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【CSベスト8】ラッカライドン構築【分析】

おはこんばにちは。かにかまです。今回は11月21日に大阪で行われた「第二回ドラスタナイトCS」でベスト8を獲得したラッカライドンの解説やちょっとしたテクニック及び採用理由についての記事です。まずはレシピと戦績から。

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殆ど後攻を取っているものの、ミッツァイルに対して勝利を手にしたという点は現環境では見逃せない要素でしょう。2回戦のJミッツァイルに対して3ターン目にホールヤヌスカマスチェンジ24ホールキル→ヤヌス侵略ライドンキル巻き込みから全部盾を割って返しのターンに大量展開をされてSHOCKERからクロックを封じられた後から唯一の回答になる♪仰ぎ見よで耐えてGWDで勝った時は本当に頑張ったと思います…。

それでは、デッキ内容に移っていきましょう。

 

 

 


デッキコンセプト

 

ウェイボール+ホールヤヌスのパッケージとコスト踏み倒しにより相手よりも早く盾を割り切りそのまま勝利すること。相手の攻撃は厚く取られたシールド・トリガーで迎え撃つことが出来るため、攻防兼ね備えたデッキになっています

下の記事の文章はやや長めで、構築も過去のものとなりますが当時(9月時点)での構築とご自身で比較してみるのも面白いと思います。

kanikamadm.hatenablog.com

 

このデッキコンセプトを記憶してから、採用理由を読むことを強く推奨します。

 

青白からの転換f:id:kanikama28:20191123205611j:plain

(GWD×3、ラフルル、グレンニャー2、ラッキーナンバー2 魔神轟怒、ポッポー、ブルランブル クルーザー

⇔ガンナ・ホバーチェ4、WAVE×2、スクアーロ×2 スパイク、ポップ、バッチー マティーニ)

 

先ほどの記事の構築を分析してみましょう。
WAVE ウェイブやガンナ・ホバーチェなどが入っているため、打点形成の核であるGRギミックがより通しやすく、ヤヌスと絡めた時のアドバンテージ及び打点形成は決してバカに出来ません。特にWAVEは墓地のホールで事実上「水文明のMANGANO-CATSLE!」となる非常に強力なカード。しかし、現環境はラッキーナンバー大戦争であり、コスト3宣言だけでホバーチェもWAVEギミック、ホールの全てが使用不可能となります。

さらに、かつてポクチンちんでライドンやヤヌスなどのコスト踏み倒しが封殺された経験から、「除去札があればいいのになぁ」という感想を抱かずにはいられませんでした。

本来勝つために入れたコンボの安定性を優先したために、環境で戦っていく中でデッキの勝率が落ちてしまうのであればトーナメントデッキとしての価値は残念ながら劣ってしまいます。

しかし、ラッキーナンバー環境の中でライドンに追い風となる要素は確かに存在しました。

「最大打点は召喚ではないのでナンバーに引っかからない」「環境全体でのシールド・トリガーの減少」です。さらに「シールド・トリガーの減少」を受けて環境に存在する赤単ミッツァイルなどのスピードデッキにはこちらのシールド・トリガーの豊富さから有利がつくと考えられます。

戦う上での問題点をまとめてみましょう。これらが軽減できるのなら、トーナメントデッキとしての一定の価値はあると言ってもよいでしょう。

・コスト3依存による「ラッキーナンバー」への脆さ(アドバンテージ不足、打点不足)

・除去不足

これらを補完するカードが、火文明に存在したのです。それが、”乱振” 舞神 G・W・Dです。

ラッキーナンバーに引っかからず、呪文に頼らずにSA打点を供給し、相手のクリーチャーを倒せばドローも出来るという噛み合いっぷりを見せました。このカードを採用するために火文明を増量しラッキーナンバーで機能停止するWAVEとホバーチェを思い切って全切り、最後に色を整えてこの構築になりました。

 

 

採用理由

メインデッキ

 ・WAVE ALL ウェイボール×4

構築のカギを握るカード。呪文を唱えることにメリットが一つついてくるため、早く出すことに意味があります。2ターン目にドレミ24でのアドバンテージ形成が狙える時、または相手の踏み倒しが予測される場合(B我ライザ等)を除いて最優先で出すべきクリーチャーとなります。クリーチャー効果で選ばれないのも強力であり、処理にひと手間かけさせることが出来ます。

 

・超次元エクストラ・ホール×4

墓地メタ、超次元踏み倒しを一挙に担う優秀な一枚。自分のGWD、ハンデスされたキーカードを使いまわしたり、相手のデッキに弱いカード(Ex.モルトNEXTの使用済みメンデルスゾーン)を戻してトップを弱くすることもあります。

 

・超次元サプライズ・ホール×4

S・トリガーの超次元呪文。デッキの中核のカードでありながら、超次元ゾーンからブロッカーを呼び出すことで受け札になることがこのデッキを強くしています。光文明であるためエクストラよりも打ちづらいですが、唱えることに強く意義があるためエクストラがないときは手札に残すこと。

 

・音速ライドン×4

このデッキで産み出せる最強打点となります。後述しますが、コスト3以上の火文明であれば侵略できるので、GRゾーンの「不確実性」というデメリットを大きく軽減できます。

コストが5と軽いためミクセルなどのコスト踏み倒しメタに引っかかりづらいフィニッシャーであり、一度目の攻撃でのスパーク呪文や魂穿ツなどの受け札にも耐性を持ちます。基本手札に来たらキープですが、このカードだけで打点を形成することには拘らず他のクリーチャーでビートダウンしましょう。勝てなければ本末転倒です。

 

・♪仰ぎ見よ閃光の奇跡×4

まずはCSでも活躍したこちらのトリガーから。ジェイ‐SHOCKERからケアすることがとても難しいトリガーであること、ゼンノーのタップキルの可能性の創出などの理由から赤青Jミッツァイルに対して非常に有効な一枚。

このカードをケアしてから殴ることも出来るビートダウンデッキ(赤白ミッツァイル等)に、ケアのために殴らないというプランを取らせて実質のエクストラターンを得ることも出来るため、マナに置いても無駄になることは殆どありません。

一枚盾にあるかでゲームの勝敗を左右すること、貴重な光マナの供給を考えると4枚が妥当だと考えました。

 

・終末の時計 ザ・クロック×4

相手のカード効果に関係なく、出れば確実にターンを貰えるトリガー。

躊躇なくマナに置ける青マナであること、クリーチャー4呪文4で約70%の確率でターンを貰えることを考えるとこちらも抜くことは出来ないでしょう。

 

ここから3投以下のカードとなります。このデッキは上記の24枚で打点形成とST枠

が確保されているため、これ以降のカードはデッキの補完枠となります。

 

・”乱振” 舞神 G・W・D×3

このデッキで火文明枠を10枚以上取ることを決断させたアルティメット万能カード。

 前述のとおり、青白型の弱点である「呪文への依存」「ラッキーナンバーでの停滞」「除去、手札不足」を一気に解消してくれます。攻撃を契機に手札からアクションを行えるデッキであるため、このカードで引いたカードからそのままゲームエンドに持ち込むことも出来る強力な一枚です。

ライドンの侵略というビッグアクションを通すためのカードとライドンの侵略元を兼ねるこのカードは往年の「ドギラゴン剣のムシャ・ホール」と言っても過言ではありません。今回は自身でもラッキーナンバーを採用したためこの枠が削られてしまいましたが、もしナンバーを入れないとして空いた枠に入れるカードは何か?となるとこのカードの優先度は高いです。

 

・異端流し オニカマス×3

踏み倒しメタの主な刺さりどころはB我ライザ、サンマックスとなります。後はウェイボールと並んだ時のヴェルデ侵略の牽制でしょうか。

今回強力だったのは「選ばれない」効果で、ドレミ24やラフルルへのチェンジを安全に行える点が非常に優れていました。こちらの増量も環境によっては考えられるレベルです。そもそも水クリーチャー自体ヤヌスのドローに貢献出来るため存在するだけで価値があります。とりあえずで置いても強いカード。

 

・機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」×2

「ウェイボールを起動させる軽量呪文の増加」「相手のラッキーナンバー対策」「ドレミ24での詰めが期待できる」という点を見て採用。2枚しかデッキに入っていないこと、勝ちに直結しにくいカードがあるのが気になるところですが、先攻ウェイボールから貯めて次のターンで打点を揃えて勝ちに行くプレイングも出来るのは好印象。

 

・熱湯グレンニャー×2

これからの3枚には「不必要な場合の切りやすさ」という共通点があります。まずはラッキーナンバーと一枚差し変わったこのカードから。2枚投入のこのカードは、初動というよりは初めのマナセット、ヤヌスを赤に裏返らせる最軽量カードという側面が強くなります。このカードを出して勝てるか?ということを考えながらプレイしましょう。

身内のコットンさん(@yuukoku0728)が赤10枚(ライドン4、GWD3、バルチュリス2、轟轟轟1)の構築を使っていたこともあり、それより多い11枚あればある程度安定して火マナを供給できるのでは?という考えもありました。

 

・ミラクル1 ドレミ24×2

こちらは光マナになります。赤攻撃フェイズでヤヌスをシンカイヤヌスに裏返すことが出来るカードの中でもリターンが大きいカードの1枚で、攻撃可能水クリーチャーとホール2枚でキルとヤヌスを供給する、他のカードを使いながら同じターンにラッキーナンバーを打つなど器用なことが出来ます。呪文コスト増加のすり抜け、自分のターンに出来る行動の増加などデッキの動きの最大値を引き上げています。

このカードで出来る仕事はかなり多いのですが、使える使えないが手札盤面ではっきり分かれるカードであり、「使えたら使う」カードでこの構築では2枚採用が丁度いいところです。

 

・龍装者バルチュリス×2

火マナ10、11枚目。後述しますが3ターンキルコンボが出来るカードの中では枚数の少なさ、火文明単色、コストを払った召喚も可能、ケアのし辛さ等から最も汎用性が高いカードと言えます。このカードの誘発には盤面に2体のクリーチャーが必要であり、盤面にクリーチャーが少ないときは不必要である確率は高く、やはり手札から切ることも増えてしまいます。それでも、多色でマナの濁りが発生してしまうグレンニャーや24よりは枚数の増加を考えられるカードです。

 

・音精ラフルル(殿堂)×1

ドレミ24より単体での性能が高く、呪文の受けを取っているデッキに対しての最強のアンサーとなります。ドレミ24と同じく、ここの1ドローでライドンやバルチュリスを引き込めれば更なる打点増加も目指せます。

このカードも不必要、優先度の低いデッキが存在するため、思い切って光マナのためにマナに埋めるのも大事。ライドンにも同じことが言えますが、最大値プレイを狙うよりも突っ込むデッキです。トリガーを踏まなければ勝てます。

 

・エメラル(殿堂)×1

♪仰ぎ見よやクロックを盾に埋めながらコンボパーツを回収出来ます。決まった場合のリターンは大きく、革命チェンジで使いまわせると強いカードです。元から盾が厚いデッキであるため、エメラルで埋めた分だけ先に踏ませてももう一度トリガーチャンスがあり得るのも魅力的。

 

GRクリーチャー

 

ウェイボール+ホールのコンボを決めるために全て火文明のカードとなります。10/12で「ライドンになれる」というメリットを持つGRクリーチャーが捲れるため、外れと出目に左右される確率はほぼ無くなります。「ライドンに侵略して勝つ」というデッキの最強ムーブがGRクリーチャーの捲りに左右されることがほぼないという事が、「GRのランダム性」の克服です。ここが他のGRギミックデッキと決定的に違うところですね。

ライドンに侵略出来るGRクリーチャーの中から、「勝てる可能性を増やせる」GRクリーチャーを選びました。

・”魔神轟怒”ブランド

コスト5でありライドンに侵略可能で、ラッキーナンバー、ジェイ‐SHOCKER避けがしやすくなるに越したことはないので採用。3体の条件を満たすのはGWD、ライドン複数回侵略、バルチュリス、ホール+GRなどで出来なくはないと言った印象。現環境ではとにかくコストをばらけさせておくに越したことはない…。

 

・グッドルッキン・ブラボー

単体のビート性能が高く、火文明をマナに置く機会が増えたため必須。こいつだけで一点入れた後に横からライドンに侵略してルッキンを敷いても打点量を増やすことが出来ます。グッドルッキン2回目の攻撃でライドンに侵略しても再度アンタップは出来ないので注意。

 

・ロッキーロック

せっかくGRのランダム性を「ライドンになれるから」という理由で排除できたのに、ドープというデメリット持ちを採用するのはいかがなものかとなりもう一枚のコスト4枠としてはこちらを採用。盤面を離れても後続を用意してくれるのが大きく、自爆特攻から”魔神轟怒”のカウント増加やヤヌスを覚醒させるなどのプレイも覚えておいて損はないでしょう。

 

ソニーソニック

ウェイボールが複数並んだ時にホールを打ってこいつが捲れると、SAの数が純粋に1増えるので便利です。ほとんど役割はそれだけですが、1点入れられることが重い意味を持つのでこれだけで選ぶ価値はあります。

 

・ポッポーポップコー

邪魔なブロッカーを破壊してくれます。相手の場にメメントがあれば好きなクリーチャーを破壊できますし、達閃や桶狭間、トムのゼリーなど破壊出来て嬉しいクリーチャーも少なくありません。特にトムのゼリーは赤青Jミッツァイルがブロッカーとして出すことも多く、3ターン目でワンショットを狙うときの大きな妨げとなります。マナドライブという縛りがあるとはいえ、ここで4/12の確率でそのまま削り切れる可能性があるのは大きな魅力です。

 

・ブルンランブル

唯一ライドンに侵略出来ないGRクリーチャー。それでもリストに入っているのは、全能ゼンノーがとにかく重いから。あれは本当に天敵で、既存のクリーチャーからライドンに侵略してアンタップしても効果の意味がなくなるという厄介者です。それを解決出来る可能性があるのは現状こいつだけで、多少のリスクよりも取る価値があります。ホール+ヤヌスで出てライドンを出したい時には、ヤヌスから侵略すれば大丈夫です。

 

サイキック・クリーチャー

 

・時空の戦猫 シンカイヤヌス/時空の戦猫 ヤヌスグレンオー×2

このデッキの軸。SA付与でライドンの侵略補佐、ドローでカードを引きに行くなど一度バトルゾーンに残れば後は継続的にアドバンテージを産み出してくれます。ホール2回目で盤面のヤヌスをシンカイ側に覚醒させてからウェイボール効果起動などが出来るため、2体は必須。

 

・時空の英雄アンタッチャブル×1

詰めに。盤面と手札次第では、SAにすることが出来たりします。サイキックのビートと言えば定番ですね。1枚あれば十分。

 

・イオの伝道師ガガ・パックン×1

相手のデッキに合わせて。不用意に相手に手札を与えてはいけない時に。”魔神轟怒”万軍投をコスト5に出来るのが有能で、赤青Jには有効な一枚。

 

・時空の喧嘩屋キル×1

3コストホールでヤヌスを赤くひっくり返せるカードがあると便利なので2コスト火文明が必要なのですが、最も有用な一枚だと判断したのがこれ。ヤヌスをバウンスから守れます。とはいえ、ワンショットに失敗した時にタップしていれば防御にもなるガチンコ・ピッピーも一考の余地はあったかもしれません。

 

・小結 座美の花×1

メメントが入っているデッキに有効です。基本的にヤヌス、ガガ・パックン、ブロッカーを出すことが多いのですが、万が一に備えて。必要になった時に運要素なしで呼び出せる超次元ゾーンのメリットを活かしています。

 

・アルプスの使途メリーアン×1

クリーチャーを殴り返せるブロッカーです。ブロッカーは用途に応じて使い分けましょう。

 

・アクア・カスケード<ZABUUUN・クルーザー>×1

メメント匂わせよりパワー4000が高いパワーラインなのでマティーニと入れ替わり。ヤヌスを青に裏返せるブロッカーは強い。このカードのパワーが裏目に出るゴルドーザやアパッチは殆ど見ないので基本的にはクルーザーで十分です。

マティーニが有効となるパターンは、2体ブロッカーを並べた時に、チャンプブロックで一度超次元ゾーンに送ってからサプライズで呼び返せば勝てるといった状態でしょうか。レアケースなのでやはりカスケード優先。メメントやらマルハヴァンが入るなら再考。

 

テクニック

 

・このデッキで出来る3キルルート

 

このデッキでは3キルルートが2つあります。要求値は高いものの、使えれば勝ちに繋がるため覚えましょう。

ルート1 ウェイボール+ホール+ライドン+バルチュリス

1 2ターン目にウェイボール召喚

2 3ターン目に3マナでホールを唱えてヤヌスを出す

3 GR召喚を行い、GRクリーチャーにSAを付ける

4 ヤヌスかGRからライドンへの侵略を行い、ウェイボールを吸収

5 2回目の攻撃宣言時にバルチュリス宣言

Wブレイカーのライドン×2回の攻撃、ヤヌスとバルチュリス1点ずつの計6打点でちょうど3キルです。スパーク系が多いデッキであれば「侵略しない方→ライドン侵略+バルチュリス宣言→ライドン→バルチュリス」など、殴る順番は相手によって変えることが出来るルートです。

 

ルート2 攻撃できる水クリーチャー+ドレミ24+ホール+ウェイボール+ライドン

 1 2ターン目に攻撃出来る水クリーチャー召喚

2 3ターン目にウェイボール召喚

3 1で出したクリーチャーからドレミ24にチェンジ、ホールを打ちヤヌスを出す

4 ウェイボールでGR、GRにSA付与。ドレミ1点

5 ライドンへ侵略、2点+2点で5枚割れるので侵略してない方でダイレクト

要求値が高いですがこちらはウェイボールを3ターン目に置くため、カマススタートからいきなりトップウェイボールツモからでも入れます。プーンギやパックンなどに妨害されないルートで、存在していることが重要です。

 

他にライドンの4点とヤヌスの1点を強化して3キルが狙えるカードとしては、ライドン2回目攻撃時パラスキングで2+3+1、ライドン2回目に轟く侵略レッドゾーンで2+3+1、ヤヌスにレッドゾーンNEOで2+2+1+1などですが、3キルルートだけに特化したデッキにならないようにしましょう。特にパラスキングと轟レッドゾーンは単体ではとても使いづらく、デッキから浮いたカードになりかねません。

 

ラクル1 ドレミ24で任意のクリーチャーにSAをつける

 

ウェイボールと赤ヤヌスがいる時にチェンジした時のテクニックで、「ドレミ24が場に→シンカイヤヌスに覚醒、1ドロー→ホールで任意のサイキッククリーチャー呼び出し→ウェイボール効果処理」という順番で処理することで任意のクリーチャーにSAを付与出来ます。召喚酔いしているアンタッチャブル、オニカマスなどが狙い目です。

 

”乱振”舞神 G・W・Dで7000処理

 

GWDのバトル効果は任意であるため、バトルゾーンに出た時には使わず攻撃時にバトルとライドン侵略宣言を行い「ライドン侵略→バトル」と処理することで7000でバトルを行うことが出来ます。ドローは出来ないものの、WAVE、バックラスター、チェンジザなどが処理できるようになります。

シンカイヤヌスがいる時にGWDを出してもパワーアタッカー付与で同じことが出来ます。

 

終わりに

 

8000字以上のブログを読んでくださりありがとうございました。青白から進化したライドンの魅力が皆さんに伝わっていれば幸いです。興味を持った方は是非一度使ってみてください。

8位とはいえCSで結果を残すことが出来たことをこれから自信に変え、これからも頑張っていきたいと思います。

感想、ご要望、質問などはTwitteアカウント(@Rev_KANIKAMA8)までよろしくお願いします。

 

スペシャルサンクス

 

CS運営の皆様、対戦した方及び会場で話させていただいた皆様

Twitterのフォロワーの皆様

リューガ先生(このデッキの源流)

コットンさん