”禁断の鼓動”を選択する、進化元目当てでバトルゾーンの”ボルドギ”を墓地に送ってバトルゾーンに出すというアクションを行わないというプレイングも覚えておいたほうが有利だろう。

受けがほぼ”ボルシャック・ドギラゴン”一辺倒であることも弱点とはいえるものの、このデッキの”ボルドギ”は他のデッキと比べて段違いのパワーを持つ。プレッシャーも相当なものだ。

広く使われている”フルパワー構築”を転用できるデッキではあるものの、今大会での使用にあたって選び抜いた”こだわりの一枚”とプレイが勝敗を左右するだろう。

 

ドルマゲドンNEXT

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今大会の本命その2。”Forbidden Star~禁断の星~”の封印を外した時に得られるパワーアタッカーでの盤面処理や”轟牙忍ハヤブサリュウ”、”熱血龍バトクロス・バトル”をスレイヤーで強化するなどの細かい動きで盤面を補佐した後は耐性付きのフィニッシャーに転じられる”終焉の禁断ドルマゲドンX”は唯一無二のカードである。コマンドの召喚ごとに剥がれていく封印がゲームエンドへのカウントダウンを刻みながら、盤面を陰で支配しているのだ。

”超戦龍覇モルトNEXT”+“闘将銀河城ハートバーン”のワンショットキルはそのままに安定した受けを確保することが出来るため、地に足を着けた戦い方が出来る点が魅力的。

反面”Forbidden Star”の制約からコマンド以外のドラゴンを採用しづらく、二段攻撃と単色の呪文やクリーチャーの効果で選ばれない効果を兼ね備えた強力なフィニッシャーである”情熱英雄モモキング”がないとバレるのは無視できないデメリットである。

 

鬼寄せNEXT

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新カード”鬼寄せの術”によるドラゴンの速攻召喚を狙うモルトNEXT界の新星。「理論上3キルが出来るカード」を最大6枚積むことが出来るようになったり、(類似カードと比較して)広い軽減範囲を活かして”悪魔龍ダークマスターズ”を積むことが出来るのが魅力。

その一方、マナ基盤を闇文明のカードで大きく歪めることになり、守りの要である”ボルドギ”や”ハヤブサリュウ”の枚数は削られてしまう。更に”鬼寄せ”本体は”モルトNEXT”の龍マナ武装や”メンデルスゾーン”のブーストに与しないため、メリットの一つである「3キル」の要求値は極めて高い。

沢山の課題を抱えたカードではあるものの、鬼寄せにしかない強みを活かした「これまでにないモルトNEXT」の可能性が今大会で開かれることに期待がかかる。

 

ここからは3つの”脱法NEXT”を紹介する。トンチキデッキだらけだが、楽しく見ていってくれれば幸いだ。

赤単ドルガンチェンジ

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”龍装”チュリス”から大型革命チェンジへ繋ぐデッキ。特に”シン・ガイギンガ”はバトル時のパワー13000と選ばれた時のエクストラターンによる事実上の除去耐性から非常に処理が困難なカードであり、着地に成功すればゲームを有利に進められる。

チェンジ先以外は単色で組みやすいことから紹介デッキの中でもマナ置きをストレスフリーに進めやすく、メインギミックであるドルガン+チェンジ以外の枠を比較的自由に取りやすい。ハンデスが出来る”第三種ベロリンガー”などが存在する闇文明を追加したり、”モルトNEXT”の召喚を視野に入れられるようになる”龍友伝承コッコ・ゲット”、2コストルーターとして使える”カツラデランス/「アフロ行きま~す~!!」”や”サイコロプス”などを視野に入れられるだろう。”サイコロプス”は早期に出てきた大型クリーチャーを除去したり、禁断解体、ボルドギから捲れた時の一発逆転を狙うことも出来る。

反面防御を”ボルドギ”と”ドキンダム”の禁断開放に頼りがちで、盾への信頼度は薄い。

 

ドラゴン墓地ソース

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3ターン目に”イーヴィル・フォース”で”不吉の悪魔龍テンザン”を出して盾を3枚ブレイクしながら墓地肥やしを行い、破壊時に墓地からバトルゾーンに出る“黒神グールジェネレイド”や本家と違い手札にあるだけ召喚できる”無限超邪クロスファイア”で追加の打点を形成していくデッキ。このコンボだけでなく”必駆”蛮触礼亞”+”勝利龍装クラッシュ「覇道」”のパッケージも積むことが出来るため、3ターン目の破壊力は高め。除去を破壊に頼りがちなモルトNEXTが多い環境では”グールジェネレイド”も通りやすい。トリガーを踏んでも二の手がすぐに出てくるというのは一線を画している。

更に墓地肥やしの速さ、コンボの手札消費の荒さ、”グールジェネレイド”の復活ギミックを考えると”零龍”を採用し得るデッキであるというのも目を引くポイントだ。”破壊の儀”は”イーヴィル・フォース”のクリーチャー面である”龍装05号イヴィルヴィ”で発動を促したり、相手の”ボルドギ”に対して牽制をするなどの動きが出来るかもしれない。

しかし防御が薄い上に、一度もたついた場合の巻き返しが難しい。更にはテンザンを絡めた場合のデッキ枚数管理の問題もある。とにかくピーキーなデッキといえよう。

 

赤青覇道

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筆者が密かに注目しているデッキ。メリットは何と言っても”異端流しオニカマス”の存在である。踏み倒しを咎める、選ばれない軽量クリーチャー。ドラゴンという大型クリーチャーの玉手箱のようなこの大会において一際異彩を放つカードではあるが、シールド・トリガーの大部分に耐性があり、”不死鳥”や”爆熱王DXバトガイ銀河”の踏み倒しの効力を弱めるこのカードを出されたプレイヤーは対処に困ること必至である。

”ドラゴン墓地ソース”でも述べた通り、モルトNEXTの除去は破壊が大半であり、“クラッシュ”覇道”””も攻撃をしてしまえば高確率でエクストラターンに入れるだろう。”ボルドギ”のパワーを超えている点も殴り手として高評価である。追加の”触礼亞”の踏み倒し先としてはドラゴン枚数を増やしながら水文明のカードを確保したり、3マナの除去トリガー枠を確保し、更に相手の手札が4枚以上あればパワー8000のスピードアタッカーのダブル・ブレイカーとなる”龍装者”OGU”ヴァル/「静謐よ、世界に満ちよ」”が適任か。残りには”龍装者バルチュリス”がシンプルながら強力。

GRも取り入れられるため、”全能ゼンノー”での遅延や”ジェイ-SHOCKER”で” The ジョギラゴン・アバレガン”を戻して”ハヤブサリュウ”や”爆裂遺跡シシオー・カイザー”による封印解除や妨害をケアするなどの小技にも期待だ。

弱点は実質のメインデッキの枚数の低下とカードパワーの低さか。サンプルデッキは一般的な赤青覇道の”弐幻サンドロニア”が採用されていた枠に”ネクスト・チャージャー”を入れて少しでも本来のものに近いデッキに仕立て上げようとしているが、やはりサンドロニア程強くない。通常の”赤青覇道”というデッキのメリットであった「多彩なメタカードを積める」という点が失われているのだ。このパワーカードに溢れた環境ではこのデッキ一枚一枚のカードも弱く見えてしまう。

それでも”オニカマス”にはこれらのデメリットを分かっていても使う価値がある。筆者はそう考えた。

 

いかがだっただろうか?特殊ルール下であっても、それに従いつつ面白いデッキを組むことが出来ると思う。次回以降の開催及び参加者のデッキが今からとても楽しみだ。

実際の大会のアーカイブは下記URLを、大会で参加者が使っていたデッキはTwitterハッシュタグ #超NEXTフェス でチェックだ!

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おまけ

寄稿デッキ紹介

”青白ネバーサイクリカ”

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脱法NEXTの一種。
受けの固さとループによる安全なフィニッシュが最大の特徴。
《音感の精霊龍エメラルーダ》、《スペルサイクリカ》、《ナウオアネバー》の3枚のカードを利用した無限耐久ギミックが搭載されている上に、シールドトリガーからループに突入してそのまま相手ターン中に勝つことすら可能である。
特に上記の無限耐久はオーソドックスな赤緑モルトNEXTやデアリモルトNEXTではどうあがいても突破することが不可能であり、《ニコルボーラス》《悪魔龍ダークマスターズ》《偽りの王ナンバーナイン》のようなカードが採用されていない限りは勝ちがほぼ確定する。
殿堂構築ならロジック系列が初動として採用されることが多いが、今回はモルトNEXTを仮想敵であることから採用を見送り、受けになるシールドトリガーを多く採用した構築になった。
モルトNEXTとネクストチャージャーしか火文明のカードが採用されておらず、高確率でモルトNEXTは《ボルテール・ドラゴン》に成り果てる。
更には龍マナ武装はどうあがいても達成できない。まさに脱法NEXTの極みのようなデッキである。

【デュエマ】黒箱で再録と強化を受けまくったライドンの話【対戦動画付き】

おはこんばにちは。かにかまですよ。なんか動画投稿が滞ってるけど明日3週間ぶりの収録です。(えっ!?)テンポを上げていきたい。

 

このブログで何度か紹介しているライドンが黒箱で強化されていたので記事にさせていただきました。実際に使ってみた対戦動画、過去記事はこちらから。リンクの記事は2019年の構築なので、一部殿堂に対応していませんが構築コンセプトは変わりません。

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構築

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メインデッキ

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超次元、GR

コンセプト

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コンボ解説

メインのコンセプトは、上の画像のようにウェイボール+超次元呪文のパッケージで打点を形成してビートダウンを行うことです。このコンボの打点を後押しするのが”音速ライドン”というカード。

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出てくる火文明のGRクリーチャーほぼ全てから侵略することが出来、攻撃に参加することが出来ないというデメリットを持つウェイボールを吸収して2打点のモルトNEXT式アンタップアタッカーになります。GRゾーンのデメリットとして上げられる「不確定性」を「侵略の種」という共通の役割を持たせることによって大きく軽減することが出来るのです。

このコンボは特別過剰なマナブーストを要求しない4種16枚でコンボは完結しており、メインのスロットに比較的余裕があります。そこで、ここに8枚のターンを貰うシールド・トリガーを入れることで、コンボ成立後に「一枚トリガーを踏めば負け」という盤面を作ることが出来、安心してビートダウンプランを取ることが出来ます。

強化ポイント

まずはこちら。

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なんとヤヌスをどちらにも裏返すことが出来るサイキック・クリーチャーです。ヤヌスが水文明の時に出せば1ドロー、火文明の時に出せばマッハファイターとスピードアタッカーの両方を持つアタッカーとなりライドンにそのまま侵略することが出来ます。これまではホールだけでヤヌスを火文明側に裏返してライドンに侵略する場合には2コスト火文明を出してヤヌスをライドンにしなければいけませんでしたが、このカードの登場でヤヌスを残したままライドンに侵略できるようになりました。革命です。

器用なカードなので2枚採用しています。

 

続いてこちら。

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”相手プレイヤーは”攻撃出来ないというメリーアンの弱点を克服しただけではなく、水文明までついてきました。シンカイヤヌスの一ドローと攻撃を両立できるのが強い。

クルーザーのパワー4000が欲しいこともあるのでブロッカー枠としては1枚ずつ採用。

 

最後はこちら。

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ヤヌスがどちらにでも裏返る。ヤヌスを火文明にしてSA付与→ドレミ24にチェンジで呪文を唱えて展開といった動きや、火文明のヤヌスを水文明にして1ドローなど動きの幅が増えます。

ラッカなのでGRはグッドルッキン、ソニック、ポップコー、ランブルというマナドライブ集団が優先されますし、ロッキーロックも気持ち程度の擬似除去耐性を考えると捨てがたいところ…。

素のバトル時のパワーが高く、相手のシールド枚数を減らせる可能性もある”アカカゲ・レッドシャドウ”、”カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ”のおかげで3体火文明を出すことが容易になったために使いやすくなった”魔神轟怒ブランド”との選択でしょうか。僕は24を入れているのでアイコニックを優先しました。

 

上記以外のカードの採用理由

メインデッキ

・WAVE ALL ウェイボール×4

コンボパーツその1。バックラスターなどのクリーチャー効果から選ばれない上に、パワーも5000と高く序盤に出てくるマッハファイターで超えるのも難しいため、システムクリーチャーの割に場持ちは悪くありません。相手ターンのトリガー”♪仰ぎ見よ閃光の奇跡”や”超次元 サプライズ・ホール”におまけがついてくるのも魅力的。

後述するドレミ24コンボが決まりそうな場合や、オニカマスを優先するべき相手以外には率先して出すべきカード。

 

・超次元エクストラ・ホール×4

墓地メタ+サイキック踏み倒しを担う優秀な一枚。墓地ソースやイグゾーストを使うデッキに使えると美味しい。

自分の墓地にある優秀なカード(G・W・D、シャッフ、ホール呪文など)をデッキに返してトップを強くしたり、相手の使用済みブーストなどを戻してトップを弱くするなどの使い方もします。

 

・超次元サプライズ・ホール×4

こちらはシールド・トリガー+貴重な光マナを担う超次元呪文。コンボパーツでありながら、受け札としての性質を兼ね備えることが出来るのが偉い。

相手のデッキによってはエメラルで仕込んでおいて、あえて踏ませて踏み倒しメタをすり抜けることも出来ます。トリガーが強いデッキであるため、「相手は仕込んだシールドによるゲームのブレを嫌って先に踏んでおくだろう」という前提があるからこそ出来る動き。動画内のミラーでもやりましたね。

クロックや♪仰ぎ見よを回収してしまうこともあるし、光文明は水文明より少ないし、エメラルは殿堂カードなのでご利用は計画的に。

 

・音速ライドン×4

このデッキの最強打点。攻撃出来ないウェイボールを実質打点に変換したり、コスト3以上火文明なら何でもいいからGRを使えるなどこのデッキに最も噛み合っているフィニッシャーです。5コストという軽めのコストなのも嬉しいところで、ミクセルやオニカマスを使うデッキにも5マナまで伸ばしてしまえばもうこっちのもの。

地味に穿ツやスパーク呪文(一回目の攻撃のみ)では止まらず、パワーも7000とKAMASE-BURN!でも打ち取りづらいので使いやすいです。

注意点としては、吸収出来るクリーチャーはアンタップ状態のものだけであること、マナドライブを満たしてアンタップしたグッドルッキン・ブラボーから侵略して吸収してもアンタップできないこと(”このクリーチャー”を引き継いでいるため)。

 

・異端流し オニカマス×4

2019年版から変わって4枚へ増加。グレンニャーのマナ濁りがノイズになることが気になったため抜いたのですが、代わりの2コスト枠として最も強いのがオニカマスであると考えました。

アンタッチャブルアタッカーであり、相手の踏み倒しによるビッグアクションの牽制を出来るこのカードが強力なのは言うまでもありませんが、ヤヌスでドローしたり、SA付与したり、場持ちの良さを活かして最悪ライドンで吸ったり革命チェンジの種にしたりとこのデッキではオニカマスをより強く使えます。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡×4

前門の♪仰ぎ見よ後門のクロック。

全能ゼンノーやオニカマスをタップしたり、ブロッカーを無力化出来るのが大きい一枚。ウェイボールがいれば全タップ+GR2回なので本当に強い…。

ホーリーより強い点としては出るクリーチャーがミクセルに引っ掛かりづらい点、ウェイボールのGR召喚を誘発して火文明クリーチャーを用意出来る点、クリーチャーのクロックと呪文のこちらでケアを難しくする点。

一枚盾にあるだけで勝敗を左右し、手札に来てもエメラルで仕込んだり光マナを作ったりと無駄のない一枚なので4枚。

 

・終末の時計 ザ・クロック×4
こちらはモルトNEXTのアンタップ、サンマックスのマナ送りなど♪仰ぎ見よでは止められない能力を止めてくれます。8枚もターンを貰えるトリガーを積めるビートデッキというアイデンティティの確立が出来ます。

コストも軽いし水文明マナになるのが強いポイント。

 

 

・”乱振” 舞神 G・W・D×3

ラッカカラーにする最大のメリットとも言える一枚。厄介な小型を蹴散らしながらドロー、さらにそのままライドンに侵略出来るというスーパーカード。バルチュリス、ライドンなど引いておきたいカードは多いです。

青白だけだと盤面に触れづらい上、呪文に依存しすぎるのもよくないと考えているため、このカードは外せません。

個人的には、このデッキは最もG・W・Dというカードを強く使えるビートダウンデッキだと思っています。

 

・龍装者バルチュリス×3

火マナにもなる上、後述の3キルコンボの成立にも貢献します。相手からしたらケアが難しいし、火文明5マナで素出しも考えられるため3キルを考えるのであればこのカードがおすすめです。

グレンニャーを抜いたことによる火文明マナの減少、バルチュリスマナ置きの抵抗感を補うために一枚追加しました。当たり前ですが、増やしたことで3ターンキルの確率も上がりましたし、濁らない火文明マナはかなりストレスフリーだったので3枚以上で間違ってないなと感じました。

 

・ミラクル1 ドレミ24×2

実はこちらも3キルが狙えます。こちらはサプライズ・ホールのための光マナを供給してくれるため、超次元呪文が入っていない火文明を生み出すグレンニャーとは濁りの意味が変わってきます。

予め水クリーチャーを用意していれば、プーンギやパックンによるコスト増加をすり抜けてホール呪文を打てたり、このカード+ホール2枚でヤヌスグレンオーとSAの”カミヤ・ミキ・ユア・ナルハ”を用意してライドン侵略の準備をしたり動きの幅が広がる一枚。革命チェンジで出ればヤヌスグレンオーをシンカイヤヌスに裏返せるのも魅力的。

しかし、使えない盤面も多いので見極めが肝心。「使えたら使う」くらいの気持ちでいきましょう。

 

・奇天烈シャッフ×2

ラッキーナンバーとラフルルが一枚ずつ減ったので代わりにこちらを入れてみました。シャッフの強みは、コスト4で盤面にクリーチャーとして残りながら盤面のクリーチャーにも触れられること。盤面に残るので、シンカイヤヌスへ裏返って1ドロー→ライドンやらバルチュでSAつけて2つのコストを止めたりといった芸当はシャッフだけの特権です。

6コスト以上の呪文、盤面のクリーチャーの攻撃やブロックは防げないもののパワーが4500あり、ビートしていけば5コスト以下呪文を全て止められるオーリリアも強かったりするので選択。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×1(殿堂)

殿堂入りしちゃいましたね。そのおかげでこちらもホールが使いやすくなったのですが…。

やはり一枚でも詰めに使える時があるので入れておきたいと思いました。ウェイボールを起動させる3コスト呪文が8枚だと心許ないですしね。

 

・エメラル(殿堂)×1

トリガーが厚いビートダウンデッキだから入れたくなってしまいますね。クロック♪仰ぎ見よが仕込めるのはやはり高評価。これで仕込んだ盾以外にトリガーが埋まっている可能性も高いので、実質エクストラターンを得られるとも言えますね。

2コストは9枚入れておきたいと思ったので続投。

個人的には紫電ドラゴンのデッキ版のイラストが好きです。

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超次元ゾーン

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー×2
このデッキの軸。このカードで獲得できるアドバンテージを活かしてビートダウンしていきましょう。

ウェイボールとヤヌスグレンオーがいる時にホールを唱えれば、シンカイヤヌスを出して1ドロー+2打点みたいな動きもありえるので2枚は欲しいか。

グレンオーのパワーアタッカー付与は地味ではありますが、GWD単体で7000火力を放ったり、攻撃中のライドンにつけてKAMASEドープでも破壊されないようにするなど地味に約に立つことはあります。

 

・時空の英雄アンタッチャブル×1
詰めに。一枚あれば便利枠。サイキックは自分が出したいものを選べるから強い。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン×1

呪文のコスト増加でターンを稼ぎ、並べるプランを作るのに一役買ってくれます。折角ホール入ってるなら入れない手はありません。

サイキックは選べるから強い。


・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>×1
パワー4000のブロッカーでグレンオーがいれば1枚ドローがついてきます。以上。

超GRゾーン

・グッドルッキン・ブラボー×2

単体のビート性能が高い。強い。ラッカで火文明マナが置かれることも多いので必須。

ルッキン一点アンタップ→横の火文明でライドン侵略、ルッキン吸収と動くおしゃれムーブが存在します。

 

・ロッキーロック×2

擬似除去耐性持ち。水文明ヤヌス+アンタップしているクリーチャーがいる時にロッキーで殴ってハヤブサマルケアをすることがあるかもしれないので一応覚えておきましょう。

他にコスト4枠としては、”ダダダチッコ・ダッチー”と”ドドド・ドーピードープ”がいます。これらを押しのけてロッキーロックを採用した理由は、このカードの効果に裏目が(ほとんど)存在しないこと。ドープは攻撃時にバルチュリスやライドンを捨てなければいけませんし、ダッチーは殆どマナドライブを発動する機会がない(マナドラ6は重い)上に万が一発動できるようになっても不発も多く、更には自分のターンにクロックを捲った時のことを考えると不採用です。それに比べてロッキーは除去にあっても後続を残して偉いですよ本当。

 

ソニーソニック×2

ウェイボールが2体以上いる時にホールヤヌスして出てきたら出てきたクリーチャーに対してSA付与の供給が追い付かないわけですが、もしソニックが捲れれば話は変わってきます。もう一体にSA付与、ソニックは自身のSAで打点になります。この時ピンポイントではあるものの、ありえない話ではないし実際に立ち会ったときに勝ち筋が増えるのは悪くないのでデメリット持ちに比べたら優先度は高いですね。

 

・ポッポーポップコー×2

マナドライブブロッカー破壊。邪魔なブロッカーが破壊できるワンチャンスが狙えるのはいい…。

 

・ブルンランブル×2
唯一ライドンに侵略出来ないGRクリーチャー。それでもリストに入っているのは、全能ゼンノーがとにかく重いから。あれは本当に天敵で、既存のクリーチャーからライドンに侵略してアンタップしても効果の意味がなくなるという厄介者です。それを解決出来る可能性があるのは現状こいつだけで、多少のリスクよりも取る価値があります。ホール+ヤヌスで出てライドンを出したい時には、ヤヌスから侵略すれば大丈夫です。(前回の記事から言いたいことは何も変わらないのでコピペ)

覚えておきたい小技集など

3キルルート

バルチュリス版

盤面:ウェイボール 手札:ホール バルチュリス ライドン

1:ホールでシンカイヤヌスを出してウェイボール起動、GR召喚

2:ヤヌスグレンオーに覚醒してGRにSA付与

3:GRかヤヌスで攻撃し、ライドンに侵略。ウェイボールを吸収

4:ライドンがアンタップ、侵略していない方かライドンで攻撃時バルチュ宣言

5:2+1+2+1でジャスキルです。

分かりやすいので先にライドンになっておきましたが、実は初めにライドンで攻撃する必要はないので、ヤヌス一点→GRでライドン侵略時ウェイボ吸収+バルチュリスなどでも大丈夫です。相手のトリガーを考えながら殴る順番を変えられます。

ドレミ24版

盤面:攻撃できる水クリーチャー(=召喚酔いしていない)+ウェイボール 手札:ドレミ24 ホール ライドン

0:2ターン目に攻撃出来る水クリーチャー召喚、3ターン目にウェイボール召喚(下準備)

1:水クリーチャーから24にチェンジ、効果でホール

2:シンカイヤヌスを出してウェイボ処理、ヤヌスグレンオーに覚醒してGRにSA付与

3:ドレミ24で一枚ブレイク

4:GRかヤヌスでライドンに侵略、ウェイボール吸収。2枚ブレイク

5:ライドンアンタップで2枚ブレイク、ライドンになっていない方でダイレクト

1+2+2+1でジャスキルです。こちらはべらぼうに要求値が高いですが、プーンギすり抜けなんかが出来るので覚えておきましょう。3キルでなくとも、クロックで貰ったターンの返しのワンショットルートなどに応用できます。6点作れるのが大事。

 

他にライドンの4点とヤヌスの1点を強化して3キルが狙えるカードとしては、ライドン2回目攻撃時パラスキング侵略で2+3+1、ライドン2回目に轟く侵略レッドゾーンで2+3+1、ヤヌスにレッドゾーンNEOで2+2+1+1などですが、3キルルートだけに特化したデッキにならないようにしましょう。受けの枠がちゃんと確保されつつも2つのルートから3キルを叩き出せるのがこのデッキの強みです。レッゾNEOはライドンと同じような感覚で使えるものの、パラキン轟レッドゾーンは単体で使いづらい。コスト重いですしね…。ラスキングのいいところはライドンの上に重ねて「ライドンキング」ってダジャレが言えるところ。あとシンカイヤヌスに裏返る。でも結局ミクセルに弱いし火マナ産み出さないのが弱い。

バルチュリスとドレミ24は3キルルート以外の細々としたところで使えるカードでありながらも3キルルートに貢献出来るから強いのです。

 

”乱振”舞神 G・W・Dの火力範囲増加

G・W・Dは攻撃時にもバトルが出来ますね。そこで、バトル効果を処理する前にライドンになればパワー7000の状態でバトルを行うことが出来ます。パワー7000になることで一方的に打ち取れるクリーチャーとしては、バックラスター、チェンジザ、WAVE ウェイブなどですね。

G・W・Dを出した時にヤヌスグレンオーに裏返って、グレンオー効果でG・W・DにPAをつけても7000火力まで処理できます。ここにライドンが重なれば9000火力…。

自分のターンの攻撃中にヤヌスが裏返った時の色々

 

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時々忘れます(実際動画で指摘忘れした事もある)が、ヤヌスは自分のターンであれば、相手の火文明/水文明のクリーチャーが出ても覚醒します。強制効果なので忘れないように!

また、シンカイヤヌスがいる時にライドン侵略してグレンオーに覚醒した場合、ライドンにPAを付与することでKAMASEの除去対象から外れたり出来ます。

 

ラクル1 ドレミ24で任意のクリーチャーにSAをつける


ウェイボールと赤ヤヌスがいる時にチェンジした時のテクニックで、「ドレミ24が場に→シンカイヤヌスに覚醒、1ドロー→ホールで任意のサイキッククリーチャー呼び出し→ウェイボール効果処理GR→ヤヌスグレンオーに覚醒、SAとPA付与対象選択」という順番で処理することで任意のクリーチャーにSAを付与出来ます。召喚酔いしているアンタッチャブル、オニカマスなどが狙い目です。

 

終わりに

当記事をご覧いただきありがとうございました。YouTubeや過去記事のリンクも見てくれた方、本当にありがとうございます!

ブラックボックスパックは沢山のデッキを強化したとても面白いパックですが、このデッキもその一つでした。

今回紹介したカードの中では、以下のカードがブラックボックスに収録されており、とても組みやすいデッキだと思います。他のカードもこの1年で登場、再録されたものが非常に多く、ライドンも十王編の新能力”マジボンバー”と相性がよさそうなので、ぜひ集めてみてください。

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まだライドンのことを知らなかった皆様にこの記事が届いて、面白いデッキだと思っていただけたら嬉しいです。

感想、ご要望、質問などはTwitteアカウント(@Rev_KANIKAMA8)までよろしくお願いします。YouTubeアカウントのチャンネル登録もよろしくね!

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赤白メタビートvsライドン

まずはこの動画を見てください。見てくれた人はありがとうございます。

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さて、この動画内で僕は「ライドンは赤白に対して構造上有利」と発言しました。この発言の意図について書きたいんですよ。

赤白が攻めに転じるという状況では、必ず何かを失うんですよね。例えばリリアング銀河から呪文を連鎖させた場合は盤面リソースの代償に手札を失うわけですが、手札を失うということはゲームプランにおいてコストが重くて強いカードを使いづらくなることを意味しています。赤白における最たる例はジャミング・チャフですね。ジャミング・チャフを唱えづらいのであれば、こちらの呪文受けである♪仰ぎ見よもサプライズも有効トリガーとして活躍する可能性が高いというのはお分かりいただけるかと思います。

さらに、ライドンは受けから攻めに転じるのには十分なスペックを持つデッキです。受けのスペックが高く、シャッフやGWDを積むことにより返しのターンの安全を十分に確保することだってできます。赤白が攻めるときに起こす息切れをチャンスとして生かしやすいデッキなのです。

続いてライドンが攻めに転じる時に踏む可能性がある赤白の受けを考えてみましょう。KAMASE、サプライズ、♪ひれ伏せ、♪仰ぎ見よ…ライドン側の攻撃の主役となるライドンというカードはパワーの高さとモルトNEXT式アンタップのおかげでこれらの受けでは止まりづらく、安全に攻撃を通すことができます。ミクセルが引っかからないマナまで伸ばすのは受けトリガーとGWD、シャッフなどでターンを稼ぐことが出来るので難易度自体は高くありません。そもそもミクセルが出てこない試合だってあるわけですからね。

 

まとめると、ライドンは赤白の息切れという弱点を差しやすく、トリガーの質の差によって攻め合いで有利に立ちやすいデッキです。本当はね…

ウサブレラのせいで赤白とライドンの強みが薄れそうなのが本当に残念です…。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

憐れむべきもの

※この記事は『ギじゃないよギ酸だよ』を一部リスペクトしています。

 

ぼく「動画用にデッキ組みたいなぁ、スピーカーで捲ってもらった動画面白かったなぁ…そうだアクア・ジェスタールーペでも使うか」

ぼく「デドダム捲ってもしょうがないんだよなぁ…そういや可憐につき出てたからジェスタールーペSAやし、GR4コスト統一すれば3コスト以下で呼び出しながらSAやな!コスト3だからスピーカーと差別化や」

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平均コストの概念こわれる

オーリーとシドとプラチナとハムラービ以外4枚

 

使ってみた感想として…弱い。

ジェスタールーペが来ないとまともに動かんからマイパッドとフォース取ったらマイパッド弱すぎて泣けた。シリンダダンテ以来に奪取使ったけどダンテっていう最強フィニッシャーを引き込むシリンダで使う奪取の7億倍くらい弱いし他はそんなに軽減してうまみがない…。あとデッキ全体のコストが低いしジェスタールーペ以外のカードがちぐはぐなのでもう大変。ジェスタールーペのコスト5にして無月の大罪3つけろ。

あとなんだかんだ可憐着地に成功しても、可憐はコンセプトに据えるタイプの強いカードではない。こいつはあくまで攻撃を決めるための手段であって、『こいつを出すのがコンセプトや!』みたいなデッキは弱い。なんで気づかなかったんだろう…。

でも可憐自体は高かったからなんかデッキ自体は考えるぞ!もったいないし!

月一更新出来たから終わり。

【DM×クイズ】YouTube動画企画で使う問題文【募集記事】

おはこんばにちは。かにかまです。なんか気づいたら年の瀬でした。最低一回更新忘れてたかもね

このブログわざわざ見てくれる人は大体デュエマ好きな人でしょうから(もしそうじゃなかったらすまない)、質のいい記事を作れるように頑張ります。データの収集も怠らないようにしていきたいですね。

唐突ですが、皆さまクイズはお好きでしょうか。私は小学生時代をQさま、ネプリーグ、雑学王、ゴールデン時代のヘキサゴンなどを見て過ごしてきたり、現在でもYouTubeでQuizKnockというチャンネルの動画を好んで視聴するくらい好きなのですが…クイズ番組スキーが高じて(?)同じく趣味であるDMと絡めて作問も始めてしまいました。DMWiki等のデータベース読み耽りがちなオタクだなぁ…。

という訳で、今回は収録済みの動画の企画で使ったDM(と関連する)クイズを動画に先駆けて(というかSDカード持ってくんの忘れた)公開します。クイズの形態は分かった時点での早押し形式、本来はグループに分かれていますが全部まとめておきます。問題のタイプ、一部問題には出題意図も多少ではありますがつけさせていただきます。

実を言うと、TwitterのDMで一部フォロワーさんには公開してましたが、今後のデバッグ、制作協力者募集やよりよい問題を作る為に一般公開とさせていただきます(一部事実確認が不十分だった箇所を訂正、削除)。

よろしければ、一度目はGoogleなど無しで皆様も解いてみてください。回答、ご要望、感想等はTwitterアカウント @REV_KANIKAMA8までお願いします。

 

第1問(DM×知識) D2フィールド史上最初の殿堂カードの名前にも含まれている、ラテン語で「必ず死ぬことを忘れるな」という意味の言葉は何?

出題意図:一般クイズに慣れてもらうためのオープナー。知ってる人もそこそこいそうだから。

 

第2問(DM×知識) DM史上最初の「ターンの残りを飛ばす」カードのルビにも使われている、北欧神話における世界の終りのことを何という?

出題意図:同乗。強いて追加するなら、上よりはDMだけで解くことが出来るから。

 

第3問(DMトリビア) 「あたりポンの助」で宣言が可能なカード名の内、複数のカードの能力を無視できるものとして最も長いのは「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン(14文字)」ですが、最も短いのは何?

紫電宣言により、紫電自身と蒼神龍紫電の能力が無視される

 

出題意図:最近この記録が更新されたから。競技クイズにありがちな「ですが」も含めて、クイズ慣れとか知識がないと意地悪な問題ではあるが捻った問題も欲しかった。

反省点:脳内カードプールによって解きやすさがガラッと変わる点。記録更新(つまり名前の短いカードの登場)自体は今年ですが、その登場で新規に被害を受けるカードが新しい、知名度の高いカードであるかといえばNo。

 

第4問(DMトリビア) 登場から2014年までデュエル・マスターズのカード名としては最長であった、2010年に登場したカードの名前は何?フルネームで答えなさい。

※2014年に記録を抜いたカードは双剣オウギンガ収録の「奮戦の精霊龍 デコデッコ・デコリアーヌ・ピッカピカⅢ世」。

 

出題意図:「最高のor初の」はクイズにしやすい。また、特徴的でヒロイックなカードであるため覚えてる人も多いのでは?という思考。

反省点:カードが古いので、脳内カードプールに無い人もちらほら居る。「特徴的だから覚えているはず」という作問者の驕り。また、後述のビジュアル問題と合わせて当時プレイヤーでない人に厳しすぎる。

 

第5問(DMトリビア) 種族「ゼニス」を持つクリーチャーの中で、「エターナル・Ω」を持たないクリーチャーは何体いるでしょう?

 

出題意図:ゼニスが昨年のクロニクルでフィーチャーされたことから。

反省点:全部ゼニス覚えてなきゃ出来ねぇよこんな問題!

作問者のクソみてぇな驕り(一度目)

 

第6問(DM時事問題) 公認グランプリとしては初の東京以外の場所で開催された、ベスト8にはプロモの「偽りの王 ヴィルヘルム」が配られた大会は何?(回答は地名、数字両方可能)

 

出題意図:「初の」だから問題にしやすかった。CSヴィルヘルムが何代目のCSプロモだったかもヒントになるのでやや解きやすいと感じたため

反省点:別に。 カジュアルプレイヤーには厳しい?

 

第7問(DM時事問題?) 拡張パック「ハムカツ団とドギラゴン剣」に収録されたLegendカードで、「百族の長 プチョヘンザ」のイラストを描いたのは松本エイト先生ですが、「蒼き団長 ドギラゴン剣」のイラストを描いたのは誰?

 

出題意図:答えが分かれば「なるほど」となるくらいパラレル(「ですが」の事)として綺麗である点。また、DMがイラストレーターさんの情報を積極的に公開しているため、イラストレーターさんの知識も入ってるかな?という考え。あとこのイラストレーターさん好きだから。

DMの華として3年弱頑張ってくれたドギラゴン剣をクイズにしたかった。

反省点:見直したら出題意図全部自己満足じゃねぇかよクソが!!!!!!!イラストレーターさん分かんねぇ人には伝わんねぇんだよこの馬鹿!アホ!

 

第8問(ビジュアルから改題) 次の?に入る文字2文字を答えなさい。(修正)

?/? 遣/ネ マ/デ 龍/地 ナ/ナ

 

出題意図:新しめのカードサイクルであり、「なぜ/や遣(デュエマでは珍しいのでは)が使われているのか」を考えていけば解くことが可能である。

反省点:ヒントが少なすぎる…?個人的にはかなり気に入ってる問題なのでこの問題にマズい所があれば教えて欲しい所

 

第9問(ビジュアル付きより改題)

 ?に入る漢字一文字を答えろ。

闘→聖→転→不→極→戦→?→覚…

 

出題意図:何を指しているか、どう答えればいいかがはっきりとしているため答えを導きやすく、答えが10年前の事でなんとなく記念問題としてもいい感じになる(?)

反省点:2010年辺りでやってない人にはきつい。第4問と合わせて分からない事によるフラストレーションを募らせた。

 

第10問(ビジュアルより改題)

次のカード4枚の共通点を答えろ

族長の魂友 ワチャゴナ 暴天命 バラギアラ/ガイアの目覚め ジョット・ガン・ジョラゴンJoe ドキンダム BLACK

出題意図:画像があれば注意深く見れば分かるはずの問題だから(なのでこれに限ってはGoogleしながら解くことを推奨)。

反省点:このブログに画像がない。今後の可変性がある?

 

第11問(ビジュアルより改題)

 ウルトラゴールデンカードだけでしりとりをした。空欄2枚のカードは?

音感の精霊龍 エメラルーダ→?→?→龍の極限(ファイナル) ドギラゴールデン

 

出題意図:ゴールが最後にあると綺麗、ダとフを使う事からどちらか分かれば案外行ける説が作問者のなかであり、解ければ気持ちがよい

反省点:だから解けねぇと意味ねぇんだよこの頭大爆発野郎!

 

クイズは解いてもらわなきゃいけないのでクソ問題を作らないようにしようと思った(この記事の終わりの意思表示)